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	<title>El sistema D13 &#187; Máster y 13</title>
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	<description>Webcómic de culto</description>
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		<item>
		<title>Hablando se entiende la gente?</title>
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		<pubDate>Sat, 11 Jul 2009 19:36:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Bueno, primer artículo de El sistema D13 después de volver desde el más allá (ya daré una explicación sobre la ausencia en una futura entrada, pero mejor daros antes algo de carnaza, que si no el egocentrismo del autor llega a cotas insoportables). He pasado meses recibiendo premios a lo largo del globo por mi [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<style type="text/css">--   @page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm }   P { margin-bottom: 0.21cm }  --></style>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlkFNo3F8aI/AAAAAAAAANA/BTvEkkDrllE/s1600-h/back.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 190px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlkFNo3F8aI/AAAAAAAAANA/BTvEkkDrllE/s200/back.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357318963598848418" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Bueno, primer artículo de <span style="font-weight: bold;">El sistema D13</span> después de <a href="http://elsistemad13.blogspot.com/2009/07/estaba-de-parranda.html">volver desde el más allá</a> (ya daré una explicación sobre la ausencia en una futura entrada, pero mejor daros antes algo de carnaza, que si no el egocentrismo del autor llega a cotas insoportables).  </span>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">He pasado meses recibiendo premios a lo largo del globo por mi labor en este blog (hasta un Grammy me dieron, que ya me diréis, <span style="font-style: italic;">¿pa qué?</span>) pero he vuelto al teclado de El sistema para escribir un nuevo artículo sobre el uso y disfrute de las habilidades sociales. Lo dividiremos en tres partes&#8230;</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">La primera será sobre el uso de las Habilidades Sociales. Una de las más clásicas antinomias del mundillo rolero (para quien no esté al corriente una antinomia sería esa paradoja que se puede enfocar desde perspectivas igualmente racionales pero contradictorias entre sí).</span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwkTTMrqI/AAAAAAAAALY/L5s6foNV04s/s1600-h/sexoral.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 187px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwkTTMrqI/AAAAAAAAALY/L5s6foNV04s/s200/sexoral.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357296263203958434" border="0" /></a></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">La segunda parte versará sobre como hacer buenos diálogos en nuestras partidas. Como hacer que la experiencia oral de máster y jugadores sea de lo más gratificante (hummm&#8230; ¿experiencia oral? ¿gratificante?, carnaza para vuestras mentes sucias).</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">La tercera parte del artículo consiste en unas breves recomendaciones para los jugadores, para ayudarles a interpretar mejor sus PJs.</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:130%;"><b><span lang="es-ES">Habilidades Sociales</span></b></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">Como os decía antes este tema es peliagudo. Una de las discusiones clásicas que pululan por los foros de rol. Las habilidades sociales. Hay opiniones para todos los gustos.</span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwzxdVVhI/AAAAAAAAALg/8ibuzT0FvHM/s1600-h/gritos_manifiesto_grossomodo.jpg"><br /></a></p>
<ul style="font-weight: bold; font-family: georgia;">
<li>OPINIÓN 1</li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES">Las habilidades sociales de un personaje son equivalentes a las del jugador, de hecho algunos juegos ni tan siquiera las contemplan (RyF por ejemplo).</p>
<ul style="font-weight: bold; font-family: georgia;">
<li>OPINIÓN 2</li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES">Las habilidades sociales se utilizan acompañándolas de la interpretación de los jugadores, interpretas y según como lo hayas hecho modificas la dificultad de la tirada posterior. O sea, un poco de todo.</p>
<ul style="font-weight: bold; font-family: georgia;">
<li>OPINIÓN 3</li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES">Si un personaje tiene unas habilidades es para algo, y eso no debe ser coartado en ningún momento por las capacidades del jugador ya sea en exceso (es un piquito de oro) o por defecto (es un cactus).</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwzxdVVhI/AAAAAAAAALg/8ibuzT0FvHM/s1600-h/gritos_manifiesto_grossomodo.jpg"><br /></a></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Estas son las tres grandes opciones clásicas. Tenemos<span lang="es-ES"> variantes como la de tirar los dados y luego interpretar en consecuencia (cosa que propone el Spirit of the Century y su FATE, por cierto, pedazo de juego, lo recomiendo porque se sale).</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Nota: Escribí una <a href="http://aventurasextraordinarias.blogspot.com/2008/06/jugando-spirit-of-century-por-13.html">reseña</a> de mi primera impresión con el juego en el blog de Cadvalon, <a style="font-weight: bold;" href="http://aventurasextraordinarias.blogspot.com/">Aventuras extraordinarias</a> (gran blog para el que les guste el “pulp”, y para los que no&#8230; pues también joer). Ya es curioso, tenía esto muerto de asco y llegué a escribir para otro blog, pero si alguien lo lee verá que es un material que no encaja con la idiosincrasia de El sistema.</i></span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">Bueno, al tema. He leído largas disquisiciones al respecto sin ser capaz de dar la razón a unos o a otros ya que todos los bandos contaban con argumentos de peso a su favor.</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Como punto de partida voy a decir que sin tenerlo muy claro me he ido decantando primero por la Opinión 2, y con el tiempo la Opinión 1 ha ganado peso en mi corazón. Y ahora me diréis&#8230;</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;font-family:georgia;" lang="es-ES">- Pues si juego contigo  no me pongo nada en habilidades sociales.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj1vhy4LQI/AAAAAAAAALw/VhPYChhSCVk/s1600-h/pinocho+copy.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 256px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj1vhy4LQI/AAAAAAAAALw/VhPYChhSCVk/s320/pinocho+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357301953631628546" border="0" /></a>Pues sabia deducción pero craso error. La cosa no es tan simple. Intento ponerme al día de todos los PJs, sabiendo <span lang="es-ES">como se puede comportar en sociedad un personaje, así le puedo pegar el toque a un jugador cuando interpreta su PJ más allá de sus posibilidades, además, por norma mis jugadores se comportan en ese sentido, viven lo suficiente el personaje como para autorregularse. Así que la cosa sería&#8230;</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Diálogos a punta pala, las habilidades limitan los mismos más allá de la tirada. Eso ya podría ser haciendo que c<span lang="es-ES">ambie mi nivel de benevolencia a favor del PJ si tiene las habilidades adecuadas o bien recriminando al jugador si está interpretando mucho mejor de lo que podría hacerlo su personaje.</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Y, en definitiva, si el diálogo no ha resultado del todo convincente pero sigo sin una opinión definida recurro a una tirada (nuevamente poseer la habilidad puede ayudarte, esta vez con los dados en la mano). Pero si tengo una opinión muy formada partiendo de lo que se ha dicho (ya sea a favor o en contra de los jugadores), pues paso de tirar.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Es justo? No, no lo es. Es el mejor sistema? Lo dudo, simplemente es el mío. Por qué lo hago? Porque <b>creo que es la forma más divertida de hacerlo</b>, y he venido a pasármelo bien.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Es cierto que el peso de una habilidad social posiblemente será inferior a una de combate porque mientras que en los combates las aplico al 100% en el caso de las sociales la aplico de forma muy condicionada. Pero llevemos esto más allá&#8230;</p>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>No es acaso discriminatorio hacia las sociales que haya juegos en los que las mismas tengan una importancia residual por el planteamiento de los mismos?</li>
</ul>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>Acaso no hay habilidades más importantes que otras en función de los juegos y sus ambientaciones?</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Sljy910-8bI/AAAAAAAAALo/pkBRH5Ya4aY/s1600-h/ni%C3%B1oscolgadoshablando+copy.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 400px; height: 354px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Sljy910-8bI/AAAAAAAAALo/pkBRH5Ya4aY/s400/ni%C3%B1oscolgadoshablando+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357298900992455090" border="0" /></a>La respuesta a ambas preguntas es la misma. Hay juegos en que un jugador cuidará sus habilidades de combate a toda costa, de ello depende su supervivencia, y no me parece mal, es un enfoque. Pero nos viene a decir lo mismo. No todas las habilidades son iguales ni tienen el mismo peso. En mi caso las Habilidades Sociales vendrían a ser el bicho raro, las necesito, acudo a ellas en momentos puntuales, pero no pueden sustituir por completo las ideas de los jugadores. Del mismo modo que permitimos que por muy aguerrido y experto que sea un guerrero este pueda cometer estupideces en un combate (todos hemos visto a un gran guerrero acabar molido a palos por algo tan estúpido como una mala decisión, y es que los valores numéricos no lo son todo, hay que acompañarlos con las decisiones adecuadas). Saber luchar también comporta tomar decisiones adecuadas, pero a nadie se le ocurre hacer que un jugador tire para tomar sus decisiones en el fervor de la batalla, cuando posiblemente su PJ tendría mejores ideas que el jugador, pero lo asumimos como parte del juego y punto. En las sociales vendría a defender algo parecido, dejamos que los jugadores jueguen, que a eso han venido. Y las reglas están para resolver el conflicto, no para definir el transcurso del juego. Sí, queremos representar un PJ, pero el Jugador sigue siendo importante. Lo que nos lleva a una pregunta más trascendental.</p>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>Hay que seguir las reglas hasta el límite?</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Pues el límite está en la diversión. Las reglas existen y son necesarias, nos ayudan, pero nunca deben ir en contra de la diversión. Y, sinceramente, más importante que seguir a rajatabla las reglas es ser consecuente como máster. Y en eso las sociales son residuales. Independientemente de como te las apañes para resolver un diálogo es más importante que seas implacable si crees que debes serlo que no seguir las reglas para luego hacer apaños. Consecuencia lo llamo.</p>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>El uso de las habilidades sociales nos permite hacer proezas o meteduras de pata inimaginables?</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">En principio no debería excepto en casos muy concretos, hay que tener en cuenta que una tontería es una tontería, y una obviedad es una obviedad. Las habilidades sociales nunca deberían permitir a un PJ convencer a las masas de cosas objetivamente estúpidas, ni al revés, no necesitamos habilidades sociales para comunicar lo evidente. Sentido común por encima de todo.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Mencionada esta declaración de principios vayamos a lo que realmente quería tratar en el artículo&#8230;</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwzxdVVhI/AAAAAAAAALg/8ibuzT0FvHM/s1600-h/gritos_manifiesto_grossomodo.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 400px; height: 219px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SljwzxdVVhI/AAAAAAAAALg/8ibuzT0FvHM/s400/gritos_manifiesto_grossomodo.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357296528997570066" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:130%;"><b>Me encanta charlar</b></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Cómo podemos hacer molones nuestros diálogos? Cómo convertir un diálogo entre PJs y PNJs en una acalorada discusión que preferiblemente llegue a lo que se conoce como gritos?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Cada maestrillo tiene su librillo, las reglas básicas en mi forma de hacer son las siguientes.</p>
<ol>
<li><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj4ZwMOTcI/AAAAAAAAAMI/JeK6fS1o4Fo/s1600-h/oscar.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 120px; height: 200px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj4ZwMOTcI/AAAAAAAAAMI/JeK6fS1o4Fo/s200/oscar.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357304878073793986" border="0" /></a>No imito voces, pero  eso no quiere decir que no actúe.   </li>
<li>Intento que el número  de PNJs involucrados en una conversación sea igual a 1.</li>
<li>La primera persona y  el uso del nombre de los jugadores es básico.</li>
<li>Evita leer dentro de  lo posible.</li>
<li>No solo se habla con  palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí  mismos.</li>
<li>Tío, no me gusta tu cara.</li>
<li>Cuando se habla se  está en un sitio, y se puede interactuar con él.</li>
<li>Hay personajes que me  salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Ahora desgranemos estos puntos uno a uno.</p>
<ol  style="font-family:georgia;">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><span style="font-weight: bold;">No imito voces, pero  eso no quiere decir que no actúe.</span></p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> ¿Por qué no imito voces? Pues porque me sale fatal, me siento ridículo, y eso perjudica el efecto general. Hay gente que vale para eso, yo no. Pero por el contrario actúo de otra manera, quizás no pondré la voz de un niño, pero sí que hablaré como un niño, usando un vocabulario limitado e intentando interesarme por aquello por lo que un niño se interesaría.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"> Así pues entendemos que más allá de la voz hay muchos más detalles que dan profundidad a un PNJ cuando lo interpretas. Sus modales, su vocabulario, sus defectos en el habla (todos sabemos lo agradecidos que son los PNJs tartamudos o que cecean, nos permiten fácilmente crear una complicidad con los jugadores). Lo importante es que los jugadores se encuentren un PNJ sólido, que habla de una forma concreta.</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;font-family:georgia;" lang="es-ES">MÁSTER &#8211; Buenos días  tenga vuestra merced.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;" lang="es-ES">JUGADOR &#8211; Buenos días  tenga.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;" lang="es-ES">MÁSTER &#8211; Y a qué le debo  el placer de su visita en esta mi humilde morada?</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;font-family:georgia;" lang="es-ES">JUGADOR &#8211; Pues mire usted, buen  hombre, estábamos investigando acerca de los misterios  acaecidos en la villa.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">MÁSTER <span style="font-style: italic;">- Hoygan, xro k  msterios ni k gato mueto, aki no pasa ná, k sus den x kulo  mamones.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Es obvio decir que en la última línea de diálogo nos hemos cargado todo lo habido y por haber simplemente por romper la coherencia. Sería mejor algo del tipo&#8230;</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES">MÁSTER &#8211; Y no creerán  usías que están dejándose llevar por fantasías?  Esta es una villa tranquila en la que nunca sucede nada. Y si mi  permiten tengo asuntos urgentes que atender (portazo).</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Exageración aparte, si empiezas interpretando un PNJ de una forma concreta asegúrate de acabar de esa misma forma o la estarás cagando y los jugadores te acabarán tomando por el pito del sereno. Con esto quiero decir que cuando empecemos a interpretar un PNJ debemos saber como queremos que actúe, su expresión y comportamiento. Si toca improvisar hay que estar atentos, que en un futuro próximo y no tan próximo sea siempre el mismo, independientemente de nuestra inspiración y estado de ánimo.</p>
<ol style="font-weight: bold; font-family: georgia;" start="2">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Intento que el número  de PNJs involucrados en una conversación importante sea igual  a 1.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Pues es de perogrullo, pero analicemos bien los motivos de esta perogrullada.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"> Cuando un máster interpreta a un único PNJ y el diálogo es fluido el máster, a los ojos de los jugadores, se convierte en ese PNJ; si los jugadores se dirigen a un grupo de PNJs es bueno que sólo uno de esos PNJs lleve la voz cantante en la conversación para ser más sólidos, es difícil interpretar más de un PNJ en un diálogo y eso hay que tenerlo en cuenta, evitar complicarnos la vida.</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;font-family:georgia;" lang="es-ES"> Si por el contrario metemos a más personajes en liza la cosa se enturbia, “quien habla ahora?  Jack o Evelyn?”, incluso tienes que recorrer a aquello que me gusta tan poco de “Jack os dice&#8230;”, y con ello entramos de lleno en el punto 3.</p>
<ol style="font-weight: bold; font-family: georgia;" start="3">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">La primera persona y  el uso del nombre de los jugadores es básico.</p>
</li>
</ol>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Para mí es imprescindible hablar con los PJs con naturalidad, nunca hablaré en segunda persona cuando interprete un PNJ y espero lo mismo por parte de los jugadores (a veces hay que animarlos un poco, que puede costar un poco).</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlkCbvJFPwI/AAAAAAAAAMo/2KQ1z1I4EJ8/s1600-h/211_extraIznogud.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 163px; height: 194px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlkCbvJFPwI/AAAAAAAAAMo/2KQ1z1I4EJ8/s200/211_extraIznogud.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357315907268198146" border="0" /></a>JUGADOR &#8211; Mi clérigo  le pregunta a que precio vendería esa alfombra mágica.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES">MÁSTER &#8211; Muy bien,  pues díselo.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES">JUGADOR -<span lang="es-ES"> </span>Ok, se lo digo.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES">MÁSTER -No, si yo ya sé que se lo dices. El problema es que el  mercader aún no te ha oído&#8230;<span lang="es-ES"><br /></span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">JUGADOR  &#8211; </span>Señor, cual es el precio de la alfombra? &#8211; dice el jugador a  regañadientes.<span lang="es-ES"><br /></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">MÁSTER &#8211;  </span>Pues no la vendería ni por un millón piastras.<span lang="es-ES"><br /></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span lang="es-ES">JUGADOR &#8211; </span>Le ofrezco un millón y una piastra.<span lang="es-ES"><br /></span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span style="font-style: italic;">MÁSTER &#8211;  Trato hecho!!!</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Es sólo eso&#8230; Lograr romper el hielo, con el tiempo al jugador le resulta más fácil meterse en situación y sólo tendrás que apretarle un poco las tuercas cuando empieza el diálogo. Además, a medida que se meta en su papel lograrás crear efectos como sacarle de sus casillas, alegrarle, en definitiva, le ayudarás a interpretar y se lo pasará infinitamente mejor.</p>
<ol style="font-weight: bold; font-family: georgia;" start="4">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Evita leer dentro de  lo posible.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> No sé si es un fallo común pero reconozco que era uno de mis fallos. Hace cierto tiempo tenía la mala costumbre de prepararme líneas completas de guión destinadas a diálogos, tal cual saldrían de la boca del personaje. Eso le quita espontaneidad al asunto. A los jugadores les quitas la sensación de interactuación, de hecho si te cortan te joden. Te ven leer y se piensan, con razón, que les relatas en cuento.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> La verdad es que entiendo que era un fallo bastante personal y que raramente he visto en otros másters, pero por si acaso lo dejo caer. Ahora me conformo con alguna línea muy concreta (la de presentación generalmente, o cuando se explican misiones para no dejarme detalles importantes). Si durante una conversación quiero tocar varios puntos lo dejo como orden del día (hablar del nulificador supremo, hablar de la calidad del Whisky de la taberna, <span lang="es-ES">hablar de las </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlqlzIYQpjI/AAAAAAAAAOQ/I-opR2FbcEc/s1600-h/middle_finger+copy.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 162px; height: 320px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/SlqlzIYQpjI/AAAAAAAAAOQ/I-opR2FbcEc/s320/middle_finger+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357777004551775794" border="0" /></a><span lang="es-ES">tetas de Sabrina</span>&#8230;), pero es mi inspiración del momento la que escogerá las palabras correctas.</p>
<ol style="font-weight: bold; font-family: georgia;" start="5">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">No solo se habla con  palabras, los gestos y el lenguaje corporal dicen mucho por sí  mismos.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Si el PNJ tiene que reír, hazlo. Si tiene que llorar, inténtalo. Si gesticula, pues mejor. Intenta hablar con todo lo que tienes a mano (sin pasarse claro, que es una actividad de mesa). Pero una mirada dice muchas cosas&#8230; Cuando un PNJ mira mal a un jugador este debe sentirse ofendido, o atemorizado, o lo que corresponda, pero debes poder crear efectos sin mediar palabra. Los silencios también deben contar&#8230; Un PNJ que permanece callado está tensionando la escena, eso significa muchas cosas en función del contexto; quizás significa que no sabe que decir, o que está a contando hasta 10 para reprimir su ira, o que, simplemente, no quiere saber nada de los jugadores.  Y sí, es casi imposible hacer esto si no se utiliza la primera persona (un punto más a su favor).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Y hay detalles, algo tan simple como dar la mano cuando PJs y PNJs se conocen es de una sencillez absoluta pero ayuda a tirar abajo muros que lastran la interpretación.</p>
<ol style="font-family: georgia; font-weight: bold;" start="6">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Tío, no me gusta tu cara.</p>
</li>
</ol>
<p>Este punto lo añado a <span style="font-style: italic;">posteriori </span>a instancias de un oportuno comentario de<span style="font-style: italic;"> El caballero que dice Ni</span>.<br />
<blockquote> <span style="font-style: italic;">¿ en los juegos de rol los PNJs no tienen prejuicios, no huelen las feromonas de los PJs&#8230;?</span></p></blockquote>
<p>Pues obviamente sí, los tienen. Para la interactuación entre PJs y PNJs hay que tenerlo muy en cuenta. El visceral odio entre ciertas razas de los mundos de fantasía, el machismo en un setting medieval-histórico, el racismo de La llamada de Cthulhu, y si hablamos de tribus urbanas no acabamos&#8230; Hay que tener en cuenta estos factores y otros detalles&#8230; Un PJ armado hasta los dientes provocará respeto, pero también le temerán, difícilmente conseguirá que alguien se relaje si ve que lleva un mandoble capaz de partirle en dos. Del mismo modo que un niño no impresionará a nadie pero podrá utilizar su candor.</p>
<p>Podemos llevarlo más allá a cosas tan caprichosas como &#8220;te coge manía&#8221;, &#8220;le caes mal&#8221;, o las feromonas que citaba el Caballero. Como apuntaba Jorgemán para eso la mayoría de juegos cuentan con el Carisma, la Presencia o características semejantes, incluso algunos hasta cuentan con tiradas de reacción a tal efecto. Creo que esto último quizás es apurar demasiado, no sé si es muy útil complicarse tanto porque es algo que no da problemas y siempre y las reglas deberían resolver problemas y no crear otros nuevos, pero por poder se puede. Yo me conformo con considerar las diferencias más habituales, por género, raza, clase social, aspecto e ideología. Me parece suficiente, pero es importante no pasarlo por alto y si alguno quiere llevarlo al límite, adelante, si lo puede resolver de forma ágil no debería ser problema.
<ol style="font-family: georgia; font-weight: bold;" start="7">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Cuando se habla se  está en un sitio, y se puede interactuar con él.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slql8ABjobI/AAAAAAAAAOY/fPJT8q8O3hM/s1600-h/_39786115_bottle203.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 320px; height: 318px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slql8ABjobI/AAAAAAAAAOY/fPJT8q8O3hM/s320/_39786115_bottle203.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357777156927889842" border="0" /></a>Esto punto me parece muy interesante. Tener en cuenta dónde se producen las conversaciones para actuar en consecuencia. Si están en una biblioteca habla bajito, pero si están en una taberna asegúrate de que tu personaje bebe, y que pide otra ronda de vez en cuando (si está contento pide una ronda para todos), incluso puede hacer callar a una mesa cercana. De acuerdo, en general sólo es para dar color&#8230; Pero puede ayudar ofreciéndote recursos extra en momentos de improvisación. Si en un juego actual hablan con una celebridad quizás se acerque gente a pedir autógrafos, o si hablan con un obispo este puede ir dando su bendición <span style="font-style: italic;">urbi et orbi</span> a todo mendigo que se le acerca&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Si el diálogo se prolonga mucho lo que eran detalles de fondo puede empezar a cobrar vida. Supongamos que los jugadores están hablando del destino del reino, y alzan la voz&#8230; Eso puede llamar la atención de curiosos (ya sean de su causa o no). Es muy fácil olvidarnos en esos momentos de que hay más gente, pero el máster no debe olvidarlo, hay que tenerlo en cuenta y aprovecharlo para hacer la partida más interesante cuando sea posible.</p>
<ol style="font-weight: bold; font-family: georgia;" start="8">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES">Hay personajes que me  salen mejor que otros, y debo aprovecharlo.</p>
</li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"> Pues eso&#8230; Si eres Jack Nicholson intenta que tus personajes principales estén un poco chalados, los bordarás; si eres De Niro búscate PNJs potentes, de los que acojonan, si eres Gracita Morales dale cancha a esa chacha qué tienes por ahí, si eres Steven Seagal dales un puñetazo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:130%;"><b>A vosotros, queridos jugadores. Cómo habla mi PJ?</b></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Empezaré reincidiendo en lo crucial del uso de la primera persona. También es importante que los jugadores se llamen entre sí por el nombre de su PJ, al principio cuesta pero ese esfuerzo es solo temporal, con el tiempo a uno ya le sale el nombre de los otros PJs. Puedes ayudarles dejando un papelillo delante de cada jugador con el nombre de los diversos PJs, perfectamente visibles para los demás (y para el máster, que a mí también me va bien).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Pero vamos más allá. C<span lang="es-ES">ada jugador debería buscar un estilo al interpretar a su PJ. Desgraciadamente es algo poco habitual, incluso cansino (interpretar durante toda una sesión a un tartamudo puede resultar agotador) pero vale la pena el esfuerzo y tampoco hay que pasarse, se pueden hacer PJs con formas de hablar muy características sin forzar demasiado.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Hacer un PJ que sea especialmente malhablado, o uno que habla con un hilillo de voz. Pero más allá del espectáculo hay que buscar la consecuencia. Es decir&#8230; Mira la ficha de tu PJ, mira sus habilidades y defectos, comprueba a que nivel tienes tus habilidades sociales y actúa en consecuencia.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj2lGJgieI/AAAAAAAAAL4/d1cIIYqzjC0/s1600-h/shut_up.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 300px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj2lGJgieI/AAAAAAAAAL4/d1cIIYqzjC0/s320/shut_up.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357302873923291618" border="0" /></a>Para mí el gran ejemplo siempre ha sido el Equipo A. El grupillo de rol perfecto, con los estereotipos más redondos que uno pueda imaginar. El líder, hablando seguro de sí mismo, con su purito; el bruto, voz grave, mal carácter, poca paciencia; el ligón, con un tono comedido excepto cuando habla con féminas con las que es de un lisonjero que tira para atrás; y el tarado, hablando con muñequitos imaginarios, bromeando todo el rato&#8230; Así pues observa a tu PJ y piensa que le pega más. Luego analiza que puedes hacer, tampoco te pases, cada uno tiene sus límites&#8230; El resto ya es hacerlo, hablar con ese tono que escojas, busca una frase favorita, una exclamación característica, y resultará mayor diversión para ti como jugador, para el grupo como experiencia, y una mejora de la partida en general. Este tipo de cosas hacen la interacción social mucho más agradecida.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Bueno, y hasta aquí llega el artículo del retorno. Gracias por la paciencia a los que la hayan tenido, y pedir perdón a los que hayan venido por aquí durante un tiempo para ver una y otra el puto post de <a href="http://elsistemad13.blogspot.com/2007/10/preparados-listos.html">Preparados, listos&#8230;</a>. Deseo que la espera haya valido la pena.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><span style="font-weight: bold;">Nos leemos</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">PD- Artículo empezado el 12 de Septiembre de 2008 y finalizado el 11 de Julio del 2009. 10 meses de nada, chúpate esa G. R. R. Martin.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES">Pero de lo que no nos vamos a librar es de considerar a éste como&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj20hyoysI/AAAAAAAAAMA/ZuKjCunIkSU/s1600-h/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 119px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Slj20hyoysI/AAAAAAAAAMA/ZuKjCunIkSU/s200/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5357303139041594050" border="0" /></a></p>
<p style="text-align: center; font-family: georgia;" lang="es-ES"><i>¡¡¡El peor artículo de la historia!!!</i></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Preparados, listos&#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 02 Dec 2007 01:40:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Este post lleva escrito desde mediados de Septiembre, y ha tenido que llegar Diciembre para ver a la luz. ¿Porqué? Pues no lo sé&#8230; De hecho lo publico ahora por aquellos que me picaban con eso de “a ver si lo tenemos para antes de la aldea”, y yo tranquilo porque tenía tiempo&#8230; Digo tenía, [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style=";font-family:georgia;font-size:100%;"  >Este post lleva escrito desde mediados de Septiembre, y ha tenido que llegar Diciembre para ver a la luz. ¿Porqué? Pues no lo sé&#8230; De hecho lo publico ahora por aquellos que me picaban con eso de <span style="font-style: italic;">“a ver si lo tenemos para antes de la aldea”</span>, y yo tranquilo porque tenía tiempo&#8230; Digo tenía, porque ya no lo tengo, o sea que mejor me pongo las pilas. Así que aquí está..<br /></span>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">El tema de hoy arranca de un comentario de allende los mares, de <span style="font-weight: bold;">Sauron</span> (Argent&#8230; digo&#8230; Mordor), allá va&#8230;<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1Hwf4LaHJI/AAAAAAAAAEs/zullDIB7y2I/s1600-R/87891938940664795be9f5.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1Hwf4LaHJI/AAAAAAAAAEs/n4lcp6NRcZA/s200/87891938940664795be9f5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139153080253291666" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;"><span style="font-style: italic;">Esto me lleva a la duda de cuando sabes que tienes lista una campaña para jugarla o crees que te falta preparación. Esta pregunta siempre flota por mi cabeza en los días previos antes de avisar que hay partida a la gente, más que nada porque soy de esos que intentan estar lo más preparados posibles y al mismo tiempo no ser un máster dirigista.</span><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Ampliaré la cuestión a como preparo yo una sesión de juego, pero espero responder a la duda.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Partimos de cual es la linea editorial de <span style="font-weight: bold;">El sistema D13</span> (linea que parece coincidir con la de Sauron).<br /></span></p>
<ol  style="font-weight: bold; font-style: italic;font-family:georgia;">
<li><span style="font-size:100%;">El dirigismo no es bueno.</span></li>
<li><span style="font-size:100%;">Las partidas se preparan.</span></li>
</ol>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Hay otros métodos pero este es el nuestro. Me saco el sombrero ante los grandes improvisadores (que haberlos haylos) y ante esos másters prestidigitadores que logran convencer a sus jugadores de que sus ideas (las del máster) son suyas (de los jugadores) y te embaucan en una historia increíble, pero lo dicho, aquí no somos así.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1Hxc4LaHKI/AAAAAAAAAE0/vDNztiOEq3E/s1600-R/cap5_me_Pic14.gif"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1Hxc4LaHKI/AAAAAAAAAE0/rJjUfTg0DjE/s320/cap5_me_Pic14.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139154128225311906" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">Tenemos dos puntos clave.<br /></span></p>
<ol  style="font-weight: bold; font-style: italic;font-family:georgia;">
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Mis  jugadores van a hacer lo que les salga de los huevos.<br /></span>  </p>
</li>
<li>     <span style="font-size:100%;">Soy  demasiado zoquete para improvisar más del 50% de una sesión  de juego sin enviarla al garete.</span></li>
</ol>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">¿Así pues como compenetrar ambas cosas cuando en apariencia son tan evidentemente contradictorias?</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Planificación</b><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Al engendrar una aventura necesitamos una visión de conjunto. No tiene ningún sentido empezar escribiendo cosas como&#8230;<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es&#8230;</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Esto no nos sirve, y empezar a escribir aventuras así es una lotería. Necesitamos una idea que defender, y hay que hacerlo con amplitud de miras. Es a lo que llamaremos, el <span style="font-weight: bold;">Plan maestro</span> (toma, que rimbombante queda, así en plan molón).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>La historia se desarrollará en Soberana, la capital de Regalia. El rey de Regalia, Elfan Dangho, está juntando un gran ejército. En las calles de Soberana se vive un ambiente prebélico.</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Los soldados intentarán reclutar a los jugadores a las buenas o a las malas, de hecho intentan reclutar a todo aquel mínimamente capacitado para empuñar una espada. Pero la verdad del asunto es un oscuro misterio para la población. Lo que sucede entre bambalinas es que el rey Elfan XX ha sido poseído por un espíritu antiguo de su dinastía, el rey Elmon Dongho (Elmon XIII para los amigos, si tuviese), Elmon Dongho fue un rey belicoso que murió en una cruenta batalla que decidió la guerra entre Regalia y Obsequia (con erótico resultado).</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>El poseído rey Elfan actualmente no es amo de su voluntad, ahora quiere formar un gran ejército para ganar la batalla que su antepasado perdió </i></span><span style="font-size:100%;"><i>(con erótico resultado)</i></span><span style="font-size:100%;"><i>. De producirse dicha batalla sería el fin del reino porque el la débil Regalia no tiene posibilidad alguna de vencer en combate directo a Obsequia.<br /></i></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H9p4LaHSI/AAAAAAAAAF0/lKiVDHmaoX4/s1600-R/arthur_monty_python.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H9p4LaHSI/AAAAAAAAAF0/XEkdWczRdN0/s400/arthur_monty_python.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139167545703144738" border="0" /></a></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">La campaña durará unas cuantas sesiones (probablemente con algún viaje a Obsequia y movidas varias, se supone que es una partida de aventuras con trasfondo político) y la información que nos da el resumen es vital para que como máster tengamos un visión completa. Si bien este resumen es demasiado escueto como ejemplo nos vale, nos explica lo que está pasando realmente entre bambalinas, y a partir de él podemos deducir como la población percibe la situación. Reitero que para una campaña quizás necesitemos algo un poco más denso (aunque sin pasarse, porque en su brevedad encontraremos su flexibilidad y ya tendremos tiempo para ir rellenando huecos).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H-poLaHTI/AAAAAAAAAF8/CJdGEnEVa44/s1600-R/periodista.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H-poLaHTI/AAAAAAAAAF8/4WDp5fpj8nw/s320/periodista.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139168640919805234" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">En este resumen hemos desgranado información que no usaremos hasta más adelante pero que nos irá de perlas para improvisar con un sentido. En definitiva, si conocemos la naturaleza de todo lo que sucede es mucho más fácil que las ideas que nos afloren durante las sesiones de juego remen en la dirección correcta, si por el contrario preparamos las sesiones de forma independiente es probable acabar perdidos, dando palos de ciego y dejándolo todo en manos de nuestra improvisación. Cuando era un máster joven e inexperto (ahora soy viejo pero todavía inexperto) tendía a no plantearme este tipo de trabajos, ¿y que pasaba? Pues que a menudo las campañas eran un amasijo de historias bastante inconexas. Pero los tiempos han cambiado, y algo he aprendido de ello, y lo que me queda, espero&#8230;<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Bueno, paso de explicar más historias de abuelo Cebolleta. Tenemos entonces un plan maestro, que podemos retocar tanto como queramos, incluso los hechos pueden obligarnos a cambiarlo, pero siempre partiremos de algo porque en nuestra mente hay una idea general.</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Detalle</b><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Del mismo modo que la literatura cuenta con capítulos, o las series con sus episodios, las campañas tienen sus sesiones y se pueden tratar por separado aún sabiendo que forman parte de un conjunto.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Yo dentro de la campaña me preparo las sesiones de forma independiente, muy unidas y enlazadas pero una a una, si hay algo que quedó pendiente de jugar obviamente se aprovecha el siguiente día pero antes le pego un repaso para adaptarlo a la nueva situación (siempre hay cambios), sesión nueva vida nueva, y lo que era bueno para un día quizás no lo sea para otro.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">En este proceso es cuando realmente hay que entrar en detalles. Para una sesión tenemos un punto de partida concreto (dónde quedó la partida el día anterior, por ejemplo), y un destino incierto (a saber como acaban). Por eso mismo vale la pena currarse bien el principio de la sesión, básicamente porque se va a jugar sí o sí y será trabajo totalmente aprovechable, y un buen arranque va bien para que la gente se ponga manos a la obra.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">¿Qué necesitamos para decir que tenemos una sesión bien preparada?<br /></span></p>
<ul  style="font-family:georgia;">
<li><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H81oLaHRI/AAAAAAAAAFs/1wbEEAjsvxs/s1600-R/73178_posadera_xl.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H81oLaHRI/AAAAAAAAAFs/GAnielPQwHU/s400/73178_posadera_xl.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139166648054979858" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">Punto  de partida<br /></span></li>
<li><span style="font-size:100%;">Localizaciones<br /></span></li>
<li><span style="font-size:100%;">Cadena  de sucesos<br /></span></li>
<li><span style="font-size:100%;">PNJs<br /></span></li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><br /></span><span style="font-size:100%;">El <b>punto de partida</b> hemos quedado en que estaría bien definido, ahora sí que nos valdría eso de&#8230;<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es blablabla&#8230;</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">No me gustan los textos de ambiente demasiado largos porque aburren a los jugadores, pero de vez en cuando alguno va bien, especialmente al principio cuando la capacidad de atención es elevada. Al preparar el inicio de sesión me gusta ser detallado, bastante exhaustivo, es tiempo bien aprovechado, ponemos a los jugadores en situación y quien sabe que detalles nos aportará este principio para luego.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Además, como tenemos nuestro plan maestro mientras escribimos ya podemos imaginarnos que esos soldados o bien son reclutadores potenciales, o bien son gente que ha sido reclutada a la fuerza (aunque lo más lógico sería un poco de todo y así tratamos al grupo de soldados de una forma no tan aburridamente homogénea). La tabernera posiblemente estará hasta las narices de tanto soldado y sus abusos, vamos&#8230; Esto se escribe solo. Por el simple hecho de habernos planificado mínimamente las descripciones cogen otro sentido.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;"><br />Puntualmente pasamos a las <b>localizaciones</b>, esos lugares en los que potencialmente se producirá la partida. Para el caso que nos traemos entre manos he pensado en cuatro localizaciones.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">1. La ciudad (con sus barrios, tipo de tabernas, ambiente social, etc&#8230;). Al hacer la ciudad podemos detallar algunos edificios importantes (alguna biblioteca, mercado, mercado negro, gremios, etc&#8230;). Sí, describir una ciudad es mucho trabajo por lo que no se podrá ser muy detallista, los mapas resultan especialmente útiles, nos permiten crear mucha información de forma intuitiva.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H_SILaHUI/AAAAAAAAAGE/QlXNEQkAfrc/s1600-R/5783.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H_SILaHUI/AAAAAAAAAGE/XdfOgcVQp-Y/s400/5783.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139169336704507202" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">2. El campamento dónde se encuentra asentado el ejército de Elfan, explicando el número de soldados que podemos encontrar, su jerarquía, abastecimiento, su funcionamiento general.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">3. El castillo de Elfan (bastará con describirlo, explicar como tratan a los visitantes, tomar nota de sus medidas defensivas básicas y algunos detalles, es sumamente improbable que los PJs se metan hasta el fondo del mismo en esta sesión, quizás hagan una visita puntual, no una verdadera incursión). Se da por hecho que más adelante será un punto clave de la campaña, pero de momento no por lo que no hay que pasarse asumiendo demasiado trabajo.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">4. Alrededores (¿que hay en las afueras de Soberana? ¿como vive la gente esta fiebre paramilitar? ¿hay caminos? ¿bandidos? ¿ciudades cercanas?&#8230;), una descripción vaga es más que suficiente ya que las zonas despobladas son bastante sencillas de interpretar (eso sí, se queman rápido ya que posiblemente la cantidad de sucesos que se puedan dar ahí es más bien reducida).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Con estas cuatro localizaciones básicas cubrimos lo que sería una probable área de juego. No siempre es tan sencillo, cuando las opciones sean muchas y variadas un par de lineas relativas a las localizaciones más improbables tampoco estarían de más&#8230; Hay que tener en cuenta que la preparación de localizaciones suele ser lo que más trabajo nos dará, pero vale la pena.</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Ahora ya podemos empezar a mover nuestra <b>cadena de sucesos</b>. Para plantearnos bien las cosas ésta debería ser independiente de los jugadores. No podemos esperar que los jugadores vayan a preguntar que pasa a la tabernera cachonda (si lo hacen reaccionamos de forma coherente, incluso puede resultar sumamente útil que así lo hagan, pero no podemos depender de ello, los puntos clave son para desarrollar el juego, no para controlar a los PJs). Para la primera sesión de esta partida una cadena de sucesos posible sería&#8230;</span></p>
<ul style="font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;" lang="es-ES"></p>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;" lang="es-ES">  <span style="font-size:100%;">Los soldados intentan reclutar  a los PJs</span></p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;" lang="es-ES">  <span style="font-size:100%;">Un mensajero llega a la taberna, trae un mensaje para el rey Elfan, pero está muerto de sed y quiere tomar algo. El mensaje que trae es de lo más revelador si cae en manos oportunas.</span></p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;" lang="es-ES">  <span style="font-size:100%;">Un hombre hace un anuncio en la  plaza mayor de Soberana (capital de Regalia).</span></p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;" lang="es-ES">  <span style="font-size:100%;">Se busca un espía,  registros en toda la ciudad.<br /></span></p>
</li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IB7ILaHVI/AAAAAAAAAGM/Ila825DV0Kc/s1600-R/bruce_campbell_evildead.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IB7ILaHVI/AAAAAAAAAGM/9pXNih83Wus/s400/bruce_campbell_evildead.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139172240102399314" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">Eso son cosas que van a pasar sí o sí, y en manos de los jugadores está interactuar con ello. Supongamos que los PJs se dejan reclutar, pues deberemos tener las localizaciones a punto para ello (el campamento militar); si no se dejan reclutar su localización por defecto será la ciudad (que también debería estar mínimamente preparada).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Si son reclutados posiblemente nunca sepan del mensajero. De hecho quizás lo vean y no le den importancia, o quizás le den importancia pero no se atrevan a abordarlo. Eso al máster le debe importar más bien poco, nosotros sabemos que existe, sabemos lo que dice el mensaje, si llega o no llega actuaremos en consecuencia. Y sabemos que alguien lo ha enviado con una finalidad, dejemos que los sucesos vayan en concordancia con las acciones de los PJs, no que pasen por encima de ellos como si fueran algo imparable. Acción/reacción, todo pasa por algo, aunque hay una tendencia recogida en el plan maestro esta tendencia puede cambiar, no es algo inamovible.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">El anuncio que se haga en la plaza mayor de Soberana pueden vivirlo en directo o enterarse por bocas de otros, el punto de vista solo afectará a nuestra forma de contarlo, pero sus consecuencias son las que teníamos previstas (se habla de un censo obligatorio para todos los varones mayores de edad, deberán presentarse en el castillo).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Y la búsqueda del espía es otro hecho interesante. Si los PJs son soldados sería interesante que ellos mismos buscaran a ese espía junto a otros soldados (y si lo encuentran quizás no quieran entregarlo, o sí). Si los PJs han esquivado el reclutamiento puede ser que casualmente contacten con el espía antes que los soldados, o que vean a los soldados buscando a alguien, o&#8230; Las opciones son muchas, y es labor del máster decidir cual es la que corresponde.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Las cadenas de sucesos es lo más interesante que hay al preparar una partida, a mí me encanta ver como se precipitan los hechos, y luego disfrutar mientras los PJs bailan según más les conviene. Me parece algo apasionante. Reconozco que durante la partida puedo manipularla ligeramente (adelantar o atrasar un hecho con un fines efectistas) pero intento ser muy respetuoso con todo lo que hacen los jugadores, para suerte y desgracia suya.</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Y nos quedan<b> los PNJs</b>. Los PNJs clave los deberíamos tener también a punto&#8230; Posiblemente la tabernera no resulte importante, pero uno de los soldados sí. Y quizás me paso de básico diciendo esto, pero lo recordaré, tener a punto un PNJ no es hacer sus estadísticas (eso lo reservaremos a unos pocos PNJs), tener a punto un PNJ es explicar sus motivaciones y su forma de ser. En nuestro caso algunos PNJs importantes podrían ser.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H8doLaHPI/AAAAAAAAAFc/vKAHCOnOQXo/s1600-R/17284+copia.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1H8doLaHPI/AAAAAAAAAFc/SgLjd_5yGfM/s400/17284+copia.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139166235738119410" border="0" /></a></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i><span style="font-weight: bold;">Elma Tarile</span>, soldado regaliano. Está muy cabreado porque ha debido suspender su boda por un reclutamiento forzoso. En el ejército lo han recibido además con una sodomización por lo que estará todo el rato de pie. Si los PJs no desean ser reclutados puede simpatizar con ellos.</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i><span style="font-weight: bold;">Enelphon Dodelmar</span>. Paramilitar hiperviolento bocazas. Lo que aquí llamamos un cabo chusquero. Puede meter a los PJs en serios aprietos desde buen inicio.</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i><span style="font-weight: bold;">Plann Ettecspres</span>. Mensajero, aficionado a la bebida, por una pinta gratis vendería a su madre. Lleva un importante mensaje hacia al castillo, pero él no lo sabe, y tiene mucha sed por lo que se tomará su tiempo tomando un cervecita en la taberna. Quien lea ese mensaje tendrá motivos de sobra para saber que Soberana está en grave peligro.</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i><span style="font-weight: bold;">Bonjeims Bon</span>. Espía de Obsequia. Él tiene una idea muy aproximada de lo que le está pasando al Rey Elfan, desgraciadamente lo descubrieron y aunque en un principio pudo escapar ahora las salidas de la ciudad están sumamente vigiladas y se encuentra en serios apuros. Busca aliados desesperadamente. Es el mejor punto de información de toda la sesión, encontrarlo y hacer buenas migas con él es un momento álgido para entender muchas cosas. Bonjeims está busca un mensajero que no despierte sospechas para que vaya a Obsequia a informar al Rey Bailh Ameunthango.</i><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"> <span style="font-size:100%;">Podemos hacer bastantes PNJs más, algunos más importantes, otros menos, pero siempre ofreciendo material a los PJs, que no se aburran.</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Cuando fallan las previsiones</b></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IC44LaHWI/AAAAAAAAAGU/NpBazf9hRQ4/s1600-R/encino+man_0.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IC44LaHWI/AAAAAAAAAGU/EqevAwkSE44/s400/encino+man_0.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139173300959321442" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;">Pues eso puede pasar que en algún momento las cosas se tuerzan, que nos vayamos fuera de nuestras previsiones. Es más, eso pasará con casi toda seguridad. Vayamos punto a punto.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Inicio</span>. Está escrito con sumo detalle, difícilmente nos fallará la preparación del mismo si ésta es mínimamente decente; aunque los PJs pueden cagarla, en ese caso ya sabemos lo que hay. Esto es duro amigos.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Localizaciones</span>. Pueden haber dos problemas básicamente, problema de excentricidad o problema de determinismo.<br /></span></p>
<ul  style="font-family:georgia;">
<li><span style="font-size:100%;">Excentricidad, los jugadores van más allá de dónde habíamos planeado (a un pueblo a media distancia de Soberana, o que cojones, a la capital de Obsequia a chivarse de la que se está liando). En ese caso solo podemos improvisar. Tenemos el plan maestro como para prever como viven o vivirán este asunto en otros sitios, creo que se puede asumir.</span></li>
<li><span style="font-size:100%;">Determinismo. Es el problema más frecuente cuando hablamos de localizaciones. A lo mejor los jugadores acaban inspeccionando con detalle alguna localización no prevista (se filtran dentro del castillo como parte del servicio; o se colan en la trastienda de la taberna con el mensajero al que acaban de apuñalar, lo que sea&#8230;). Vuelve a tocar improvisar. No hay que complicarse la vida, las cosas sencillas suelen funcionar bien.<br /></span></li>
</ul>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Cadena de sucesos</span>. Esto es lo más divertido de todo, los PJs provocan una nueva cadena de sucesos, quizás además del espía acaben buscándoles a ellos. O se hacen pasar por el mensajero. O encuentran al espía y lo entregan al Rey Elphan siendo condecorados. Aquí no hay que inventar nada&#8230; Tenemos un grupo de PNJs, tenemos una trama, pensemos mínimamente lo que es más lógico. Si son buenos soldados eso debe recompensarse, si unos broncas, la ley irá tras ellos, si se ganan la amistad del espía posiblemente este les encomiende un viaje a la capital de Obsequia y los PJs se conviertan de inmediato en espías a su vez. Nada de cosas extrañas. Todo cuadra porque tenemos un esquema sólido detrás nuestro, la importancia del trabajo fructifica espectacularmente.</p>
<p></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Los plazos</b><br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">¿Cuando podemos decir que tenemos a punto la partida?<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Depende de con que antelación quedéis para hacerla efectiva&#8230; En nuestro grupo podemos llegar a concretar el día de juego con un mes de antelación, o sea que siempre que convoco partida me quedan muchas cosas por hacer (y lo que es mejor, tengo tiempo para hacerlas), pero como buen gandul acabo ultimando los detalles el día antes a toda prisa a altas horas de la madrugada.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Hablando desde mi experiencia particular toda la preparación dura días, y paso por los siguientes estados&#8230;<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Idea-</span> Hay una idea en mi mente para una partida o sesión&#8230; Algo muy vago. Si estamos en plena campaña se supone que la idea subyace a la misma y siempre esta revoloteando por ahí, si es el inicio de una nueva campaña esa idea es importantísima y hay que pulirla mucho.</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Convocatoria-</span> Hablo con los jugadores para concretar un día de juego y quienes van a participar. Cuando esto está decidido empieza la cuenta atrás.</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IDSoLaHXI/AAAAAAAAAGc/53vJYxVr8dM/s1600-R/meditation1.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IDSoLaHXI/AAAAAAAAAGc/1Ew3uBw-4F0/s200/meditation1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139173743340952946" border="0" /></a></span><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Meditación-</span> Esto es lo que más me gusta y posiblemente lo más importante de todo. Pensar sobre como se desarrollará el juego, golpes de efecto, PNJs, tomando escasas notas, escogiendo la música. Disfruto muchísimo pensando en cualquier sitio acerca de por dónde irán los tiros, los paseos y viajes en tren son especialmente fructíferos, pero es algo que debo hacer solo y sin prisas. Como más tiempo le dedico a este paso mejor suelen salir las cosas.</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Escritura-</span>Pongo por escrito lo que será la partida. A veces se necesita mucho tiempo a veces poco&#8230; Como he dicho lo hago el día antes de juego, a veces voy sobrado y lo hago con días de antelación pero no es lo normal, casi siempre tengo la sensación de acabar muy justo, la sensación de que un tiempo extra me vendría de perlas, pero eso no es necesariamente malo, el trabajo para preparar una partida es potencialmente infinito, hay que saber parar. Es aconsejable que la escritura sea cercana al día de juego para tener las cosas frescas, los conceptos recientes, de no ser así un buen repaso antes del juego sería conveniente para ponernos al día que los despistes pueden ser grandes.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">En algunas ocasiones, pocas, no me ha dado tiempo de ponerlo por escrito, pero si la fase de meditación ha sido positiva es cierto que se puede salir del apuro. En cambio ponerse a escribir sin nada pensado suele acabar en desastre.</p>
<p></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Más o menos siempre sigo este proceso, si la fase de meditación ha sido buena el éxito es más que posible. Nunca he creído que se necesiten grandes ideas, ni ser un literato para dirigir buenas partidas, pero hay que pensar muy y muy bien como se plasmará eso en el juego. Lo que yo llamo tener oficio.</p>
<p></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Mitos y reflexiones</b></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Las partidas muy preparadas son dirigistas.</i><br />Bueno, el ejemplo aquí mostrado es evidente&#8230; Mucha preparación, direccionismo mínimo, y no creo que sea una utopía, es perfectamente jugable. La cantidad de libertad que se ofrece a los jugadores es máxima, la preparación en cambio resulta también intensa y nos da herramientas para improvisar mucho y bien. No es cuestión de preparar más o menos, es cuestión de enfoque del máster, simplemente. Se puede ser direccionista con dos lineas, o con 50 páginas.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><br /></span></p>
<div  style="text-align: center;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;"><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LsV50T5uEyw&amp;rel=1"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/LsV50T5uEyw&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /></span></div>
<p  style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Un buen máster siempre está a punto, por eso los másters americanos tenemos un backup en casa.<br />Es un derecho constitucional, nuestro derecho.</span></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>No vale la pena que prepares gran cosa si hagas lo que hagas te van a sorprender.</i><br />Pues no lo creo, precisamente eso espero, que me sorprendan, pero cuando lo hagan intentaré estar a punto para no desmerecer la historia que estamos contando, para no balbucear o tener salidas de tono que perjudiquen el resultado final, y cuando no me sorprendan tendré material bien desarrollado al que agarrarme. No les estoy haciendo un traje a medida, pero quiero ofrecer una historia sólida. Además, cuando se ha preparado poco suele haber una pequeña sobrecorrección de la dificultad de forma inconsciente (¿parece todo demasiado fácil? Pongámoles en apuros; ¿las están pasando canutas? Venga, una ayudita), al irse escribiendo la historia sobre la marcha es difícil aceptar que a los PJs les salgan las cosas bien o mal, y eso es algo que intento evitar a toda costa&#8230; Me parece honrado no poner dificultades extra a los jugadores que están inspirados, del mismo modo que no voy perdonando la vida a los que lo están espesos.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><i>Preparar una partida es tedioso.</i><br />Depende, es laborioso, no lo negaré. A mí me gusta preparar partidas, me gusta escribir artículos, en definitiva, me gusta sentarme ante el teclado y poner en orden un grupo de ideas de forma más o menos literaria por lo que no me suele parecer nada tedioso, y aún me gusta más pensar acerca de ello. Quizás lo que no le gusta a la gente es escribir, o al menos escribir textos extensos. Lo respeto profundamente, no es mi caso pero lo entiendo, a veces la pereza también me puede y no preparo todo lo que deseo, pero en general cuando lo hago lo paso realmente bien (preparando y jugando, se disfruta dos veces).<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; text-align: center;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><object height="355" width="425"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/E7Xvly8BxTA&amp;rel=1"><param name="wmode" value="transparent"><embed src="http://www.youtube.com/v/E7Xvly8BxTA&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" height="355" width="425"></embed></object><br /></span></p>
<div  style="text-align: center;font-family:georgia;"><span style="font-size:100%;"><span style="font-weight: bold;">Lo has hecho de puta madre, estás acabando, has hecho la partida perfecta,<br />pero joder, ahora no la cagues.</span></span><span style="font-size:100%;"><br /></span></div>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><br />Y un par de reflexiones más.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Yo no me planteo todo lo escrito en este artículo cuando voy a preparar una sesión, no sigo un esquema rígido, pero si me fijo en mi método de trabajo veo que de forma inconsciente sigo los pasos aquí descritos, ésta es a grandes rasgos y de forma jerarquizada mi forma de hacer. La realidad es algo más desordenada, no soy una máquina meticulosa como puedo parecerlo en alguno de mis artículos, y recomiendo que todos vayan encontrando su forma de hacer que posiblemente difiera mucho de la mía. Hay que sentirse cómodo con el propio método de trabajo.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">Preparar la partida en formato informático, acompañada de mapas, ilustraciones y demás parafernalia además de bonito es útil. Es cojonudo poder consultar tus notas de sesiones anteriores y ver que todo cuadra (hablo de un bonito archivo de Word, no de un papel arrugado que da asco de solo mirarlo), es cojonudo tener una cronología de todos los hechos, es cojonudo poder repasar con eficacia todo lo que ha pasado hasta el menor detalle, es cojonudo ver dónde se consiguió tal objeto o descubrir que PNJ murió o escapó. Es el tipo de organización que se agradece con el paso del tiempo. Mi actual partida de Reinos de Hierro se está haciendo de esta forma exceptuando dos sesiones que no tuve tiempo de escribir delante del ordenador (una porque estaba muy muy cansado, y la otra porque estaba muy muy borracho). Huelga decir que esas dos sesiones son las que más problemas me han dado a posteriori en forma de incongruencias o blancos en mi memoria, aunque una de ellas salió bastante bien, la otra fue flojita a más no poder.<br /></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">En resumen, un buen trabajo tiene su recompensa (toma moralismo, sed buenos y mineralizaos joer).</p>
<p></span> </p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><b>Nos leemos</b></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><br />PD- Estoy repasando el artículo y veo que tiene trampa&#8230; Es largo porque más que un artículo lo que hago es un gran ejemplo, en realidad no tiene mucha chicha. Si quito el mega-ejemplo de partida tendríamos un artículo breve e impreciso, me he tenido que apoyar continuamente en él para saber expresar mis ideas, definitivamente&#8230;</span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IDhILaHYI/AAAAAAAAAGk/Ff8pfZQ16Vc/s1600-R/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/R1IDhILaHYI/AAAAAAAAAGk/64LdEb1l8Ik/s200/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5139173992449056130" border="0" /></a></span></p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; text-align: center; font-style: italic;font-family:georgia;" lang="es-ES"><span style="font-size:100%;">¡¡¡El peor artículo de la historia!!!</span></p>
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		<title>La vida privada de mi PJ</title>
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		<pubDate>Tue, 11 Sep 2007 21:19:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a style="font-family: georgia;" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucL4t15lrI/AAAAAAAAADM/lFVptHy9Wt0/s1600-h/my_private_life.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109065371281364658" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucL4t15lrI/AAAAAAAAADM/lFVptHy9Wt0/s400/my_private_life.jpg" border="0" /></a><span style="font-family: georgia;">Volvemos a la carga, y esta vez hablando de un tema clásico, nada de las idas de olla habituales. Hablaremos de los PJs, su vida privada, su pasado, y sus actos individuales y puramente egoístas. Ya ni me paro en pedir disculpas por el parón veraniego porque sería cansino tantos lamentos por mi parte, ¿a nadie le sorprende verdad? Pues mejor vamos a lo que vamos. </span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Empecemos por el principio&#8230; Cuando tú haces un PJ con sus números, sus habilidades, su oficio, raza y todo eso&#8230; La ficha es una base, y contempla bastante material implícito (por norma general los elfos son hijos de otros elfos, y cosas así). De tal forma al tener un personaje a punto para jugar el jugador tendrá ciertas ideas acerca de como es dicho individuo, como se comporta y que motivaciones tiene&#8230; Lo que nos servirá perfectamente para interpretarlo en tiempo de juego. No es mucho pero aceptamos que es lo mínimo indispensable, ahora bien, en <span style="font-weight: bold;">El sistema D13</span> nos gustan las cosas bien hechas y como siempre queremos más.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">Nota-</span> Algunos juegos contemplan opciones de historial (con cosas como “Raro”, “Amnesia”, “Hígado de hierro”, “Alergia a las alergias”, “Enemigo mortal”, “Enemigo no tan mortal”, “Enemigo para nada mortal” y similares). Personalmente es algo que considero muy útil para encaminar un PJ y darle enjundia, aunque tampoco es imprescindible y para la explicación de hoy consideraremos que no disponemos de dicha opción.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Estudiemos pues las posibilidades que tenemos para hacer un PJ con la máxima profundidad posible, lleno de recovecos en los que investigar y misterios que esconder. Propondré el sistema que utilizo actualmente, en tiempos pasados tuve uno, actualmente procedo de la forma que os contaré, y en un futuro no lo sé&#8230; Eso sí, en mi opinión a jugar se viene con trasfondo, tan importante como las habilidades, los atributos, las listas de hechizos, o las dotes. Un PJ sin trasfondo se puede jugar, sí, pero no está completo. De hecho los PJs sin historia detrás pueden acabar perfectamente integrados dentro de un grupo, que a fin de cuentas es el estado natural de todo personaje, pero si hay algo más allá del grupo la situación coge una profundidad del todo deseable.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Partamos de un PJ concreto. O sea, como es habitual por estos lares, seamos ejemplares (ejemplar de ejemplo, no tomemos otras acepciones de la palabra por favor).</p>
<ul style="font-family: georgia;">
<li><a href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucMaN15lsI/AAAAAAAAADU/V-mEpuQlmc4/s1600-h/corinda.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109065946806982338" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucMaN15lsI/AAAAAAAAADU/V-mEpuQlmc4/s320/corinda.jpg" border="0" /></a><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Nombre: </span><span style="font-style: italic;">Maxtor Mentho, “Max”.</span></li>
<li><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Oficio:</span><span style="font-style: italic;"> Psíquico</span></li>
<li><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Atributos:</span><span style="font-style: italic;"> Listo, carismático e intuitivo; pero más flojo que la mierda pavo.</span></li>
<li><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Habilidades:</span><span style="font-style: italic;"> Es bueno en habilidades sociales y de investigación, limitado en el combate cuerpo a cuerpo. Un personaje con un nivel cultural medio.</span></li>
<li><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Origen:</span><span style="font-style: italic;"> Estadounidense.</span></li>
<li><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Edad: </span><span style="font-style: italic;">26 años.</span></li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Maxtor Mentho es nuestro hombre&#8230; Será uno de los protagonistas para una partida molona de estética gótica ambientada en tiempos contemporáneos, la historia se desarrollará en un principio en Nueva York, justo en el momento del atentado a las torres gemelas (con lo que eso supone de paranoia y consparanoia).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Pues venga, manos a la obra.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold; font-family: georgia;">Preguntas y respuestas</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Aprovecharemos esta maravillosa herramienta que es Internet y que, como nuestro buen amigo Homer descubrió, ya ha llegado a los ordenadores. Enviaremos un e-mail a nuestro jugador con unas preguntas clave&#8230; No muchas, pero pidiendo un desarrollo en las respuestas.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucOrd15ltI/AAAAAAAAADc/0I1P-8DsNAY/s1600-h/ada4970225.jpg"><img class="aligncenter" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109068442182981330" alt="" src="http://4.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucOrd15ltI/AAAAAAAAADc/0I1P-8DsNAY/s320/ada4970225.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Las preguntas claves para Maxtor Mentho (Max a partir de ahora, que el chiste ya cansa) podrían ser formuladas de la siguiente forma&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-style: italic;">Ey tío, ¿como va todo? Bueno, al tema, hablemos de tu PJ, Max. Teniendo en cuenta que eres un estadounidense nacido en 1975 y que para el 11 de Septiembre te encontrarás en Nueva York responde las siguientes cuestiones.</span></p>
<ol style="font-family: georgia;">
<li style="font-style: italic;">¿Dónde naciste?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Qué familia tienes? ¿Dónde viven? ¿A que se dedican? ¿Cual es tu relación con ellos?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Cual es tu carácter?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Que es lo que más te molesta de este mundo?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Cual es tu actitud religiosa? ¿Y qué opinas de otras religiones?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Cuales son tus ideas políticas?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Tienes alguna relación sentimental actualmente? ¿Alguna relación pasada? ¿Cómo ha sido tu vida sentimental?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Cómo descubriste que tenías poderes psíquicos?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Utilizas tus poderes con frecuencia?</li>
<li style="font-style: italic;">¿A que te dedicas para ganarte la vida?</li>
<li style="font-style: italic;">¿Dónde y cómo vives?</li>
<li><span style="font-style: italic;">¿Qué es lo que más deseas en este mundo?</span></li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Esto debería bastar para que hasta el más gandul de los jugadores pueda hacer un buen historial sin calentarse el coco en poco más de 30 minutos. Además, las preguntas 5 y 6 están íntimamente relacionadas con la supuesta partida por lo que el máster tendrá ayuda extra (es un punto importante que alguna de las preguntas acabe teniendo relación con la trama, ayudará tanto a máster como a jugador), y es mucho más interesante que el jugador actúe en función a las que cree que son sus ideas que no inventárselas a medida que va jugando. Supongamos que tienen un dilema religioso en plena partida, el jugador que conoce las motivaciones espirituales de su PJ resultará mucho más agradecido en términos de interpretación que uno que no se lo había ni planteado hasta ese momento ya que en este segundo caso puede salirse por derroteros más aburridos y previsibles.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Ahora vayamos a las posibles respuestas. Y veremos como Max adquiere una impresionante personalidad.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Rucc3N15l1I/AAAAAAAAAEc/NgX7-BCRzqk/s1600-h/JR_Ewing.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109084037209233234" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Rucc3N15l1I/AAAAAAAAAEc/NgX7-BCRzqk/s200/JR_Ewing.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Rucc3N15l1I/AAAAAAAAAEc/NgX7-BCRzqk/s1600-h/JR_Ewing.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"> </a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;">Hola 13, aquí van mis respuestas.</p>
<ol style="font-family: georgia;">
<li><span style="font-style: italic;">Nací en un pueblo llamado Matador, en el Condado de Motley, Texas. Lo más avanzado que vi ahí es un TV en blanco y negro, un tractor y las cámaras de la CNN después de que un tornado arrasase el pueblo (cosa por otra parte bastante habitual).</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Mi familia es la típica familia sureña. Hombre agricultor, madre devota. Unos meapilas de cuidado. Se dedican a la vida de campo en su rancho mugriento. Además tengo dos hermanas, con 7 y 5 hijos cada una, unas máquinas de parir. Hace años que no sé de ellos más que en navidad, cuando les llamo, y que así sea por mucho tiempo (a lo de verlos poco me refiero, la llamada navideña es prescindible).</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Mi carácter es irreverente y según muchos desagradable, aunque gracias a mis poderes y carisma disfruto de cierta relevancia y aceptación social. No me ando con rodeos, digo las cosas a la cara, aunque eso me ha costado más de un puñetazo como se puede apreciar por mi nariz de boxeador.</span></li>
<li><a style="font-style: italic;" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucRJN15lvI/AAAAAAAAADs/bJAw_9CXfcA/s1600-h/image+copy.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109071152307345138" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucRJN15lvI/AAAAAAAAADs/bJAw_9CXfcA/s400/image+copy.jpg" border="0" /></a><span style="font-style: italic;">Lo que más me molesta de este mundo es el protocolo, los tíos remilgados, y la hipocresía&#8230; Soy un tipo directo y espero lo mismo de los demás.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">No creo en dios, dios solo existe en el fondo de una botella de whisky. Y obviamente los que creen en dios o tonterías semejantes son unos idiotas, como mi familia.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Los políticos dan asco, no creo en ellos. En ninguno. Ni tan siquiera creo en mi país, el patriotismo es cosas de imbéciles.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Soy un solitario, cuando tengo necesidades fisiológicas relacionadas con el sexo acudo a profesionales (putas) o recurro a mis poderes mentales que me garantizan carne fresca. Antiguamente tuve una novia a la que quise de verdad, pero me dejó por un yupie de Dallas, ya sabes, con su rancho de fin de semana, pelo engominado y coche todo terreno de 100.000$, digo que lo he superado pero no es del todo verdad, esa experiencia hace que me comporte con cierta misoginia.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Descubrí que tenía poderes psíquicos a los 13 años, encerrado en el sótano del Town Hall de Matador durante un tornado. Un mujer sostenía un crío que no paraba de llorar, me estaba perforando el tímpano ese pequeño cabrón, deseé que tirara a su hijo hacia el infierno que se estaba cociendo ahí fuera, lo deseé con todas mis fuerzas. La mujer de repente se levantó, abrió las puertas y tiró a su hijo, el crío salió volando dando rápidos giros en espiral. Los demás, atónitos, apenas pudieron cerrar la puerta y meter la mujer dentro. Aún debe estar en la cárcel esa tía, la última vez que la vi vestía de naranja y alquitranaba arcenes con cadenas en los pies.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Sí, utilizo mis poderes con frecuencia, solo soy prudente para que no me descubran cuando los uso. Vamos, que si no los uso más es porque sería peligroso para mi integridad.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Para vivir pido dinero, y me lo dan. Es fácil si tienes mi don.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Vivo en Nueva York porque me gusta el bullicio y su ambiente. “Convencí” a los propietarios de un ático que yo estaría mucho mejor en su casa que ellos.</span></li>
<li><span style="font-style: italic;">Deseo pasar mis días como hasta ahora, con dos furcias a mi lado y una copa de Bourbon con hielo en mi mano. Tengo todo lo que necesito, y sé que molo.</span></li>
</ol>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Vale, ha sido largo pero es un ejemplo completo. Ya sabemos quien es Max, que piensa, que hace&#8230; Para hacer este historial he ido escribiendo lo que se me iba pasando por la cabeza siguiendo el patrón que me daban las preguntas y basándome en que querría un personaje tipo <span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Preacher</span> (interesante cómic de Garth Ennis, por si alguien aún no conoce el personaje). No me negareis que es un PJ digno de ser interpretado, y le he dedicado solo 20 minutos.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Rucdd915l2I/AAAAAAAAAEk/byAuY-kGVV4/s1600-h/preacher.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109084702929164130" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/Rucdd915l2I/AAAAAAAAAEk/byAuY-kGVV4/s320/preacher.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Habrá gente más o menos inspirada, de acuerdo; y quizás el jugador escriba cosas sin mucho sentido, pero para eso está el máster, para retocar o hacer recapacitar acerca de aquello que sea poco conveniente, pero aún así el resultado sigue siendo muy bueno y con realmente poco esfuerzo (sólo me he documentado para encontrar un pueblo de mierda en Texas, nada más).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Muy bien&#8230; Tenemos un PJ la mar de majo, y si todos los jugadores hacen lo propio tendremos un montón de PJs así de bonitos. Vamos, un grupito interesante&#8230; Lo que queda ahora es labor del máster (poner a los PJs en contacto, meterles en la historia y todo eso). Ahora vayamos a aprovechar toda esta información en términos de juego.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">Asuntos propios</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Durante la partida la información de trasfondo de un PJ será más bien secundaria, no acudiremos a ella de forma directa pero sí de forma implícita, es muy plausible que un jugador haga referencia a sus orígenes o actúe según su historial le indique. Del mismo modo el máster debe tener en cuenta su vida para ver que le pega y no le pega&#8230; Si ahora Max se pusiera a actuar de un modo extraño se le llama a una habitación aparte y se le advierte al respecto.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p><a style="font-family: georgia;" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucSot15lwI/AAAAAAAAAD0/ZDekzRu-UJ8/s1600-h/qmum4g.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109072792984852226" style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucSot15lwI/AAAAAAAAAD0/ZDekzRu-UJ8/s320/qmum4g.jpg" border="0" /></a><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">- Oye tío, ¿te parece consecuente ayudar a las viejecitas a cruzar la calle?</span><br />
<span style="font-style: italic; font-family: georgia;">- Pero es que pasan un montón de coches, sin mi ayuda nunca pasará.</span><br />
<span style="font-style: italic; font-family: georgia;">- No me jodas, según tu historial es más posible que la empujes o que obligues a los conductores a estamparse contra una farola&#8230; Recuerda que llevas un PJ cabrón que se llama Max&#8230;</span><br />
<span style="font-style: italic; font-family: georgia;">- ¿Empujarla&#8230;? Mmmm&#8230;</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">No abogo por coartar ni condicionar a los jugadores, pero sí creo que hay que ser mínimamente honestos. Si uno diseña un tipo de personaje debe atenerse a las consecuencias y no ceñirse a ello únicamente cuando le interese. Si el jugador quiere actuar de forma contraria a la naturaleza de su PJ suponemos que está en su derecho, pero eso no es rolear bien, y el máster como mínimo debe advertirle en ese sentido. De hecho es el propio jugador quien define su PJ, si luego no lo va a cumplir pues no hacía falta que se hubiera pegado la vacilada de crear un PJ que no pretende interpretar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Más allá de eso tenemos un montón de herramientas que el jugador nos ha facilitado y que podemos usar para enriquecer la partida. ¿Que tal si unos parientes de los inquilinos “desahuciados” por Max deciden hacer una visita y se encuentran con semejante percal? O a lo mejor recibe una llamada desde Matador, su hermana está en la azotea de la casa de sus padres disparando a todo ser viviente que se acerque, su marido está a su lado con mal aspecto y los sesos por el suelo&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Tenemos un mundo de detalles para dar pie a subtramas, para dar color al juego. Y lo que es mejor, para que los distintos PJs desarrollen enfados mutuos (<span style="font-style: italic;">joder tío, ¿no nos habías dicho que era tu casa?</span>), para que se ayuden fomentando la amistad (<span style="font-style: italic;">tranquilo hombre, si tu hermana estaba como una cabra no es culpa tuya, te acompañaremos a ese entierro</span>). En definitiva, un escenario global para la partida muy interesante.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Posibilidades, posibilidades, más posibilidades; y en manos del máster está usarlas cuando resulte más conveniente. Un lujo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">¡Dejadme solo! Esto es personal</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Ahora bien&#8230; Ya he comentado en este artículo que por norma lo de jugar a rol es un acto grupal, los jugadores forman un grupo y juntos se enfrentan a una serie de aventuras y/o problemas. No es el mejor entorno para desarrollar PJs individualmente potentes, pero eso solo en principio, con habilidad se canaliza muy muy bien&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucTwt15lxI/AAAAAAAAAD8/WmdM-aTJFU0/s1600-h/rambo.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109074029935433490" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" alt="" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucTwt15lxI/AAAAAAAAAD8/WmdM-aTJFU0/s320/rambo.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Tratar un asunto individual es un engorro en media partida, y el máster deberá lidiar con ello con soltura y habilidad. En mi caso lo que hago es retirarme a un lado con el jugador afectado, e intentar dar carpetazo al asunto en 5 minutos (a veces alguno más, pero la idea es arreglarlo rápido). Ahora bien, debe haber un momento para atender estos asuntos personales como es debido, y al jugador se le debe facilitar esa opción.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Lo más cómodo es que el PJ se sincere ante sus compañeros y explique sus movidas (normalmente de forma sesgada), pero tampoco cuesta nada quedar con ese jugador una tarde, o unas horas antes&#8230; Lo que yo utilizo actualmente para estos casos es un foro que he creado para mis partidas. Ahí cada jugador cuenta con una zona privada para sus distintos PJs y puede hablar tranquilamente de esos asuntos sin entorpecer la partida, ¿que la cosa crece mucho? No hay problema, o se juega aparte o acaba siendo tan evidente que los demás PJs se enteran así que en vez de tener un problema tenemos una nueva posibilidad.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">El talante del jugador</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Pues eso, hay jugadores que harán de sus PJs auténticas obras de ingeniería, personajes intrincados en mil y una situaciones, en cambio otros serán más tranquilos y se conformarán con centrarse en los problemas del grupo, que ya es bastante. Ahí cada uno con su estilo, el máster decide que es de provecho y que no lo es para sus fines, y el jugador se interesa por un asunto u otro en función de sus necesidades e inquietudes, no hay caminos prefijados, libertad para todos. Lo único con lo que hay que tener cuidado es con no acabar dirigiendo dos tramas paralelas, una para un jugador en cuestión y otra para el grupo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Sin llegar a esos extremos es verdad que en alguna ocasión me he encontrado en circunstancias de este tipo, momentos en que la vida privada de un PJ es tan potente que absorbe gran parte de sus energías, esfuerzos y recursos. En esos casos se rolea lo que sea necesario con rapidez e intentando molestar lo mínimo al grupo y luego hala! A volver al redil, que esto sigue siendo un juego de muchos y no de unos pocos. Si mantenéis esto a raya el resto será coser y cantar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Y con esto doy por finiquitado el asunto&#8230; Es una visión personal acerca de como trato actualmente este aspecto del juego, ya os he comentado que antiguamente procedía de formas diferentes; al principio no había historiales, luego empecé a hacerlos yo, más adelante los hacía tan largos que eran auténticos relatos, y ahora procedo de esta forma porque me da resultados satisfactorios sin copar apenas mi tiempo&#8230; Más adelante ya veremos si cambio de sistema, me gusta ir probando cosas en este sentido.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucWA915lyI/AAAAAAAAAEE/Y93Dfz_Z54c/s1600-h/grease.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109076508131563298" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucWA915lyI/AAAAAAAAAEE/Y93Dfz_Z54c/s320/grease.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold; font-family: georgia;">Nos leemos</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold; font-style: italic; font-family: georgia;">Artículo relacionado</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://www.elsistemad13.com/el-sistema-reflexivo/%C2%BFpjs-para-la-partida-o-partidas-para-los-pjs-2/"><span style="font-size: 100%;">¿PJs para la partida o partidas para los PJs?</span></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">En este post del año pasado trato un tema muy unido al aquí tratado, desde un punto de vista más amplio y sin entrar en detalles.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">PD- Sé lo que estais pensando y tenéis razón, Travolta no pinta absolutamente nada en este artículo. Definitivamente&#8230;</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucaV915lzI/AAAAAAAAAEM/D5ziCstCUaw/s1600-h/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img id="BLOGGER_PHOTO_ID_5109081266955327282" style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" alt="" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RucaV915lzI/AAAAAAAAAEM/D5ziCstCUaw/s200/357px-The_Simpsons-Jeff_Albertson.png" border="0" /></a></p>
<div style="text-align: center; font-style: italic; font-family: georgia;">¡¡¡El peor artículo de la historia!!!</div>
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		<title>Tú no tienes &quot;guitmo&quot;</title>
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		<pubDate>Tue, 22 May 2007 20:43:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Pues eso, que no tengo ritmo está claro (posteador, se entiende), pero hoy hablaré de otro ritmo&#8230; El ritmo de las partidas, y todo viene a raíz de un hecho que me ha pasado en mis últimas sesiones. La cosa fue así&#8230; Preparé una partida para una de esas aldeas inforoleras que tanto me gustan, [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSofRLtr1I/AAAAAAAAABk/LAyuO9sFjxY/s1600-h/LouisVanGaal.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSofRLtr1I/AAAAAAAAABk/LAyuO9sFjxY/s320/LouisVanGaal.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067860735840595794" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Pues eso, que no tengo ritmo está claro (posteador, se entiende), pero hoy hablaré de otro ritmo&#8230; El ritmo de las partidas, y todo viene a raíz de un hecho que me ha pasado en mis últimas sesiones. La cosa fue así&#8230;</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Preparé una partida para una de esas </span><a style="font-family: georgia;" href="http://www.inforol.com/foros/viewforum.php?f=71&#038;sid=844fb6ccda6f1267a19fef88d0c4ba84">aldeas inforoleras</a> <span style="font-family:georgia;">que</span> <span style="font-family:georgia;">tanto me gustan, necesitaba una partida autoconclusiva, de sistema ágil (SilCORE, of course), que los jugadores no tuvieran que pensar demasiado (para que resultara más fácil concentrarse en el juego). Escogí una historia de  gente normal que descubría que se había convertido en seres superpoderosos (sin inventar nada, por supuesto), algo directo y sencillo para pasar un buen rato. Hasta aquí nada nuevo bajo el sol.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Por motivos que no vienen al caso esa partida acabó guardada en un cajón y me planteé jugarla en una tarde muerta con mi grupo habitual&#8230; El resultado fue magnífico, pero una comida de tarro impresionante, después de 5 horas de juego apenas habíamos sentado los cimientos de la historia, la partida había gustado a todos, la trama y el comportamiento de los PJs siguió más o menos los cauces previstos, pero se nos había escurrido el tiempo entre los dedos. Ni asomo de superpoderes, todo dentro de un estricto realismo, no hubo tiempo para ello.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Esperando hacer la obligada segunda parte hubo otra aldea inforolera. Volví con mi partida bajo el brazo (</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“Kostronika, tenemos un problema” </span><span style="font-family:georgia;">se llamaba, para más señas). Un grupo de 4 jugadores, exactamente los mismos personajes, y si acaso, un conocimiento menor del reglamento&#8230; En poco más de tres horas acabamos la historia, con un resultado igualmente satisfactorio (o eso se me dijo, y me lo creo), y con la misma coherencia narrativa, una historia integrada por presentación, nudo, y desenlace. Partida completa.</span></p>
<p><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSpMhLtr2I/AAAAAAAAABs/pUGN_s0m8X4/s1600-h/despertador-11d.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSpMhLtr2I/AAAAAAAAABs/pUGN_s0m8X4/s200/despertador-11d.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067861513229676386" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Volví a mi grupo explicándoles la situación. En la segunda sesión necesitamos más de 5 horas </span><span style="font-family:georgia;">para finiquitar el tema. Lo que ellos acabaron en más de 10 horas otros lo habían ventilado en </span><span style="font-family:georgia;">un 30% de ese tiempo. Si bien había cambios entre la aventura jugada por un grupo y otro estos no eran sustanciales, cada grupo impuso un estilo y unas decisiones, pero la mayor diferencia entre ambas versiones fue el </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >RITMO</span><span style="font-family:georgia;">.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">¿Que había pasado para que una misma historia, narrada por un mismo máster, con un mismo reglamento, el mismo número de jugadores, y exactamente los mismos personajes, tuviera dos puestas en escena tan distintas en cuanto a su extensión? Y hago hincapié en lo de la extensión porque las diferencias en el fondo eran las normales, pero tampoco exageradas.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Aquí tenemos dos factores principales, la actitud del máster, y la actitud del grupo. Ambos influyen decisivamente en el ritmo que va a tener el juego. Y un ritmo ágil u otro más pausado crean sensaciones distintas aún siendo la misma partida.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Con un ritmo ágil provocamos una precipitación de los acontecimientos, cierto descontrol, improvisación, sensación de agobio&#8230;</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Con un ritmo pausado invitamos a la reflexión, damos el control a los jugadores, impera la tranquilidad, y a veces incluso el aburrimiento&#8230;</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Así pues hay que reconocer que el ritmo está ligado intrínsecamente a nuestra intencionalidad, estilo, y al día que tengan tanto jugadores como máster (a ver como coño juegas con resaca, y ya no hablo de dirigir).</span></p>
<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlS7UxLtsBI/AAAAAAAAADE/DlDo--OQIm8/s1600-h/amor_lento.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlS7UxLtsBI/AAAAAAAAADE/DlDo--OQIm8/s200/amor_lento.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067881446172897298" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Yo mismo siempre he reconocido ser un máster pausado, prefiero jugar lenta y sosegadamente. Supongo que en cierto modo prefiero relajarme cuando estoy pasando un buen rato, por un lado pierdo intensidad en el juego pero consigo que los jugadores reflexionen y se metan más en la historia pues la ven pasar con lentitud ante sus ojos y eso da pie a todo lujo de detalles, y por eso mismo mis historias tienden más al diálogo que a la acción.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Recomiendo que cada uno escoja el ritmo que más le plazca, lo que a uno le pida el cuerpo, no todo vale para todos, pero lo cierto es que debe controlarse; o sea, si prefieres un ritmo calmado, estupendo, si quieres provocar el desenfreno, estupendo también, pero hagas lo que hagas hazlo a conciencia y por algún motivo (</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“así es como me gusta” </span><span style="font-family:georgia;">me parece un gran motivo). Me atrevería a decir que lo deseable es que pases de un modo de juego al otro en función de las necesidades, pero yo mismo tengo a veces deficiencias en ello. Así necesitaremos la ayuda de un amigo de infancia para aclarar todo este embrollo.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">- Hola soy Coco, os voy a explicar la diferencia entre rápido y lento&#8230;</span></p>
<p><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlStKhLtr4I/AAAAAAAAAB8/2h3vdl3_XmM/s1600-h/250px-Tv_sesame_street_grover_and_girl+copy.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlStKhLtr4I/AAAAAAAAAB8/2h3vdl3_XmM/s400/250px-Tv_sesame_street_grover_and_girl+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067865876916449154" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">- Por ejemplo&#8230;</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Michael Schumacher es rápido&#8230; Fiuuuuu&#8230;</span></p>
<p><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSuURLtr5I/AAAAAAAAACE/kkzKmpVyCnk/s1600-h/schumacher-monaco-z-13_240506+copy.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSuURLtr5I/AAAAAAAAACE/kkzKmpVyCnk/s400/schumacher-monaco-z-13_240506+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067867143931801490" border="0" /></a><br /><span style="font-family:georgia;">- Pero en cambio&#8230;</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >El caballo del malo es lento&#8230; Coplococ&#8230; coplococ&#8230;<br /></span><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlS26hLtsAI/AAAAAAAAAC8/zr3yTKsMHac/s1600-h/hitler-on-horse+copy+copy.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlS26hLtsAI/AAAAAAAAAC8/zr3yTKsMHac/s400/hitler-on-horse+copy+copy.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067876597154820098" border="0" /></a><br /><span style="font-family:georgia;">- Amigos ¿Quereis más ejemplos?</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. Dando un paseo por la historia&#8230;</p>
<p></b><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Mr. David Alokah fuma como un carretero mientras os mira con recelo, escrutandoos intensamente, notais que algo pasa por su mente pero no sabeis adivinar el qué&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >¿Quieres tirar por psicología? Guay, tira&#8230; (dados) Cuanto tienes? Hummm&#8230; Intuyes que está preocupado, dirías que bastante preocupado. Preocupantemente preocupado.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >¿Por dónde iba? Ah sí, Mr. David Alokah os estaba mirando, el ambiente de la sala es tan denso como el de un pub irlandés. Mr. Alokah os dice con suma solemnidad.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Estamos jodidos.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >¿Quieres volver a tirar por psicología? Bueno, vale&#8230; (dados) Realmente no sabes si estais jodidos, pero estás convencido de que Mr Alokah realmente piensa que lo estais. Sigo, ¿vale?</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" ></p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Bueno, ¿se pilla la idea no?</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Rápido. A toda castaña se escribe una historia<br /></b><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Mr David Alokah está sentado en un sofá y os mira muy cabreado.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Estamos jodidos – os dice sin rodeos.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >No, no tires por psicología, no hace falta&#8230;</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Sí, en el fondo es lo mismo pero con distinto efecto.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. La pelota en el tejado de los jugadores<br /></b><br /><span style="font-family:georgia;">El máster se desentiende de las decisiones de los jugadores, les da tiempo para pensar, elucubrar, discutir, lo que consideren necesario para tirar adelante sus decisiones. El máster es a menudo un espectador.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Las sesiones se pueden escurrir entre los dedos cuando esto pasa, pero a cambio los jugadores toman decisiones más personales y se involucran más. Los másters más dirigistas deberían tratar de acotarlo porque si los jugadores realizan planes que luego no pueden llevar a cabo la cosa puede resultar bastante frustante.</span></p>
<p><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSxSRLtr7I/AAAAAAAAACU/EcKNKldOXHM/s1600-h/Speedy+Gonzales+internet.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSxSRLtr7I/AAAAAAAAACU/EcKNKldOXHM/s320/Speedy+Gonzales+internet.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067870408106946482" border="0" /></a><b style="font-family: georgia;">Rápido. Venga chicos, vamos, vamos&#8230;</p>
<p></b><span style="font-family:georgia;">No les des tiempo para pensar&#8230; Hay prisa.</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Qué? ¿Dónde vais?</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Muy bien&#8230; ¿Y ahora qué?</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Os ponéis a charlar ahí en medio? Os recuerdo que estais rodeados de orcos malolientes.</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Quien lleva el ídolo?</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Estupendo, ¿a quien disparas? Ok&#8230; No disparas&#8230; Ah, que sí que disparas&#8230; Pues dime a quien disparas, ¡pero dímelo ya!</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Este sistema es especialmente bueno para involucrar a los jugadores si están despistados o poco participativos, cuando se pongan dubitativos en exceso un poco de caña de este tipo no está de más.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Lo mismo para los combates, los combates deberían tener un ritmo rápido para emular la velocidad y confusión de los mismos y con preguntas rápidas y concretas es más fácil conseguir dicho efecto.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. Elipsis narrativas suaves</p>
<p></b><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Muy bien, compráis el billete, el tren está parado en el andén 13, parece una bestia dormida que suelta soplidos humeantes. Personal de la estación os ayuda a subir las maletas, sí Detritus, a ti también te ayudan. El tren arranca pesadamente y veis como la ciudad se aleja de vosotros, vuestro viaje ha empezado, un paisaje semirural se desliza por las ventanillas. ¿Queréis tomar algo en el vagón restaurante?</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Al narrar la acción con elipsis cortas se juegan acciones intrascendentes, que si bien aportan poco al núcleo de la historia dan color y resultan evocadoras. Estupendo para ambientar, eso sí, con ello el ritmo resulta más lento y para algunos jugadores incluso aburrido.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Rápido. Elipsis narrativas bruscas</p>
<p></b><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Restaos todos 13$  por billete, ¿ya está? Estupendo&#8230; Cogéis el tren sin más problemas, cuando llegais a Boston os recibe un día nublado&#8230; Ya me entendéis, en el cielo hay esas cosas que pueden acabar echando agua&#8230;</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Justo al revés&#8230; Nos saltamos los detalles que no influyan en el resultado final de la historia, sacrificamos algo de ambientación pero ganamos tiempo y ritmo. Con un simple fundido en negro podemos hacer esto mismo a lo bestia&#8230;</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Decidís ir a Boston?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Sí, todo nos indica que es nuestro próximo objetivo.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Perfecto. Fundido en negro&#8230; Un día frío en Boston, acabáis de llegar, vuestro equipaje sigue siendo excesivo pero ahí estáis.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">El fundido en negro es una forma elegante de hacer elipsis bruscas (tanto en espacio como en tiempo en nuestro ejemplo) y de dirigir a los jugadores a dónde uno quiere sin darles opción a que se metan en más líos (puro direccionismo).</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. Reglamento denso</p>
<p></b><span style="font-family:georgia;">Más claro el agua&#8230; Algunos juegos necesitan una hora, o incluso más, para resolver un simple combate. Rolemaster suele ser el ejemplo en boca de todos.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Rápido. Reglamento ligero</p>
<p></b><span style="font-family:georgia;">Lo mismo pero al revés. En 5 minutos todos muertos, y con los supervivientes listos para seguir jugando. A mí me gusta SilCORE, ah, ¿que ya lo había dicho? Vale, vale&#8230;</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. Déjalos, es la edad&#8230; Ya aprenderán.</p>
<p></b><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSxkRLtr8I/AAAAAAAAACc/-i3gErEMjII/s1600-h/slowpokerodriguez.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSxkRLtr8I/AAAAAAAAACc/-i3gErEMjII/s320/slowpokerodriguez.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067870717344591810" border="0" /></a><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Así que tú crees que la culpa de todo es de la viejecita, no?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Sí, eso creo&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Bueno, te recuerdo que es inválida, ciega, sorda, tiene 103 años, una humillante sonda, tantos dientes como una babosa, y&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Lo sé, lo sé&#8230; Pero mis pruebas indican que ella mató a Lewiston “Sugar” Gantha&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Esto&#8230; ¿me estás diciendo que esa pobre viejecita paralítica ha matado de un puñetazo al campeón mundial de los pesos pesados?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Exactamente, esas son mis pistas y pondría la mano en el fuego por ellas. Esa mujer esconde algo&#8230; Mató al gran “Sugar”.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Por cierto, ¿te había comentado que la viejecita es tu abuela no? La conoces desde tu más tierna infancia y es incapaz de matar una mosca.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Sí, sí&#8230; Hasta ahora ha hecho una interpretación perfecta, pero soy demasiado sagaz para ella. </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Le espera la silla eléctrica.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Ya, ya&#8230; Ya veo&#8230; (suspiro) Bueno, vamos pallá&#8230; En la comisaría escuchan atónitos tu declaración, parece que a los agentes les hace gracia el chiste pero creo que el comisario no tiene un sentido del humor tan desarrollado. ¿Tienes antecedentes penales? ¿Sabes la que te puede caer por entorpecer a la justicia?</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Cuando un jugador o todos los jugadores se ponen así no hay nada que hacer, la partida no acabará hoy, y si acaba es que no acaba bien&#8230; A no ser que seas benévolo, pero en ese caso nos encontraríamos con el ejemplo que viene a continuación. Pues nada, se avanza lo que se puede y a otra cosa mariposa.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Rápido. Padre nuestro que&#8230;<br /></b><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Estáis seguro de que queréis ir a la cueva horrible de los degollados?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Sííííííí!!!</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Muy bien&#8230; Esto&#8230; ¿Os había recordado que la Princesa Bionda estaba en dirección contraria, no?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Síííííí!!! Queremos ir a la puñetera cueva, ¿pasa algo?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- No, no&#8230; No pasa nada&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >(&#8230;)</span><br /><a style="font-style: italic; font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSyPxLtr9I/AAAAAAAAACk/N_w1pgsQ_Ik/s1600-h/smb3_3.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSyPxLtr9I/AAAAAAAAACk/N_w1pgsQ_Ik/s320/smb3_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067871464668901330" border="0" /></a><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Bueno máster, ¿llegamos o qué?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Sí, pero&#8230; (ruido de dados tras la pantalla) ¡¡¡La cueva está cerrada!!! Resulta que se han ido de puente a TierraOscura&#8230; Lo siento chicos, hoy no es vuestro día de suerte.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Esto&#8230; ¿Nos estás diciendo que los monstruos de la cueva horrible de los degollados se han ido de puente?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Básicamente&#8230; sí.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Nos tomas por idiotas, verdad?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- Nada más lejos de mi intención. Por cierto Detritus, tira por Percepción (más dados). Muy bien, encuentras un mapa&#8230;</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Ah sí? ¿qué pone?</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- MAPA DE LA MAZMORRA DE  LA PRINCESA BIONDA. Grandes tesoros, 100% garantizados. Oportunidad única, unidades limitadas hasta fin de existencias. Estamos que lo tiramos.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">El proteccionismo ayuda a que una partida llegue a buen puerto y no se pierda por otros derroteros, no está intrínsecamente relacionado con el ritmo (hay proteccionistas lentos y proteccionistas rápidos) pero tiene una influencia decisiva porque puede permitir que una partida acabe dentro de los plazos previstos.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Lento. La vida es como una caja de bombones&#8230;</p>
<p></b><span style="font-family:georgia;">Subtramas y más subtramas pueden surgir de cualquier partida.</span></p>
<p><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Lo que en principio era un secuestro acaba hundiendo a un Presidente de los Estados Unidos. Un escándalo sexual entre George Bush y un jugador de los Red Sox, al salir a la luz dicho escándalo el jugador se siente aligerado y vuelve a batear como antes de su poco decoroso affaire con el hombre más poderoso del “mundo libre” lo que supone que los Soxs vuelvan a ser ese equipo de siempre. Timmy, un niño enfermo y gran aficionado a los Soxs, se recupera de su grave dolencia al ver mejorar a su equipo lo que hace que su madre Jane muestre su agradecimiento con un beso de tornillo a uno de los PJs que acaba olvidándose de lo del secuestro en una espiral de sexo y deseo hacia la lujuriosa madre.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Clásico ejemplo de partida embrollada, allí dónde cavas encuentras petróleo. Material para tropecientas partidas, mejor tomárselo con calma si no quieres acabar loco de atar. Si quieres ir rápido hay que contenerse en la complejidad de la trama, de lo contrario resultará contraproducente&#8230; Esto es como un sprint, un ritmo elevado no se puede sostener ni por mucho tiempo ni con un exceso de obstáculos.</span><br /><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSyshLtr-I/AAAAAAAAACs/5XlGfzzYqBo/s1600-h/wDouble_Dragon_II_-_The_Revenge.png"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSyshLtr-I/AAAAAAAAACs/5XlGfzzYqBo/s320/wDouble_Dragon_II_-_The_Revenge.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067871958590140386" border="0" /></a></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Rápido. Hay que podar los árboles.</p>
<p></b><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Los PJs son Billy Lee y su hermano Jimmy, jóvenes expertos en artes marciales que deben vengar a Marion, la novia de uno de ellos, aniquilando a los Shadow Warriors quienes la asesinaron. FIN.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">¡¡¡Directo al grano!!! A ver si no es fácil darle ritmo a una cosilla así.</span></p>
<p><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Nota del plagiador-</span><span style="font-family:georgia;"> Efectivamente, este es el argumento de Double Dragon II. No tenía imaginación para más.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Y retomo el tema dónde lo dejé antes de la intervención de Coco. ¿Tenemos factores suficientes para hacer que una partida dure el triple que otra partida teniendo ambas el mismo número de jugadores, el mismo argumento, y resolviéndose ambas de forma bastante similar? La respuesta la sabemos todos, sí.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Me serviré de la partida que ha desencadenado este artículo para poner ejemplos más  realistas que los expuestos por Coco. Después de comparar ambas encuentro las siguientes diferencias, y las enumero en relación con los puntos presentados por el maestro Coco.</span></p>
<p><b style="font-family: georgia;">Partida de Kostronika versión lenta&#8230;</p>
<p></b>
<ul  style="font-family:georgia;">
<li>La introducción duró una hora. Léase <span style="font-style: italic;">“Dándose un paseo por la historia”</span>.</li>
<li>Los jugadores se complicaron la vida solitos. Léase <span style="font-style: italic;">“La pelota en el tejado de los jugadores”</span>.</li>
<li>Al complicarse la vida se abrió una subtrama. Léase <span style="font-style: italic;">“La vida es como una caja de bombones”</span>.</li>
<li>Los jugadores empezaron a tomar decisiones confusas y/o erróneas sin recibir mucha ayuda a cambio. Léase <span style="font-style: italic;">“Déjales, es la edad, ya aprenderán”</span>.</li>
</ul>
<p><b style="font-family: georgia;">Partida de Kostronika versión rápida.</p>
<p></b>
<ul  style="font-family:georgia;">
<li>La introducción apenas dura 5 minutos. Léase <span style="font-style: italic;">“A toda castaña se escribe una historia”</span>.</li>
<li>La acción se resolvía rápidamente desde buen inicio. Léase <span style="font-style: italic;">“Vamos chicos, vamos, vamos&#8230;”</span>.</li>
<li>La trama resultó lineal. Léase <span style="font-style: italic;">“Hay que podar los árboles”</span>.</li>
</ul>
<p><span style="font-family:georgia;">En definitiva, no se diferencian en todos los puntos relatados pero sí en la mayoría (7 de 12, no está mal).</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Nos encontramos que lo que aparentemente son historias muy semejantes se diferencian claramente por el enfoque. Se jugó lo mismo de formas muy diferentes, y solo cambiaba una cosa esencial, el ritmo. El resto se parece mucho, y si un grupo y otro hablaran sobre lo que sucedió encontrarían más semejanzas que diferencias. Eso sí, unos tardaron el triple.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Y creo que con esto el post ya está bastante completito. Este es un tema simple, intuitivo, no invento ni digo nada que la mayoría aún no sepa. Pero aquí no somos aleccionadores de nadie, no tenemos soluciones mágicas, también nos gusta reflexionar, y de eso se trata&#8230; Hay cosas que pasan, analicemos porqué pasan. Reflexionad amigos, reflexionad&#8230;</span></p>
<p><a style="font-family: georgia;" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSzPxLtr_I/AAAAAAAAAC0/ND-AaSlyjow/s1600-h/nochebuena.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_PlvyW5FSggk/RlSzPxLtr_I/AAAAAAAAAC0/ND-AaSlyjow/s400/nochebuena.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067872564180529138" border="0" /></a><br /><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Nos leemos.</span></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Metajuego</title>
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		<pubDate>Sun, 12 Nov 2006 16:17:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Hola? ¿Hay alguien por ahí? Ey, que soy 13&#8230; Y tengo otro artículo. &#8230; Bah! Yo lo cuelgo, y si alguien se lo lee pues mejor que mejor. Hoy hablaremos, queridos amigos, del metajuego&#8230; Esa palabreja rara que inventó alguien por pura necesidad (no había otra mejor). Quien más quien menos tiene su idea de [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-family: georgia;">¿Hola? ¿Hay alguien por ahí? Ey, que soy 13&#8230; Y tengo otro artículo.</span>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;">&#8230;</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;font-family:georgia;">Bah! Yo lo cuelgo, y si alguien se lo lee pues mejor que mejor.</p>
<p  style="margin-bottom: 0cm;font-family:georgia;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/posted.gif"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/posted.gif" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Hoy hablaremos, queridos amigos, del metajuego&#8230; Esa palabreja rara que inventó alguien por pura necesidad (no había otra mejor). Quien más quien menos tiene su idea de lo que es el metajuego, he aquí la mía.</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-weight: bold; font-style: italic;"></span></p>
<blockquote  style="font-family:georgia;"><p><span style="font-weight: bold; font-style: italic;">Metajuego-</span><span style="font-style: italic;"> Dícese de aquello que envuelve a un juego pudiendo alterar el transcurso del mismo y que formalmente no se considera parte intrínseca del juego en cuestión.</span></p></blockquote>
<p><span style="font-style: italic;"></span>
</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><a name="msg"></a><span style="font-family:georgia;">Etimológicamente el prefijo de origen griego “meta” significa “más allá” y en ocasiones, como en este caso, se utiliza para decir que </span><span style="color: rgb(0, 0, 0);font-family:georgia;" >el objeto que designa el sustantivo recae sobre sí mismo. </span><span style="font-family:georgia;">Es decir el metajuego sería un el juego que surge de otro juego.</span>  </p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family:georgia;">Definiciones aparte, ¿qué entendemos habitualmente por metajuego?</span></p>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>Pues el uso y abuso del reglamento por parte de un jugador. </li>
<li>Que un jugador que haga que su PJ tenga razonamientos extraños para el personaje pero no para el propio jugador. </li>
<li>Hacer acciones partiendo del conocimiento que tiene un jugador del máster.</li>
<li>Un larguísimo e infinito etc..</li>
</ul>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Si pensáramos en ello advertiríamos que el metajuego son miles de cosas más a las que a menudo damos la menor importancia y que intentaré desgranar a lo largo del artículo.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">El metajuego suele influir de forma decisiva en lo que es el juego y, mayormente, se considera que lo deseable es evitarlo dentro de lo posible. Mi opinión dista ligeramente de eso, <span style="font-weight: bold;">el metajuego es simplemente invencible</span>, se debe convivir con él; por eso considero que hay que intentar canalizarlo, controlarlo, incluso aprovecharlo a toda costa. Resumiendo, manejarlo a tu favor. A favor del máster quiero decir. Eso no quiere decir incentivarlo ni permitirlo, simplemente acotarlo (si tú sabes Física nuclear perfecto, pero tu PJ no tiene ni repajolera idea, en eso seguro que estamos de acuerdo).</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Todos sabemos cuando jugamos a la </span><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">Llamada de Cthulhu</span><span style="font-family: georgia;"> el tipo de peligros que encararemos, o cuando jugamos a </span><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">Vampiro</span><span style="font-family: georgia;"> las organizaciones a las que haremos frente, sabemos que la espada es un buen sistema para solucionar diferencias en un mundo como </span><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">Reinos de Hierro</span><span style="font-family: georgia;">&#8230; Actuamos con ideas preconcebidas, y los jugadores tienden a usarlas en su beneficio (a menudo de forma inconsciente), y se entiende, lo contrario sería incluso antinatural. No nos engañemos, desde que</span> <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/partyFaceBox%20copia.0.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/200/partyFaceBox%20copia.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family: georgia;">nos sentamos a una mesa empieza el metajuego, y no acabará hasta que nos levantemos de la misma, de hecho ni eso, entonces empezará el cruce de e-mails, comentarios entre máster y jugadores, etc&#8230; Y eso no es malo, es divertido, los jugadores de Poker disfrutan más del metajuego que del mismo juego (lo bonito no es sacar un trío, es hacerlo&#8230; esto&#8230; euhhh&#8230; chiste malo, quería decir que lo bonito no es sacar un trío, lo guapo es marcarse un farol), y en los juegos de rol a menudo pasa algo semejante.</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Pensando en esto de lo divertido que puede resultar el metajuego me encontré con un caso curioso recientemente. Hay un jugador que graba nuestras partidas en minidisc, al escuchar nuestra primera sesión me sorprendió la de veces que rompíamos en risas, muchísimas veces, y eso que nos consideramos un grupo serio&#8230; Obviamente reímos con el juego, y eso mismo hacía que jugar resulte tan divertido. Nos reímos con cosas que posiblemente a nuestros PJs no les parezcan tan graciosas, de hecho algunas situaciones eran entre dramáticas y patéticas, pero si no lo hiciéramos seguro que todo sería más aburrido, ¿metajuego? Sí, pero mola.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Lo sé, desvarío. Me voy a centrar, lo juro.</span></p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Pero pongamos un ejemplo de lo que yo considero metajuego residual.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold; font-family: georgia;">Hora 17:24. Local habitual.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;">Empieza la campaña de Reinos de Hierro, jugaremos unas 5 o 6 horas, los cuatro jugadores repasan su historial y las fichas de sus nuevos PJs, todos de nivel 1.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Cualquier jugador mínimamente avispado puede deducir lo siguiente de esta típica escena.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: italic; font-family: georgia;">Su PJ formará un grupo con tres individuos más que aún no conoce pero con los que mejor colaborar (en mayor o menor medida), todo lo que pase a partir de ahora puede cambiar su PJ (incluso matarlo), será potencialmente peligroso, su nivel de poder es bajo pero difícilmente se encontrará con obstáculos insalvables (nadie pone dragones el primer día), y&#8230;</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">¿Sigo o no hace falta? Es que es un no parar. Cualquier jugador puede sacar conclusiones de todo lo que le envuelve más allá de las narraciones del máster y de las decisiones que deba tomar (que en principio es a lo que estrictamente debería atenerse), y esto es, como decía antes, inevitable.</p>
<p face="georgia" style="margin-bottom: 0cm;">Así pues tenemos un supuesto enemigo al que llamamos “metajuego” al que es imposible derrotar. Y por eso abogo por todo lo contrario, por potenciarlo y explotarlo como una parte más de la partida. Dejo caer unas posibilidades.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/s%20Manual%20non-xp.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/s%20Manual%20non-xp.jpg" alt="" border="0" /></a>La música&#8230; Algunos másters intentamos poner música de acuerdo con la partida para enfatizar ciertas sensaciones. Cuando ponemos música tétrica es porque el terror está a la vuelta de la esquina&#8230; Es una forma de condicionar a los jugadores, amedrentarlos. Pero supongamos que están en una situación potencialmente tensa, pon la música más acojonante que tengas y entonces&#8230; nada, no pasa absolutamente nada. Habrás jugado con ellos, los habrás manipulado, estarán tensos como cuerdas de guitarra, pero no habrá pasado nada. Cuando se relajen dales duro. Romper las fórmulas establecidas es especialmente grato para acabar con la rutina, especialmente aquellos que juegan con grupos fijos y de forma muy continuada.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Otro caso. Quieres crear una relación de desconfianza del grupo hacia un jugador. Muy fácil, vete a hablar con él en privado a media partida. O pásale papelitos dónde ponga chorradas. Que piensen que ese jugador está tramando algo a sus espaldas. Lo reconozco, no es muy legal (y la última vez que lo hice me salió el tiro por la culata), pero es una forma sencilla de que los demás jugadores se creen al menos una duda razonable respecto tal o cual jugador, explótalo. Es normal que los jugadores sean una piña por encima y contra todo, ayúdate en el metajuego para alimentar dudas razonables que puedan enriquecer la campaña. Otros grupos funcionan al revés, discuten y se putean de forma sistemática, en ese caso el metajuego puede servirte para afianzarlos y ayudarlos a remar en la misma dirección.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Otro ejemplo clásico, que nunca se ha considerado metajuego pero también lo es, hacer tiradas ocultas sin ningún otro objetivo que poner nerviosos a los jugadores. ¿Rastrero? Sí, pero funciona.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Poco a poco vamos viendo que ese monstruo tan peligroso llamado metajuego tiene sus ventajas. Con los juegos de rol no siempre podemos conseguir aquello que queremos de la forma, digámoslo así, habitual, pero no creo que sea malo usar estas triquiñuelas que por el simple hecho de estar practicando un juego están a nuestra disposición. Si utilizas el metajuego para despistar los jugadores empezarán a dudar cuando pretendan interpretarlo a su favor, si utilizas el metajuego para conseguir sensaciones darás nuevos matices a la partida. En definitiva, tendrás un nuevo as en la manga.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Rompe esa regla fastidiosa del Valor de Desafío, a mí no me interesan los combates igualados, me interesan los combates adecuados, los metajugadores esperan que les pongas un bicho de su nivel, pues y un cuerno. Si toca poner enemigos muy débiles de vez en cuando, hazlo, y si los jugadores se meten dónde no deben pues deberían encontrarse algo por encima de sus <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/dungeon.1.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/dungeon.0.jpg" alt="" border="0" /></a>posibilidades, es la forma de sorprenderles. Evitar esas rutinas tipo Dragon Ball en que se esté al nivel que se esté los protagonistas acaban encontrando enemigos de poderes semejantes a los suyos (poderes impensables para nadie hace solo 25 capítulos, que también tiene huevos la cosa). Si haces un dungeon no te obligues a poner al tipo más duro al final del mismo&#8230; Es perfectamente plausible que es viejo hombre que ingenió esa tenebrosa mazmorra ahora sea un pobre desgraciado que ya no tiene ni media hostia, pues que así sea&#8230; A la larga el grupo se acostumbrará a encontrarse cosas de este tipo y todos tus dungeons serán distintos (si es que los utilizas, yo es que no los aguanto pero para el ejemplo me iban bien XDDD).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Venga, sigamos desarrollando el tema siguiendo nuestro caótico patrón habitual.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">El conocimiento excesivo de una ambientación por parte de los jugadores es otro problema. Si vas a jugar a según que juegos debes pasar por ello, pero creo que dentro de lo posible la información que un jugador maneje sobre un setting debe ser escasa y limitada a su tipo de personaje y ampliada a medida que la experiencia y la interactuación con el mundo de juego lo hagan necesario. Juegos como La llamada de Cthulhu basan su efecto en el temor a enfrentarse a lo desconocido, el simple hecho de poner a un nombre a sus bichos ya me parece fuera de lugar&#8230; Desgraciadamente esto tiene muy difícil solución, a los expertos en Lovecraft les gusta jugar a La llamada, a los Tolkiendils les va la Tierra media, y los que leemos Canción de Hielo y Fuego queremos darle caña a Juego de Tronos&#8230; Por eso abogo por modificar las ambientaciones oficiales, básate en ellas, pero no las lleves hasta el límite, el purismo es para las novelas, el juego es y puede ser distinto. Crea y deforma tus propios Mythos, sé cuidadoso cuando pongas PNJs celebres (nadie desconfiará de Gandalf, es normal&#8230; pero Gandalf a veces iba de incógnito), etc&#8230; Aún así esto solo son parches para una situación con difícil arreglo. </p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Me limitaría a aconsejar una cosa, settings poco conocidos, y si no es el caso, deformarlos o salirse de los cursos habituales conocidos por todos. Y a partir de eso limitar la información a lo que puedan conocer los PJs, ni una gota más de información, todo lo demás debe ser juego. En nuestra campaña de Reinos de Hierro si los jugadores quieren saber algo del setting deben investigarlo en bibliotecas, tirar en las habilidades de conocimiento, o preguntarme si sus PJs conocen tal o cual cosa; los libros son para el máster, la aventura es para ellos. Por ese motivo hace bastantes años que decidí no jugar más en la Tierra Media, no me motivaba lo más mínimo escribir acerca el lugar más conocido del mundo (y eso que no existe).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">En este post también toca hablar de los reglamentos, el metajuego y el reglamento es otra vieja historia&#8230; Hay juegos que están íntimamente ligados a ello, otros en cambio son mucho más agradecidos en ese sentido. Expondré dos casos, D20 y SilCORE.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/d20.0.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/200/d20.0.jpg" alt="" border="0" /></a> El D20 de D&#038;D es una tortura en ese sentido, para saber que puedes y no puedes hacer debes tener un conocimiento del reglamento, debes empaparte las dotes para aprovechar la subida de nivel, tienes Valores de desafío que puedes llegar a conocer, casi todo lo que puedes hacer está reglado, y es a ello a lo que te ciñes para realizar tus acciones, es metajuego continuo, necesitas aplicar las reglas en tu movimiento, en tus Puntos de Golpe, en la realización de un sortilegio, en un ataque de oportunidad&#8230; No diré que sea más o menos divertido, pero es metajuego por un tubo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/SC-logo.0.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/200/SC-logo.0.jpg" alt="" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">SilCORE en cambio está menos ligado a ello, tú dices que quieres hacer y el máster te pide la tirada, quizás lo que te pida no sea lo que te esperes, pero eso no es importante. Lo importante es que los conocimientos de reglamento que debes poner en práctica son más bien reducidos, con pocas premisas puedes jugar multitud de partidas. En cierta forma eso reduce el metajuego (no lo elimina ni de coña, eso está claro).</p>
<ul style="font-family: georgia;"> </ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Y no entraré en el debate de que sistema es mejor o peor (aunque tengo una opinión muy clara al respecto), pero creo que puedo asegurar que para los términos en los que está encarado este post es evidente que es mucho mejor que un jugador tenga que pensar en términos abstractos sobre lo que quiere hacer que dejarlo todo atado con unas posibilidades planteadas en buena parte desde el reglamento. Los planteamientos cercanos al wargame son puro metajuego y algunos sistemas son muy cercanos a ello.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Y podría seguir ampliando el tema&#8230; Venga, unos ejemplos rápidos.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/voldam.gif"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/voldam.gif" alt="" border="0" /></a>¿Que hora es?<br /><span style="font-style: italic;">Cuidado, la partida debe estar acabando, se acerca algo gordo.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Ha descrito a ese personaje durante más tiempo de lo normal.<br /><span style="font-style: italic;">Es un pez gordo.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Lleva 2 horas sin mirar las notas.<br /><span style="font-style: italic;">Está improvisando, nos hemos salido de guión. Ah no, que este nunca se prepara las partidas, todo en orden.<br /></span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">El máster se ha bebido 7 cervezas&#8230;<br /><span style="font-style: italic;">Seguro que es un buen momento para dialogar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Y así hasta el infinito. Pero lo dicho, solo tenemos una opción, jugar y metajugar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold; font-family: georgia;">Nos leemos</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">PD- Creo que ha salido un post con reflexiones algo técnicas, espero que no haya resultado demasiado tedioso, ya me direis (si es que todavía hay alguien).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">PPD- Disculparme por este larguísimo parón en <span style="font-weight: bold;">El sistema D13</span>, han sido tres meses sin un triste post. Por desgracia no siempre dispongo del tiempo y las energías necesarias para darle más vida a esto (curiosamente cuando más juego a rol menos blogueo, y cuando más blogueo menos roleo). Y debo dar las gracias a aquellos que se han interesado por que este blog siga en la brecha&#8230; Por mi parte deciros que yo seguiré, cuando pueda, pero seguiré. <img src='http://www.elsistemad13.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';-)' class='wp-smiley' /> </p>
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		<title>This is the end</title>
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		<pubDate>Sat, 15 Apr 2006 12:57:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Toda campaña debe tener un día D, el día del desembarco, el día en que se desencadenan los demonios, el día en que Goku suelta el pepinazo definitivo para el que lleva preparándose en 33 capítulos de sopor, el día en que&#8230; Vamos, el día en que todo se desmorona definitivamente, o en el que [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/16055.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/16055.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Toda campaña debe tener un </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >día D</span><span style="font-family:georgia;">, el día del desembarco, el día en que se desencadenan los demonios, el día en que Goku suelta el pepinazo definitivo para el que lleva preparándose en 33 capítulos de sopor, el día en que&#8230; Vamos, el día en que todo se desmorona definitivamente, o en el que los héroes por fin demuestran porque lo son, el puto final de la partida. Hagamos pues de este día algo memorable.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Como todo está relacionado con todo resulta que, para variar, esto es algo de lo que he ido hablando más o menos directamente en otros artículos, pero que esta vez trataré de forma exclusiva y específica (también para variar, hago posts tan largos que hago metiendo baza en todos los temas y luego es cuando toca especificar).</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Un fin de campaña nunca debe ser algo que se haga de un día para otro, debe ser algo que se lleva preparando durante semanas (aunque luego salga cómo salga). Así pues podemos esperar mucho más que un combate final contra el malo maloso al que hay que derrotar.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Obviamente cada juego tiene su estilo, y lo que es bueno para uno puede no serlo para otro. Juegos como</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" > D&#038;D</span><span style="font-family:georgia;"> o </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Rolemaster</span><span style="font-family:georgia;"> suelen buscar su culminación en un combate (aunque no necesariamente), mientras que </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Paranoia</span><span style="font-family:georgia;"> remata sus partidas con ascensos, excusas y ejecuciones varias (más de lo segundo y tercero que de lo primero), y en un juego de estilo </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >Cyberpunk</span><span style="font-family:georgia;"> el final estaría algo más abierto en función de el tipo de trama de la que hablamos según la cual podría convenir una cosa u otra (ensalada de tiros, barrios en llamas, búsqueda de un refugio, o todo eso a la vez). Vamos, que para gustos colores, y para estilos, juegos.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Tal y como lo veo y lo planteo, el final de una campaña se puede idear antes de empezar la misma, y todo lo que suceda desde el día en que arranque la aventura hasta el momento culminante debe influir en el resultado final, si es necesario cambiando absolutamente la idea previa (vamos, tenemos una idea en mente, y a medida que se desarrollan los hechos esta se va matizando, ampliando, y modificando de acuerdo con las acciones de los PJs).</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>No basta con decir, la aventura va de liberar a la Selva Caburra de la influencia del perverso Lord Enador y convertir la trama en una ruta entre A (Salida) y B (Lord Enador) haciendo que el camino de A a B sea una aventura culminada con el combate provocado por la llegada a B. Estamos de acuerdo de que de darse este caso hablaríamos de algo tan pobre como habitual (incluso en módulos oficiales, que manda huevos la cosa, pagar para según qué).</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/luke-vader.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/luke-vader.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Así pues queremos que nuestro final sea algo más que un enfrentamiento de habilidades y tiradas, eso es vulgar, necesitamos darle caña al tema&#8230;. ¿cómo mejoramos el conjunto?</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Uno de los clásicos recursos es guardarse un as en la manga para este último momento.</span>  <span style="font-style: italic;font-family:georgia;" ><br />- Luke, soy tu padre.</span><br /><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >- ¿Y ahora lo dices jodío?</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Vamos, algo que marque, porque no se trata solo de derrotar el malo, o llevar un objeto a su destino, o&#8230; Demos un aliciente, que el objeto que se lleve no sea realmente lo que parezca, que el malo sea distinto a lo imaginado, hay que lograr algún tipo de sorpresa, sea como sea. La intensidad del combate y la recompensa son cosas bonitas, pero insuficientes si no hay más que lo que a simple vista ya se ve, las situaciones complejas y poliédricas resultan mucho más satisfactorias a la hora de jugarlas. Es mejor hablar de una partida haciendo referencia a las decisiones y a los acontecimientos acaecidos que apelando a cosas como <span style="font-style: italic;">“menuda tirada pegué ahí, joer, en toda la jeta”</span>, siendo ambas situaciones bastante divertidas la primera es algo que se puede preparar mientras lo segundo es simple y puro azar, lo primero debemos incentivarlo, lo segundo viene solo.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Pero no me voy más por las ramas, como iba diciendo toda la campaña debe justificar el final, no se debe acudir al rescate del mundo por inercia, hay que trabajar para que los jugadores realmente deseen resolver el problema, culminar su aventura, motivar a los PJs para este enfrentamiento final, que huelan que va a pasar algo gordo sin que realmente sepan lo que pueda pasar, en definitiva, tensionar el ambiente hasta el extremo. Y esto es algo factible a poco que te pongas con ello, simplemente pasa que a veces nos puede la desidia y no le damos la profundidad necesaria pero hacer que vayan de A a B poniendo escollos de por medio debe ser un proceso meditado, la gran mayoría de cosas que se hagan antes del final deberían mejorar ese mismo final, hay que mirar siempre la campaña en un conjunto, y no solo sesión a sesión.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Grupo de aventureros delante de el típico soldado al que acaban de pelar.</span>  <span style="font-style: italic;font-family:georgia;" ><br />- Dios mío, ¿que lleva este soldado? un pergamino con un acceso secreto a la Fortaleza de Lord Enador.</span>  <span style="font-family:georgia;"><br />(da igual que luego solo sea una trampa, de hecho es recomendable que así sea, jejeje; lo importante es meter un elemento que no se va a usar hasta dentro de unas cuantas sesiones).</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">En resumen, aprender detalles sobre tu objetivo, conocerlo, sufrirlo, esto hará que los deseos de los PJs de solucionar el embrollo sean más consistentes, y en consecuencia mejoraran la culminación de la aventura.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Un ejemplo, en una partida de ciencia ficción, partiendo de una idea sencilla.</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Los jugadores son un grupo de mercenarios espaciales procedentes del Sistema Estelar X-13, </span><span style="font-family:georgia;">planeta Spa-Ragooh. Tan buen punto empieza la aventura su nave, el Palomo Centenario, es robada. La campaña consiste en recuperar el Palomo.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Durante la campaña los jugadores pueden descubrir varias cosas, que alguien está realizando saqueos con su nave, que la Policía interestelar los culpa a ellos de dichos saqueos (al fin y al </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/starship.0.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/starship.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">cabo son los dueños de la nave), y se generarán nuevos problemas por esta situación. Esto incrementa el nivel de enfrentamiento y animadversión de los PJs con su enemigo (alguien les </span><span style="font-family:georgia;">está jodiendo vivos), motivándoles aún más para lograr su objetivo (lo que comentaba de hacer del final algo apetecible, más allá del lógico incremento de habilidades del PJ, que suele ser el gancho universal). Después de mucho investigar se enteran de que su enemigo es el vil Peachokah-Brohn, quien esconde la nave en su base, en un asteroide cercano a Spa-Ragooh. Vale, ya tenemos un argumento, planteemos un desenlace.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Un desenlace tipo sería entrar en la base secreta, freírlos a todos y recuperar la nave, pero estábamos hablando de como darle más vidilla al tema añadiendo elementos sorpresa, algo de enjundia. Pero no olvidemos esta idea porque es muy muy habitual, para muchos el proceso de <span style="font-weight: bold;">investigar + incursión + sajar</span> resulta un argumento completo (<span style="font-style: italic;">&#8220;tiene investigación&#8221;</span> dirán), pero a nosotros no nos vale, venga, a darle matices.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Peachokah-Brohn no es lo que piensan, eso es fácil de conseguir, basta con que sea el conocido de uno de ellos (</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >¿Luke, te había dicho que soy tu puto padre?</span><span style="font-family:georgia;">) o que tenga unos fines políticos ocultos, nada excepcional, dándole un poco al coco se puede mejorar. Puede ser también que descubran que en esa base alguien había dotado de IA a su Palomo Centenario, convirtiéndola en una nave distinta a la que conocían (mierda, ahora no solo tienen que recuperarla, deben convencerla o quizás desconectando la IA, o reprogramándola&#8230;). De paso podemos meter elementos desestabilizantes, justo en ese momento entra la policía interestelar, y no os quepa ninguna duda de que no verán gran diferencia entre los acólitos de Peachokah-Brohn y los PJs.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Añadiendo este tipo de elementos no es especialmente difícil lograr que el final goce de un interés extra, y esto es lo que defiendo, romper la linealidad, dar juego hasta el último momento, y forzar a los jugadores a tomar decisiones difíciles (unirse a Peachokah-Brohn, intentar domar al nuevo Palomo Centenario, colaborar con la policía interestelar que hasta ese momento los sigue y persigue, huir&#8230;). Definitivamente solo es añadir un plus a algo supuestamente típico para convertir ese día D en algo emocionante y divertido, y por encima de todo, inesperado. Dicho sea de paso comentar que muchas de estas cosas valen para todas las sesiones de juego, pero el final es lo que merece más cuidados, eso siempre.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Pensad en esas películas que en las que sabéis lo que pasará desde el minuto 5, y además va y aciertas, caca, podemos mejorarlo.</span>    <span style="font-family:georgia;">En resumidas cuentas</span>
<ul style="font-family: georgia;">
<li>Trabajar el final desde el principio.</li>
<li>Añadir el siempre necesario elemento sorpresa.</li>
<li>Evitar la linealidad (lo que hayan hecho los jugadores en las sesiones anteriores puede y debe influir en el clímax de la aventura).</li>
<li>Evitar finales obvios.</li>
<li>Dar juego hasta el último momento (que sigan tomando decisiones importantes hasta sus últimas consecuencias).</li>
</ul>
<p> <span style="font-family:georgia;">Superado este clímax podemos dar por concluida cualquier partida, aunque a mí siempre me gusta ir un poco más allá. Saber que será de los PJs, cómo enfocarán su vida&#8230; ¿Serán eternos </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/sfm-9.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/sfm-9.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">fugitivos, o se armarán de valor y se dirigirán a la Policía Interestelar para explicar los motivos ocultos de Peachokah-Brohn? Vamos, comentar con los jugadores que es lo que desean que sus PJs hagan con sus vidas, eso puede abrir el abanico a futuras campañas, y al mismo tiempo da continuidad al setting eso de apreciar que hay material para seguir contando historias, para que la imaginación siga discurriendo, eso de saber que hay algo más allá de lo que se ve. Cuestión de simple profundidad. Pero vamos, al gusto del consumidor. Algunos prefieren el fin en la cúspide (bienvenido al mundo real), otros prefieren volver a la Comarca antes de dar carpetazo al asunto (total, nos lo merecemos), en el fondo es reflexionar el porque se hace de una forma u otra, tampoco hay más.</span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>Nos leemos.</span></p>
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		<title>Libertad</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Mar 2006 17:55:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Cuando hice el post de La aventura me llama mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/250px-Prison.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/250px-Prison.jpg" border="0" /></a>Cuando hice el post de<a href="https://www.elsistemad13.com/master-y-13/la-aventura-me-llama-2/"> La aventura me llama</a> mi intención inicial era hablar sobre el libre albedrío de los jugadores y la influencia del máster en eso mismo. Al final me acabé centrando en como animar a los PJs a irse de aventuras, cosa que al fin y al cabo solo es una pequeña parte del dilema que se nos plantea y que hoy abordo, esta vez sí, de forma general; vamos, que éste a la postre resulta una continuación de ese post.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Por lo que he ido viendo y leyendo hay dos escuelas de pensamiento (parafraseando a Terry Pratchett) acerca de los grados de libertad que deben tener los jugadores.</p>
<ol style="font-family: georgia;">
<li>
<blockquote><p>La primera escuela defiende que la aventura es auténtica si el máster consigue que los jugadores crean que realmente lo es, al fin y al cabo el juego de rol es una ilusión.</p></blockquote>
</li>
</ol>
<ul>
<li>
<blockquote><p>La segunda escuela defiende que para que la aventura sea auténtica la libertad de elección de los jugadores debe ser también auténtica, por encima de las ideas que tenga el máster en mente.</p></blockquote>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Cada uno tiene su parte de razón, la primera versa en un mayor aprovechamiento del material preparado por el máster, y se basa en dirigir de forma sutil a los jugadores por un camino preestablecido de tal forma que estos crean que son amos de su destino, pero sin escapar de la tutela del máster. La segunda escuela deja a máster y jugadores a su suerte, de forma mucho más impredecible unos hacen y deshacen a su antojo, los jugadores deciden en todo momento, libremente, y el máster reacciona en función a lo que tiene preparado pero totalmente condicionado por las decisiones de su grupo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Yo me postulo claramente como defensor de la segunda escuela, e intentaré explicar bien el porqué.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Como jugador es posible que no haya mucha diferencia, aparentemente, entre una forma u otra si ambas se aplican correctamente aunque a mí me frustraría tremendamente saber que haga lo que haga acabaré dentro del esquema establecido por el máster, en mayor o menor medida pero dentro de su esquema, y destacar que como director de juego la diferencia me parece abismal. He probado los dos sistemas y con el segundo me lo paso infinitamente mejor. No hay nada más divertido que el descontrol que a veces se produce y como se sale del atolladero a base de inventiva y capacidad de reacción.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Es cuestión de interactividad, si tenemos muy claro lo que queremos contar y lo hacemos a toda costa el resultado puede ser excelente, pero a mí no me llena lo más mínimo. Por el contrario, si dejamos que los jugadores influyan realmente en la trama el resultado es mucho más espontáneo, de acuerdo, posiblemente más irregular, pero que queréis que os diga, al final los jugadores notan el calado de sus decisiones, y les gusta ser amos de su destino, y como máster me lo paso mucho mejor cuando también debo mover ficha durante la partida, cuando debo tomar decisiones peliagudas y cuando debo improvisar ante situaciones imprevistas, aunque esto suponga tirar por la borda mucho de lo planificado (aún así casi todo lo que hago se acaba aprovechando antes o después, siempre hay un momento para ello).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Y para poner en práctica este estilo de dirección más abierto hay que desarrollar ciertos aspectos que no son baladís precisamente.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/jail-anim.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/jail-anim.jpg" border="0" /></a></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">Capacidad de improvisación</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Es vital reaccionar como si nada, impasible a cualquier idea que tengan, si crees que se dirigirán a la Selva Caburra en hidroavión pero ellos prefieren hacerlo en barco no te cierres en banda, tampoco cuesta tanto hacer un viaje en barco, y no hay nada peor que un máster empecinado en que los jugadores hagan algo que no quieren hacer. Así pues, mantente atento a sus temores y toma nota en todo momento para poder improvisar de forma sólida, con seguridad, es especialmente importante lo de tomar nota de aquello que improvisas para no romper la continuidad de la partida en un futuro, y si no se nota que improvisas, mejor aún. De hecho yo tengo una costumbre, cuando improviso miro mis notas como si las estuviera leyendo, como si estuviera consultando algo (algo, que como podéis suponer no he escrito, aprovecho esos instantes de supuesta lectura para improvisar de forma rápida, así ellos piensan que siguen un patrón, y por otra parte yo administro mi tiempo, mucho mejor esto que mirar el techo y pensar en que se te ocurre dando pistas evidentes de que estás fuera de juego).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Es normal que dé cierto vértigo encontrarse con situaciones no planificadas, seguramente resultará mucho más cómodo decir que no hay barcos en esa dirección y no permitirles que <a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/shawshank.0.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/shawshank.0.jpg" border="0" /></a>alquilen ningún bote pesquero, es posible que te dé pena no poder interpretar ese veterano piloto de hidroavión que tienes preparado, pero vamos, a la larga no tiene más importancia.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Además están los detalles de fondo, los realmente importantes, cosas como que los PJs tomen partido por alguien de forma inesperada, y eso es que ya no tiene precio. No cuesta mucho preparar un cambio de bando (se supone que has preparado los dos, ¿no es así?), es más, no cuesta absolutamente nada planear una partida en la que no tienes ni la más remota idea de por que lado se decantarán. Ahí es cuando yo disfruto, y esto entronca con otro punto clave.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-weight: bold; font-family: georgia;">Partidas abiertas</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Aunque es normal que el arranque de partida sí sea más dirigido (de eso ya hablé en el post de La aventura te llama) para dar auténtica libertad debes planificar partidas de tal forma que la solución no sea única, de hecho no me gusta explicar la solución cuando preparo las sesiones de juego, me limito a plantear el problema, pero la solución no es de mi incumbencia, deben ser ellos quienes la encuentren. Escribir cosas como&#8230; </span><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">“Para entrar en los Scratchy labs necesitarán una llave de acceso y el código que está en posesión del Doctor Tilla, lo que quiere decir que deben&#8230;”</span><span style="font-family: georgia;">, esto es algo que ni entiendo ni me gusta. Mi forma de planificar sería&#8230; </span><span style="font-style: italic; font-family: georgia;">“Los Scratchy labs están protegidos con una puerta de tungsteno especialmente resistente, esta puerta se abre con una llave de acceso y un código secreto, por otra parte&#8230;”</span><span style="font-family: georgia;">. Supongo que me explico, no hay ninguna solución explícita en el segundo planteamiento, en mi forma de ver las cosas esto es cosa de los jugadores no del máster. Recuerdo perfectamente el día que dejé de plantear soluciones a los problemas que se generaban en las partidas, y aún así siguen resolviéndolos, y de forma más divertida aún.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm;"><span style="font-family: georgia;">Del mismo modo abrir diversos frentes y que los jugadores decidan lo que más les conviene es otra forma de dar libertad. Por eso mismo nunca preparo enemigos a medida, lo que te encuentres depende de adonde vayas y de lo que hayas hecho anteriormente, y eso hace que estas decisiones nunca se tomen a la ligera. Estoy muy acostumbrado a ver largas elucubraciones acerca de adonde dirigirse porque los PJs son plenamente conscientes de la relevancia de estas decisiones.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">PJs complejos</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Los PJs más trabajados son los que más juego dan cuando se debe interactuar con el entorno, la vida de un PJ es una fuente ilimitada de recursos que ningún máster puede llegar a controlar; es así como se dan soluciones inesperadas a problemas previstos. Si juntos creáis un entorno rico los jugadores le sacaran el jugo más allá de lo que puedas suponer, yo no puedo recordar que amigos tiene un PJ en todo momento, pero el jugador debe saberlo perfectamente, y cuando le saca provecho a ello es cuando acceden a informaciones confidenciales antes de lo previsto, <a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/jane_fonda_mug.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/jane_fonda_mug.jpg" border="0" /></a>cuando se pueden infiltrar en ciertos sitios, o cuando acceden a un inesperado refugio, creando con ello un cambio en el orden de la partida, un cambio que puede resultar vital y tremendamente interesante de jugar.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-weight: bold;">La arruga es bella, el error también</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">Que mejor que disfrutar de los errores, cuando meten la pata hasta al fondo la partida cambia radicalmente, y joder, así es la vida y así es el juego. Hay que estar atento a las imprudencias y errores que cometan y meter el dedo hurgando en la herida (eso no siempre supone la muerte, solo a veces, jejeje); y tampoco sería la primera vez que los PJs se aprovechan de mis errores.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">A menudo algunos másters ejercen un abuso de su poder minimizando o sobrecorrigiendo sus propios errores de base en sus planteamientos, ya puse el clásico ejemplo de la puerta que solo se abre si resuelves el puto acertijo y que luego el máster se emperra en que ni se pueda echar abajo, ni que se pueda hacer un túnel, ni que se pueda agujerear el muro de al lado ni&#8230; si metes la pata metes la pata, los PJs tienen su derecho a explotarlo, y al contrario de lo que pueda creer el máster en ese momento resulta que eso es bueno para el juego, que piensen, que vean que sus ideas pueden salir bien, más allá de lo que el máster haya previsto hay que incentivar el pensamiento creativo.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;">No sé si con todo esto convenceré a los amantes de la otra escuela del pensamiento, tampoco pretendo hacerlo, cada uno juega cómo más le gusta. Simplemente me limito a explicar porque me gusta cierta forma de hacer las cosas y cómo creo que es la mejor forma de llevar a la práctica un estilo de juego. Entiendo que las partidas más dirigidas son más fáciles de realizar con éxito, y que para un máster novato son mucho más cómodas (de hecho las recomiendo como un buen modo de empezar a dirigir), pero es después cuando debes elegir cual es tu camino y yo he eligido éste (anda, que serio me ha quedado, tope chuleta XD).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: bold;">Nos leemos.</p>
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		<title>Valor (y al toro)</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Mar 2006 20:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido. A ver&#8230; Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/newbie-20031026-04b.2.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/newbie-20031026-04b.2.jpg" border="0" /></a><span style="font-family: georgia;"> A ver&#8230; Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold; font-family: georgia;">- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan&#8230; Como decía es habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&amp;D&#8230; Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold; font-family: georgia;">- Es que no me sé las reglas.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">Bueno, entonces tienes tres opciones&#8230; O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los jugadores conocen mucho mejor el reglamento que el propio máster&#8230; Y lo digo porque lo he visto porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, <span style="font-style: italic;">“muéstrate seguro, no dudes”</span> y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold;"><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/groo.1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/groo.1.jpg" border="0" /></a><span style="font-family: georgia;"> &#8211; No tengo ideas.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-family: georgia;"><span style="font-style: normal;">Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la </span><a href="http://www.elsistemad13.com/master-y-13/inspira-expira-inspira-2/"><span style="font-style: normal;">inspiración</span></a><span style="font-style: normal;">, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">Por ejemplo, coges <span style="font-style: italic;">“Zombie”</span> un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas&#8230; Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold;"><span style="font-family: georgia;">- No me gusta ser máster.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Hummm&#8230; Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold; font-family: georgia;">- Los demás jugadores se me van a comer.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he presenciado como un grupo de  veteranos se comía con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su </span><a href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/newbie2.1.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" alt="" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/newbie2.1.jpg" border="0" /></a><span style="font-family: georgia;">colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, muestra seguridad y cuando haga falta firmeza, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-family: georgia;">Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas <span style="font-style: italic;">&#8220;¿quien conduce?&#8221; &#8220;¿quien es el primero de la fila?&#8221;</span> etc&#8230; Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas <span style="font-style: italic;">&#8220;Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca&#8221;</span>. Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se ponen a charlar sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices <span style="font-style: italic;">&#8220;muy bien, os pasáis el turno discutiendo&#8221;</span>, seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold;"><span style="font-family: georgia;">- Y ciertos apuntes prácticos&#8230;</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares&#8230; Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal;"><span style="font-family: georgia;">Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.</span></p>
<p style="margin-bottom: 0cm; font-style: normal; font-weight: bold;"><span style="font-family: georgia;">Nos leemos.</span></p>
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		<title>Y al séptimo día descansó (y así le salió)</title>
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		<pubDate>Sat, 25 Feb 2006 10:28:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen&#8230; “Joer, tengo que ir al baño”, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice&#8230; “Joer, voy a [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen&#8230; <span style="font-style: italic;">“Joer, tengo que ir al baño”</span>, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice&#8230; “Joer, voy a crear un mundo”.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Sí, por algún extraño fallo neuronal nos viene ese puntazo de crear un mundo de juego propio (cómo si la oferta fuera escasa), un mundo que nos llevará más allá de dónde ningún friki haya <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/michelangelo-god_and_man3.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/michelangelo-god_and_man3.jpg" alt="" border="0" /></a>llegado nunca. Y con esta decisión y ánimo nos enfrentaremos a una de las tareas más arduas a la que se puede encomendar un máster.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Así pues, partiendo de este hecho, partiendo del hecho de que queremos cometer esa insensatez que es desarrollar un setting propio estudiemos las posibilidades a tal efecto, ser Dios no es fácil&#8230; Hay mucho trabajo en ello, y si se plantea mal el resultado será un inevitable fracaso.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Normalmente nadie creará un setting partiendo de cero, cuando te pones a planificar un mundo de juego ya hay alguna cosa revoloteando por tu mente (aparte de la vecinita, se entiende) lo que quieres es convertirlo en algo real, palpable, y por encima de todo, vivo&#8230; Yo partiré de la idea de que se usa un sistema de juego ya existente (D20, SilCORE, un percentil, GURPS, Fuzion, lo que sea&#8230; si será por sistemas) así nos centramos en lo que realmente me interesa ,al menos para este artículo, crear un universo.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Para empezar hay que tomar ingestas notas sobre la ambientación, sí, ya sé que es de perogrullo pero es que es así. Hay que tener una idea de a que se quiere jugar (sci-fi, fantasía, acción&#8230;), pero también cómo se va a jugar (¿quieres provocar terror o risas?, ¿será algo muy épico o tirarás hacia objetivos modestos?, ¿qué nivel de mortandad deseas?). Entre una cosa y otra poco a poco deben aclararse ciertos puntos claves&#8230; Política, economía, estilo de vida, nivel de magia, desarrollo tecnológico, sociedad, etc&#8230; Tampoco es cuestión de saber si los goblins del sur tienen <a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/Goblin.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/Goblin.jpg" alt="" border="0" /></a>la manía de rascarse el cojón izquierdo, pero sí se debe saber si hay goblins en el sur; es importante no perderse en detalles e intentar abarcar someramente la máxima información posible (abarcar mucho apretando poco). </p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Cómo consejo explicar qué no deberíamos pasarnos de raros, de hecho suele confundirse las cosas raras con las originales. Si en tu mundo las cebras se comen a los leones&#8230; Pues mira, a mí me parece raro, y lo que es peor, si las cebras se comen a los leones, los quesos se comen a las musarañas, y las plantas de marihuana han creado un ejército de zombis<span style="font-style: italic;"> devoracerebros</span>, pues me da a mí que habremos metido la pata hasta al fondo (a no ser que desee crear un juego de humor absurdo). Hay que pensar que lo que nosotros preparamos nos resultará fácil de recordar por el simple hecho de que estamos en la cúspide de la cadena trófica creativa, pero no nos olvidemos del jugador. El jugador debe poder entender el setting sin estudiarlo (entenderlo, eso no quiere decir conocerlo al dedillo) y si le ponemos las cosas asequibles nos será mucho más fácil transmitir las ideas. Si quieres cambiar tus elfos, adelante, si quieres cambiar tus enanos, adelante, si quieres cambiar tus naves espaciales adelante, si quieres reinterpretar la matriz, adelante, si quieres&#8230; adelante; pero si lo cambias todo, si rompes todas las reglas de lo establecido, necesitarás 10.000 horas para hacerles entender a los jugadores de que va la película. Todos tenemos un poso cultural por el cine, los libros, los cómics&#8230; No coartemos nuestra libertad creativa, pero con mesura, que a veces en un supuesto afán de originalidad acabamos fastidiándolo todo. He visto gente con la manía de rebautizarlo todo, un rey es un rey, aquí y en Estambul, si al rey lo llamamos Ranitakoja, al príncipe lo llamamos Fríoenlaspalda, y el vasallo Gatopanzarriba es posible que nadie sepa de qué coño hablamos (<span style="font-style: italic;">“la Ranitakoja condena a muerte a Gatopanzarriba por su conspiración contra Fríoenlaspalda”</span>, euuhhh&#8230; sí, claro&#8230;). Busquemos el camino más fácil, pero no por nosotros, hagámoslo por los jugadores.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Lo cierto es que lo ideal sería crear una especie de Guía del Mundo, explicando bien las cosas, ordenadamente, pero eso resulta tanto trabajo que plantearé una forma escalonada de encarar eso mismo.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES"><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/5099_1105921544_large.0.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/5099_1105921544_large.jpg" alt="" border="0" /></a></p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Cuando creamos un setting lo primero debe ser recopilar todo aquello que necesitarás para poder crear un personaje. Razas, profesiones, estilo de vida, nacionalidades&#8230; Lo justo y necesario para hacer los personajes. Y ya de paso puedes hacer las fichas de tus jugadores, les introduces un poco en ambiente y puedes empezar a intuir que necesitarás para jugar más y mejor.</p>
<p style="font-family: georgia; font-style: italic;" lang="es-ES"><span style="font-weight: bold;">Detalle importante-</span> Si te es posible escoge tus mejores jugadores para iniciarte en un nuevo mundo, evita a los soplagaitas porque pueden tirar por el retrete todo tu esfuerzo, y si eso jode en un módulo imagínate eso mismo en un proyecto en que estás depositando tantas esperanzas y energías. Mejor escoger a unos pocos jugadores constructivos que una marabunta de hormigas asesinas, necesitarás gente con la que dialogar y razonar.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Bueno, sigamos, el mundo no está vivo pero ya tiene cierta forma.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Tenemos una descripción muy superficial de un mundo de juego y unos personajes diseñados para encajar ese mundo de juego. Lo siguiente es crear el juego. Plantear la partida inaugural.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Una primera partida debería ser introductoria, y mientras la preparas seguirás dando pinceladas a ese lienzo que es el mundo de juego. Será tu carta de presentación, hay que escoger un argumento interesante para realizar esta intro pero ante todo sencillo, que cojan confianza con el setting, que comercien, que deban viajar un poco, en resumen, que respiren un poco ese ambiente que has diseñado. </p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">A medida que vayas jugando aprovecha para tomar tantas notas como sea posible, esos PNJs que improvisas, esa idea que te viene a la cabeza&#8230; Al final la creación es a dos niveles, detalles de fondo, y detalles de la partida. Ambos se complementan, ambos se necesitan, debes cuidar de<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/4644_1105972194_medium_small.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/4644_1105972194_medium_small.jpg" alt="" border="0" /></a> ambos con el mismo ahínco, aprovecha tu tiempo para ir ampliando y recopilando. Huelga decir que el formato informático es excelente como soporte final de todo lo que escribes por la capacidad de revisar, corregir, e ampliar que ofrece; y las copias de seguridad son prácticamente obligatorias. No os pase como a mí, que una vez perdí buena parte de lo escrito por un disco duro que se fue a la porra. Menuda cabronada. </p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Otro punto importante es hablar con los jugadores. ¿Qué les gusta más? ¿Qué les gusta menos? Y sobre todo ¿Qué les gustaría saber? Yo hice este saludable ejercicio&#8230; Y os digo que las preguntas que te realizan los jugadores son de lo más sensato, y partiendo de ello verás los fallos y lagunas de lo que has creado. Tú haces un mundo para ser jugado, y los jugadores son quienes mejor saben cual ha sido el resultado. Piensa que cosas que a ti te parecen evidentes para ellos pueden ser extrañas, interpretables, o directamente estúpidas, y sus motivos tendrán para ello.</p>
<p style="font-family: georgia;" lang="es-ES">Y así, poco a poco, jugando y escribiendo mucho, ese mundo cobrará vida. Te darás cuenta de que lo has creado al mismo tiempo que lo juegas, y que tus jugadores lo han visto crecer contigo por lo que lo entenderán a la perfección, de hecho ellos serán historia viva de ese mundillo y se moverán como pez en el agua por el mismo, son cocreadores. Y al cabo de un tiempo podrás echar la mirada atrás, contemplar lo creado y decir&#8230;<span style="font-style: italic;"> “Joer, pues ha molao”</span>.</p>
<p style="font-weight: bold; font-family: georgia;" lang="es-ES">Nos leemos.</p>
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		<title>Inspira&#8230; expira&#8230; inspira&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Jan 2006 19:43:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Joan Tretze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Máster y 13]]></category>

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		<description><![CDATA[Después de la molesta e incordiante aportación de Detritus, y a instancias del amigo Dairkan, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego. Hace tiempo leí una interesante entrevista a Albert Monteys (autor de el Tío [...]]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/rolero.0.gif"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/400/rolero.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Después de la molesta e incordiante aportación de </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Detritus</span><span style="font-family:georgia;">, y a instancias del amigo </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Dairkan</span><span style="font-family:georgia;">, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Hace tiempo leí una interesante entrevista a </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Albert Monteys</span><span style="font-family:georgia;"> (autor de el Tío Trasgo para los roleros, de Calavera Lunar para los comiqueros, y de montones de cosas más en el Jueves para el público más amplio), en esa entrevista explicaba lo mal que lo pasaba en sus inicios para idear tiras cómicas&#8230; Se rompía los cuernos intentando idear chistes, y el tío pensó&#8230;</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" > “Joer, pues si al principio ya estamos así no sé como vamos a acabar”</span><span style="font-family:georgia;">; al final, y para alegría suya, se encontró con que esto de inspirarse, lejos de lo que parece, tiene su técnica, y a medida que cogía experiencia la cosa iba a más y a más, vamos, que al contrario de lo que se cree uno puede aprender a inspirarse. Las ideas siempre serán infinitas, pero hay que saber buscarlas.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Y estoy totalmente de acuerdo. Hay metodologías de trabajo para sacar ideas y desarrollar tramas&#8230; Lo de las musas es muy bonito, y se agradece la colaboración de las mismas, pero si queremos preparar partidas no podemos abandonarnos a su suerte&#8230; Hay que saber desarrollarlas sin la ayuda de ideas milagrosamente geniales. Es lo que llaman “tener oficio”.</span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Y es mucho más fácil de lo que se cree&#8230;   Pongámonos en situación&#8230; </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/brain.3.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/brain.3.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Estás delante un papel en blanco (o pantalla del PC), estás dispuesto a escribir la más grande epopeya de todos los tiempos&#8230; Y el resultado es&#8230; Nada. Sin ideas, sin creatividad, sin nada de nada&#8230; Es terriblemente difícil escribir algo decente así, partiendo de cero, lo más probable es que a tu mente acudan tópicos y más tópicos (cosas como tirar anillos en volcanes, la pastilla roja o la azul, una máquina de tiempo en un Delorean, un mujer que colecciona cachorros de dálmata para hacerse un abrigo, nace una ilusión bella y bestia son&#8230;).</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Cuando nos pongamos a escribir lo deseable sería tener una idea en mente, y a ser posible una idea distinta a la de&#8230; </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“mañana tengo examen y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”</span><span style="font-family:georgia;"> o </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“joer, que buena está la vecinita y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”</span><span style="font-family:georgia;">, no, eso no vale&#8230; mejor evitar trabajar bajo presión&#8230; Se debería tener una idea acerca de la que escribir.   </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>¿Pero de dónde sacamos esa idea? Pues de todas partes, las fuentes pueden ser diversas. Yo lo divido en tres grandes bloques, viejas historias, documentación y actualidad. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Si el rol fuera más costumbrista, como a menudo lo es el cine o otros medios narrativos podríamos sacar mucho de nuestras vidas, pero vamos&#8230; No nos engañemos, no suele ser así, la influencia de nuestro quehacer cotidiano es más subconsciente que premeditada.</p>
<p>Bueno, vamos a esos tres grandes bloques. </span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>VIEJAS HISTORIAS    </span>  <span style="font-family:georgia;"><br />En cine, cómic, literatura, TV, leyendas&#8230; El mundo está repleto de historias ya escritas, historias que nos pueden inspirar&#8230; Hacer nuestra versión de Watchmen o inspirarse en </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/zcommezorglub.0.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/zcommezorglub.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Bladerunner para crear una trama es de lo más normal. Son fuentes de inspiración más o menos directas en función de que porcentaje saquemos de ellas (¿coges solo la ambientación o copias hasta el menor detalle?).</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">Hay que ir con cuidado al escoger en que se basa uno porque inspirarse en algo ya conocido puede ser demasiado familiar para los jugadores, pero basarse en una película desconocida, o coger simplemente ideas sueltas de Matrix es algo que tiene un evidente interés. De hecho la gran mayoría de juegos de rol nacen de estas mismas fuentes, es obvio que es bueno usarlas para hacer nuestras partidas.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Además, aquí no pasa nada por plagiar una idea, el rol está hecho para ser jugado e interpretado, si acabas de leer un cómic que te ha parecido una idea excelente para una trama nada te impide versionarlo y adaptarlo a un juego de rol. Recientemente me he leído un cómic de Spirou titulado</span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" > Z como Zorglub</span><span style="font-family:georgia;">, y me ha parecido un argumento fantástico para hacer una partida. Con unos pocos retoques sacas una trama de espionaje y ciencia ficción estupenda, casi lista para jugar&#8230; De acuerdo, plagiar no es de lo más original, pero no le quitará un ápice de diversión, ¿acaso el Drácula de Coppola no es una versión? Pues seamos Coppola. Insisto en que obviamente o haces muchos cambios o mejor que los jugadores no conozcan la historia original, pero vamos, esto es de cajón.</span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/31.0.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/200/31.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >DOCUMENTACIÓN<br /></span><span style="font-family:georgia;">Documentarse sobre un tema es una fuente infinita de argumentos, leyendo libros de historia, libros de ciencia, libros de ocultismo&#8230; Mientras te documentas aparecen historias que generan ideas que podrías usar adaptándolo a tus estilos y necesidades. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Además en la historia ha habido batallas que no tienen nada que envidiar al abismo de Helm&#8230; Batallas que nos suenan por su nombre pero que no tenemos ni idea de como han sido. Pues venga, todo eso es material para Fantasía épica o para juegos históricos&#8230; Y mucha novela histórica se fija en pequeños detalles que son tremendamente útiles para meter a pequeños grupos en situaciones interesantes. Desde el como vivían, al tipo de tratos que se sellaban. Además, tenemos internet&#8230; El acceso a documentación cada vez es más y más sencillo&#8230;</p>
<p>Venga, que no hay excusa. </span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>ACTUALIDAD<br /></span><span style="font-family:georgia;">El día a día es terrible&#8230; Coger un periódico y pasar páginas es una experiencia que da para multitud de ideas. Este es mi sistema favorito. Vamos a hacer un ejemplo en directo&#8230; </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Me voy a buscar </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >El País</span><span style="font-family:georgia;"> del pasado Domingo 8 de Enero con la intención de sacar una idea para una partida futurista&#8230; Vamos a ver&#8230; Mena Aguado&#8230; No, mejor no&#8230; Vaya, que tenemos aquí&#8230;</p>
<p></span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >El congreso de EEUU planta cara a Bush</span>  <span style=";font-family:georgia;font-size:85%;"  ><span style="font-style: italic;"><br />Un informe niega al presidente poder para autorizar el espionaje telefónico de los ciudadanos</span></span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">La noticia habla de una “ley patriótica” propuesta por Bush para legalizar las escuchas telefónicas con fines de hacer frente a la latente amenaza terrorista. Quizás no dé para una </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/bush-putin.1.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/bush-putin.1.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">partida pero sí da para darle color al setting. Es cierto que no es muy original, es algo bastante visto, pero estaría bien leer a fondo el artículo para ver las posibilidades reales de granhermanizar el mundo, que lo de pinchar teléfonos, espías en la puerta de casa, y micros bajo la mesa ya ha pasado a mejor vida. Ahora una satélite espía te rastrea la llamada y ya estás&#8230; Ya te han pillado. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Sigo buscando&#8230;</span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>El KGB se toma la revancha en Rusia</span>  <span style=";font-family:georgia;font-size:85%;"  ><span style="font-style: italic;"><br />El actual servicio secreto, el FSB, se lanza a una caza de espías en la que han caído varios científicos</span></span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">El FSB (antiguo KGB) ha renacido en la legislatura Putin, se está lanzando en una caza de espías en la que ya han caído varios científicos al tiempo que controlan las esferas de poder del país ocupando altos cargos&#8230; Sí, para Cyberpunk puede valer (entre otros muchos juegos), y además habla de varios científicos en concreto, desde ecologistas a desarrolladores del programa espacial que han vendido sus descubrimientos a países como China y Corea&#8230; La verdad es que da ejemplos de la tecnología fugada y puede parecer interesante&#8230; No costaría nada darle un toque de guerra fría futurista. Interesante&#8230; </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Y esto no es suerte, es lo normal, lo más jugoso suele encontrarse en la sección de Internacional ya que es donde se dan las noticias más importantes y exóticas. Pero además podemos coger otras cosas&#8230; </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/1t_Vodka.0.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/200/1t_Vodka.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Por ejemplo, en nuestra partida hay un líder mundial&#8230; ¿Que estilo tiene? El de Bush, el de Clinton, el de Putin, el de&#8230; Boris “hic” Yeltsin&#8230; Cada líder tiene sus tics, su forma de hacer&#8230; No cuesta nada apropiarse de uno y adaptarlo a nuestros fines, sin currar nada te sacas de la manga un PNJ creíble. Fácil y cómodo&#8230; </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“pa la saca”</span><span style="font-family:georgia;">.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Pero bueno&#8230; Seguimos leyendo&#8230; “La gripe del pollo turco”, vale, para partida no mola&#8230; Pero exageremos un poco y ya tenemos una plaga mortal a la que los PJs pueden hacer frente, y si con unas gotas de </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“consparanoia”</span><span style="font-family:georgia;"> resulta que hay unos laboratorios terroristas detrás de todo esto&#8230; Cambiamos los pollos por el agua, y la tenemos muy liada. De acuerdo, no tiene nada que ver pero de una cosa a otra los caminos que recorra nuestra mente pueden ser muy caprichosos.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Al final resulta que pensar mal delante de las noticias es una forma excelente de obtener posibles tramas&#8230; Buscar explicaciones retorcidas a lo que nos pasa. Hacer sensacionalismo imaginario. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Pero bueno, sigo mirando el periódico y llego a la sección de deportes donde aunque parezca mentira hay cosas que también pueden servir de inspiración&#8230; Imaginaos el “dopaje militar”, o una carrera mortal basada en el París-Dakar&#8230; Puede valer, sin duda. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p></span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/img-periodicos.0.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/img-periodicos.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">Y sin darte cuenta ya estás en la sección de TV donde si miras las pelis que hacen de madrugada podrás obtener breves sinopsis de argumentos, así, por la patilla; obviamente deberás evitar las películas conocidas y las de Steven Seagal (un ex-policía </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >blablabla</span><span style="font-family:georgia;">&#8230;) pero los argumentos de pelis de menor presupuesto pueden ser el prolegómeno de una partida potencial presentado en escasas líneas. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Y todo eso en un solo periódico&#8230; Material que se renueva día a día. Si haces regularmente este ejercicio y vas tomando notas es imposible que no saques ideas. Al menos para entornos contemporáneos y de ciencia-ficción. Obviamente esta no es la mejor fuente para juegos más “medievales”, aunque no hay que descartarlo de buenas a primeras. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Vale&#8230; Después de la lectura del diario he recopilado mucho, y ya hay alguna idea en la cabeza que toma cuerpo&#8230; Lo siguiente mejor hacerlo al gusto de cada uno. </span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>PENSAR (aunque duela)<br /></span><span style="font-family:georgia;">A mi me gusta pensarme las cosas paseando o en el transporte público&#8230; Vas puliendo esa idea que has sacado de algún sitio para adaptarla a tu partida (</span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >¿como les meto en ese París-Dakar sangriento? ¿que vehículos utilizarían? ¿cual sería la normativa? ¿que les ha llevado a esa situación?</span><span style="font-family:georgia;">), poco a poco la cosa toma forma&#8230;   </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>Entonces es importante no dejar perder esas ideas&#8230; En cuando puedas toma breves notas, en un bloc, en un folio, en la agenda, en la PDA&#8230; Dónde sea. Pero no te fíes de tu memoria porque es bastante traicionera. Seguro que muchos habéis perdido buenas ideas por no haberlas apuntado en su momento, especialmente esas ideas que serán matices en la partida pero que no son imprescindibles, huyen de las neuronas como si nada.</p>
<p>Bueno&#8230; He mezclado lo leído en el periódico y creo que ya tengo una idea para la partida. </span><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >Los </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/Dsc00016.0.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/Dsc00016.0.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" >PJs son un grupo de hombres de clase baja en un mundo opresivo liderado por una especie de Putin (un líder al menos igual de expeditivo) que utiliza todos los medios a su alcance para espiar y controlar a la población. Para salir de su desesperada situación los PJs se enrolan en el sangriento Rally del Gobi, en pos de la fama y riquezas, un rally sin asistencia donde lo único que interesa es llegar al fin de etapa como sea, y si para ello hay que matar a los rivales para poder conseguir una rueda nueva, se les mata. En el equipo de los PJs habrá un científico que conoce la fórmula de un virus mortal ansiado por el ejército, el científico está siendo rastreado por los servicios secretos y ve en el Rally la posibilidad de escapar del acoso al que está siendo sometido, y para joder más la cosa los servicios secretos tienen algunos vehículos entre los participantes para no perderle la pista&#8230;</span><span style="font-family:georgia;"> Hummm&#8230; Creo que da para una partida, incluso para varias sesiones que podremos dividir en las diversas etapas del Rally del Gobi.</p>
<p></span><span style="font-family:georgia;">Este argumento mejorable no es especialmente original, pero es una idea decente que puede dar bastante juego, y ha sido extraído de un solo periódico&#8230; Básicamente es un argumento totalmente típico al que se le ha añadido un único elemento un poco novedoso, el Rally del Gobi que lo condiciona todo y le da un toque especial&#8230; No debería costar nada ir mucho más lejos, simplemente es cuestión de buscar un poco más, de complementar, al final tendrás una idea de la que te sientas satisfecho y que puedas desarrollar con orgullo. </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>No es un proceso tan laborioso como pueda parecer, con el tiempo aprendes a ir con los ojos abiertos y siempre estás captando ideas para una cosa u otra&#8230; Ves las noticias, los </span><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/1600/pen_hand_mono160px.1.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/421/1979/320/pen_hand_mono160px.1.jpg" alt="" border="0" /></a><span style="font-family:georgia;">documentales, las películas, los cómics, los libros&#8230; y todo es posible material de juego&#8230; Se convierte casi en un vicio (vicio más vicio menos&#8230; ¿A estas alturas qué más da?).</span></p>
<p><span style="font-family:georgia;">El resto ya es poner esto en el papel&#8230; Y hay que hacerlo bien, pensando en como actuaran los PJs, pero mirándolo desde el punto de vista de los PNJs, puliendo los inevitables fallos de la idea original ¿que harían los espías para tener controlados a los PJs?, ¿como se controla la carrera?, ¿como ha llegado a eso el científico? ¿hay muchos medios de comunicación? ¿retransmiten a tiempo real? ¿intentarán huir o ganar? En cualquier caso cuando nos sentamos a escribir lo que será la partida definitiva ya tenemos material de sobras para no obsesionarnos con la vecinita y ponernos a saco con el tema (como dijo Homer </span><span style="font-style: italic;font-family:georgia;" >“primero Flanders, el sexo luego”</span><span style="font-family:georgia;">, sustituir “Flanders” por “rol” y listos). Al fin y al cabo lo más difícil está hecho, tenemos un boceto que solo se debe rellenar. </span>    <span style="font-weight: bold;font-family:georgia;" ></p>
<p>Nos leemos.   </span>    <span style="font-family:georgia;"></p>
<p>PD- Para ideas de partida os recomiendo visitar <a href="http://frankenrol.blogspot.com/">Frankenro</a>l, JKeats añade puntualmente elementos que sirven para generar partidas atractivas en todo tipo de ambientaciones&#8230; Más fácil no os lo pueden poner.<br /></span> <span style="font-family:georgia;"><br />PD2- También están los módulos preparados para jugar (tanto oficiales como amateurs), se pueden modificar tanto como uno desee y hay cosas realmente buenas. Aunque personalmente no me resulta tan gratificante como la posibilidad de crear yo mismo una partida.<br /></span> <span style="font-family:georgia;"><br />PD3- Existen sustancias estimulantes que según algunos facilitan el proceso creativo&#8230; Eso ya es cosa de cada uno&#8230; A Yeltsin siempre le gustó ir muy estimulado al Kremlin.</span></p>
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