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Mensaje del asesor de imagen del malo

by Joan Tretze on enero 9, 2006 at 19:39
Posted In: Detritus

Buenas… Soy Tullius Detritus y me presento ante todos vosotros en esta mi primera aportación para este miserable blog. Espero que mi brillantez y experiencia mejore el deprimente nivel mostrado por 13 y sus comentarios hasta el momento.

Llevo años asesorando a malos de todo el mundo y creo que ha llegado el momento de hacer públicas ciertas revelaciones. No tengo otro motivo que hacer del mundo un lugar peor, y lo hago sin ánimo de lucro, por pura vocación, quiero un mundo con malos como el diablo manda… Basta ya de Dieguito el malo; queremos a un puto cabrón para joder el tema… Si no ya me diréis a que jugareis… ¿Que sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Una amenaza fantasma? Anda ya…

Vayamos por partes… Malos los hay de muchos tipos, casi todo está inventado. Por ejemplo, Osama Bin Laden. Bin Laden no es más que una réplica de Sauron; a ambos no se les ve el pelo y solo aparecen en vídeos viejos (que si el vídeo ese de la cueva, que si lo de cuando Isildur le corta el dedo, por favor… que ya huele… queremos material nuevo), es un caso evidente de plagio que supongo que algún abogado se encargará de poner en su sitio.

Pero la cuestión es esta, en el fondo un señor del mal se basa en otro señor del mal, poniéndole detalles de estilo propio, pero si miramos la raíz del asunto resulta que todos los malos se acaban pareciendo a otro malo, a Sauron, a Darth Vader, al Doctor Muerte, al Alien Baboso, a Bush, a Arioch, a HAL, a Iznogud, a Billy Lambieer, a Cruella de Ville, a Adolf Hitler, a los hermanos Dalton, a Rastapopulos, al gato de Babe el cerdito valiente, al señor Burns, a Aida la de Gran hermano… ¿Sigo? No, no nos avergoncemos de coger un malo existente y hacer nuestra versión, nadie lo va a notar, si a Osama no le dio vergüenza hacerlo, menos os va a dar a vosotros.

Bueno, al tema, que me desvarío más que el inútil de 13.

Empecemos cargándonos ciertos mitos…

LOS MALOS NO TIENEN SENTIMIENTOS

¡Falso! Los malos tienen sentimientos, solo así se puede entender que los enemigos del Equipo A dispararan con balas de fogueo (debían de ser de fogueo, porque fallar tanto tiro es imposible). Cuando hagamos un malo pensemos… ¿Y éste como es? A veces hacemos a gente chunga que es tan chunga que acaba siendo malos en todo. Matan a viejas y niños, violan animales de granja, abusan de su pueblo, leen cómics hentai y son traidoramente mezquinos… Es obvio que este no es el camino. No se puede ser malo en todo (con honrosas excepciones), un hombre tan horrible nunca tendría un ejército que lo respaldara… Es estupendo que un malo tenga alguna virtud, al menos para que sea un poco distinto a lo habitual… Esta virtud podría ser… honorable, o gracioso, o ecologista, o sabio, o filósofo, hábil estratega, carismático, enamorado, artista, blogger… Vamos, que hay un montón de posibilidades… Y si le pones incluso dos o tres virtudes puede resultar que en lugar de malo solo sea un enemigo, que también vale.

OBJETIVO

¿Dominar el mundo? Sí, eso está muy bien… Pero a ver… ¿Realmente dominar el mundo es un objetivo? ¿hay carta de dominar el mundo en el Risk? ¿o simplemente es un medio para conseguir lo que quieren? Puede ser que nuestro señor del mal quiera dominar el mundo, perfecto; pero lo hará por algún motivo (quizás odia a alguna nación en concreto y la mejor forma de lograr aplastarla es consiguiendo el poder absoluto). Pensemos concienzudamente en porque quiere ese cabronazo cierto objetivo, y una vez hecho eso conseguiremos que sus apariciones estén a la altura de un comportamiento lógico, la idea es crear una sensatez interna en sus decisiones, eso no lo hará predecible, lo hará simplemente eso, lógico.

Mi malo preferido cometía el mal como hobby, le encantaba joder a la gente, y eso hacía que disfrutara provocando el pánico; al disfrutar con ello se recreaba en un sentido artístico, dando cierto estilo a sus acciones y cediendo entrevistas a la prensa para alimentar su ego… Para ese malo (bueno, era mala) el estilo estaba por encima de todo (y sí, era una psicópata); pero podías tomarte un café con ella (aunque ella ponía las condiciones), o te podía recomendar un disco. Otros en cambio van contra grupos concretos de la población o contra ciertos individuos, y se debe pensar para que actúen en consecuencia. Para Sauron no era lo mismo Gondor que Rohan, ni para Vader era lo mismo Leia que Luke.

Así pues ya tenemos un malo con un objetivo y con sentimientos (quizás algunos de ellos positivo). Montemos una infraestructura que le permita hacer el mal.

INFRAESTRUCTURA

Pensemos de donde saca el dinero el malo… ¿Es un rey? Perfecto ¿oprime a su pueblo con impuestos salvajes o por el contrario se lleva bien con sus súbditos que incluso le aman? Pensemos realmente en cuantos seres pérfidos se llevan realmente mal con su pueblo y veremos que más bien pocos… Es más rentable tenerlos engañados.

De hecho un malo necesita gente de confianza, gente que le ayude, no hace falta que sea toda la población, con una parte de la misma basta, pero hay que pensar que si tienes a todo tu reino en contra lo más posible es que acabes con la cabeza clavada en una pica paseándote de mano en mano entre un populacho echando vítores y celebrando tu muerte (si es que no te han arrancado las orejas).

Así pues todo malo necesitará un cierto grupo de aliados, que irá de más a menos en función de su estructura de poder, y deberá alimentar y garantizar el futuro de esta estructura… Pensemos en un jefe corporativo, este tiene un medio de conseguir dinero… Pero siempre necesitará beneficios para poder pagar a sus trabajadores y que su engranaje siga funcionando (y lo que sobre, para hacer el mal, como es debido).

Así llegamos a la conclusión de que para ser cabrón se necesita una importante inyección de pasta, es más, el flujo de dinero debe ser continuo… Hacer el mal es caro, pensemos de donde saca ese dinero y veremos que las motivaciones de nuestro querido cabrón son más complejas de lo que parecía a priori. Obviamente estoy hablando de malos a gran escala; un cybermacarra de tres al cuarto pues mira, que se apañe con trabajitos, pero los malos poderosos, a montarse en el dólar.

Vale, sigamos… Tenemos un malo con un objetivo, con sentimientos, con una infraestructura… ¿Que le falta?

(a coro) Estiloooo!!!!!!

Así da gusto, cuestión de estilo…

ESTILO

Normalmente el estilo está relacionado con todo lo anterior. Pero todo lo que le dé personalidad es bienvenido…

¿Como le gusta vestir? ¿Hortera o elegante?
¿Como habla? ¿Como un porquerizo o como un engreído erudito?
¿Qué le gusta? ¿La carne o la fruta?
¿Como vive? ¿Ostentosa o humildemente?
¿Tiene familia? Pues ya tarda en matarla.

Vayamos desgranando un PNJ complejo, con virtudes y defectos, vicios, aficiones, pero ante todo un auténtico mamonazo.

Supongamos que es un amante del arte moderno, pues hagamos de esa afición una obsesión, ¿porque no secuestrar al mejor artista moderno del momento y exigirle su mejor obra a cambio de su libertad?

En el fondo a todo el mundo le gusta disfrutar, al malo también… Salgamos un poco del ser cruel que solo goza provocando dolor y creemos un ser más tridimensional. Los PJs deberían ir descubriendo poco a poco estas pautas de comportamiento y eso hará más atractivo al personaje.

SOY MALO, NO IDIOTA

Ya existen un documento genial y archiconocido (100 cosas que haría si fuese un Señor del Mal), en este documento en clave de humor se explican ciertas pautas de comportamiento totalmente ridículas que se suelen atribuir a los malos y como evitarlas (hay algunas verdades como puños). Hay que pensar que cuando el malo conoce al enemigo (alias PJs) debería hacer todo lo posible para destrozarlo, y eso no quiere decir ni enviarles acertijos, ni matones de tres al cuarto. Eso quiere decir, simplemente eso, destrozarlos.

Por lo tanto a un buen malo se le debe conocer, pero no te puede conocer, al menos debes retrasar lo máximo posible cualquier noticia que tenga de ti si no queremos caer en incongruencias graves en su comportamiento. Otra posibilidad es que infravalore a sus enemigos… Pero vamos, eso una vez cuela pero a la larga huele bastante… Los malos no son idiotas, si has llegado a oprimir a un pueblo bien que debes poder cargarte a 5 pringaos. Merece mención especial lo del malo que aparece a inicio de sesión en plan amenazante para no volver a aparecer hasta el momento de su muerte, eso es la vergüenza de nuestro gremio de cabrones diplomados. No se puede ser más patético.

Además, no puede ser que todo lo que haga el malo le salga mal… En la lucha bien contra el mal, todos tienen sus pequeñas victorias; nuestro cabrón supremo debe tener las suyas, y regodearse en ellas. Hay que darle juego. Si el flujo de cabronadas que realiza es constante se ganará el respeto y el odio de sus enemigos, que es de lo que se trata. Coño, anda que no daba pena el MAD ese de inspector Gadget, todo le salía mal… Totalmente humillado por un idiota integral como Gadget, por eso lo expulsamos del gremio de cabrones (de hecho lo tenemos como ejemplo de lo que es dar pena, algunos incluso piensan que es un bueno camuflado), ya se entiende que nunca diera la cara…

***

Para acabar, una lista de ejemplos a no seguir:

Los malos de Batman, especialmente los de la serie de TV con Adam West; el Enigma, el pingüino, el joker ese de pacotilla, la gatita… menudas trampas que montaba esa peña, trampas de las que Batman salía como si nada… Coño, si lo coges métele un tiro entre ceja y ceja, que no es Superman. Por no hablar de su look de Drag Queen pasada de rosca, pero bueno…

El citado MAD, ¿acaso no veía que sus hombres eran un atajo de inútiles? (aunque le reconozco su habilidad en poner cámaras ocultas; el precursor, junto a Orwell, de gran hermano), ¿acaso no veía que Gadget no hacía nada, que lo hacía todo la cría y el perro? Joder, tanta camarita para no ver lo obvio.

Los malos del equipo A. Con lo mala gente que son y lo torpes que resultan. Cuanta mala leche desaprovechada.

Los malos de Bruce Lee: ¿Porque atacaban de uno en uno? ¿Porque el más bueno de los malos se esperaba a que hubiera acabado con sus esbirros para ponerse a luchar? ¿Quien les enseño estrategia de combate?

Los malos de Scooby Doo: ¿Acaso no saben que simular que una casa está encantada no es buen sistema para ahuyentar a la gente? Si haces una casa encantada no solo te aparecerán el perro ese con su panda de la furgoneta. Te aparecerán Iker Jiménez, J.J. Benítez, Tristanbaker y la madre que los parió. Abre una tienda de rol y verás lo que es estar solo.

Y un ejemplo a seguir:

Por su afán de superación, por su inagotable creatividad, por su carisma, por su simpatía… El mejor es, ha sido y será…

Vale, siempre fracasó, pero nunca se rindió, cabrón del primer al último día, este animalico merece nuestros respetos. Más Coyotes por favor.

¡Que os den! Especialmente a 13.

No hace falta que me deis las gracias, solo cumplo mi deber.

8 Comments

La aventura me llama

by Joan Tretze on enero 5, 2006 at 00:48
Posted In: Máster y 13

El otro día estaba charlando con el bueno de Audril y me explicó una anécdota estupenda. La cosa iba así…

En una partida de rol de un juego que no viene al caso…

Máster: Vais por un camino, se os hace de noche y veis un castillo a lo lejos, los relámpagos descubren su silueta siniestra. El castillo tiene una pinta terrorífica, con murciélagos revoloteando alrededor de las retorcidas almenas.
Jugadores: Ni de coña vamos ahí, ¿estás chalado? Pero que mal rollo da, seguro que hay algo chungo, quita, quita… seguimos nuestro camino pasando del castillo.
Máster: Muy bien, seguís caminando cuando de repente salen unos perros que os persiguen. Tirad por correr.

Los jugadores hacen sus tiradas y…

Máster: Estupendo, salís corriendo y llegáis al castillo.

Ya os podéis imaginar… O vas o… vas. Es un exagerado ejemplo de lo que es coartar la libertad de elección de los jugadores.

Sin llegar a estos extremos todos hemos vivido situaciones en las que el máster pasa por encima de la capacidad de decisión de los jugadores; o bien negándose a que hagan acciones totalmente lógicas (¿quien no se ha encontrado nunca una puerta irrompible antimagia y antitodo por el simple hecho de que el máster quiere que aciertes el puto acertijo que la abre en lugar de tirarla abajo como te dicta el sentido común?) o bien empujándoles a que hagan algo que no desean (¿cuantas veces los jugadores emprenden una aventura a regañadientes aun sabiendo que esta no les resulta para nada atractiva?). La cuestión es ésta, si lo mejor de los juegos de rol son la infinidad de posibilidades que podemos encontrar en una partida ¿porqué a veces el máster se entesta en que se hagan las cosas como él quiere que se hagan?

Pues es un tema que tiene más miga de lo que parece, hoy me centraré en como invitar a la aventura de tal forma que el arranque sea interesante y lo más natural posible. Sin poner la pistola en la sien de nadie.

Si preparas una partida es obvio que la intención es jugar lo que has preparado, pero por otro lado se debe respetar el derecho de los jugadores a hacer lo que crean oportuno… Vamos, que les tienes que vender la moto para que máster y jugadores remen hacia el mismo lado. Por norma general el máster confía en que los jugadores se embarcaran en la primera aventura que se les ponga por delante de las narices (si no ya me dirán a que han venido); pero a veces se peca haciendo principios insulsos a más no poder y dando solo importancia al transcurso de la aventura en sí misma (especialmente su clímax) olvidándose de que es lo que mete a los PJs en ese aprieto.

El inicio de la partida debería ser el prolegómeno de una gran aventura, hay que darle el mejor arranque posible y para conseguirlo hay que cuidarlo, y ya de paso metes a los jugadores en la ambientación, que a veces cuesta un poco coger el ritmo y un buen arranque ayuda muchísimo.

El gran clásico de los inicios es la taberna, un tugurio donde los jugadores se sientan en una mesa, y en el que se les acerca un hombre misterioso proponiendo una misión fabulosa; es un buen recurso, pero está muy manido y no vale para todo (siempre está la clásica pregunta de… “¿como se lo ocurrió encomendarnos algo tan peligroso si eramos unos pelagatos de nivel uno?”). Además en las tabernas puede pasar que…

Situación esperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Respuesta esperada- Sí, sí… cuenta, cuenta….
Máster- Pues en un lugar muy lejano, hay…

Situación inesperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Jugador- Lo rajo y le quito el mapa!!!
Máster-
Esto… Es que no llevaba mapa (sollozos).

O por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el principio clásico podría ser

Situación esperada
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Que guay, vamos a investigarlo.
Máster- Os explico, resulta que…

Situación inesperada (pero tremendamente lógica)
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Hay que ver como está el mundo, pobre hombre… Por cierto, ¿que tal están los crucigramas del Arkham Advertiser?

Máster-
¿Pero no os da pena el Doctor Tilla? (más sollozos)

Estos dos casos son ejemplos tópicos, pero ciertos como la vida misma. Pero podemos mejorarlo, sin duda.

No está de más poner algo que anime a que un simple bibliotecario investigue la desaparición del célebre Doctor Tilla. Y las opciones son múltiples… Desde hacer que el Doctor Tilla sea su padre a que el desaparecido Doctor le deba una suma considerable de dinero. Es un buen acicate, y le da interés a la cosa. Al fin y al cabo debe ser genial rescatarlo y decirle…

- ¿Doctor Tilla supongo?
- Efectivamente.
- Pues ya me está pagando lo que me debe.

En el ejemplo del castillo que comentaba al principio, supongamos que oyen gritos desde la fortaleza pidiendo auxilio… ¡Joder!, pues ya dan más ganas de ir; especialmente si eres lo que llaman un tipo legal (no es muy original pero al menos les animas un poco más). Y si les haces tirar por Mitos y Leyendas y les explicas que es el castillo errante donde blablabla… pues ya les pica hasta la curiosidad. O pongamos que están en una gran ventisca, nevando como no ha nevado nunca, a punto de morir congelados. Pues en lugar de un puto castillo tenebroso donde te espera la muerte se convierte en un lugar hasta apetecible, y seguro que tiene chimenea. Al fin y al cabo son técnicas comerciales, como la de enseñarte dos zapatos, unos horribles y otros que tienen un pase… pues solo con la comparación esos zapatos pasables pasan a parecer notables.

Otro incentivo clásico es el económico… Dile tesoro, dile recompensa, dile sueldo. Y sí, está muy bien, pero claro… si abusamos de ello acabará siendo contraproducente, hay que ir buscando otras opciones para lograr una deseable variedad.

Es por eso que creo que una implicación personal del PJ con la aventura es de lo más agradecida (una implicación que no necesariamente debe ser de parentesco, hay muchas más opciones), y si para ello hay que hacer un poco de trasfondo del personaje, pues se hace que tampoco cuesta tanto. El hecho de que Indiana Jones deba rescatar a su propio padre aparte de ser un buen motor para incentivar al protagonista luego da resultados excelentes en la película, y en una partida no debería ser menos.

Aún así mi opción predilecta para meter en la trama a los PJs es la inversa de lo aquí explicado, en lugar de incitar a los PJs a que se vayan a la aventura, hacer que esta aterrice estrepitosamente encima de ellos… Por ejemplo, ha sido robado un producto químico de los Scratchy Labs y los PJs son los principales sospechosos; la policía intenta detenerlos, huyen como pueden, no saben que pasa… Entonces ven la noticia por la televisión, se les acusa del robo… Nadie estará más interesados que ellos en buscar el culpable, y además la situación actual es atractiva ya que son fugitivos. Mucho mejor que leer en el periódico, “Robo en Scratchy Labs”, e intentar que se interesen por ello.

Y podríamos ir más allá… ¿Porque no poner directamente a los PJs en partida? Podría empezar así…

Desde vuestro hidroavión contempláis la inmensidad de la Selva Caburra, es un espectáculo impresionante, la foresta se alza como si os retara audazmente pero mantenéis la esperanza de rescatar al Doctor Tilla.

Empezar una aventura de esta forma es interesante porque te saltas los prolegómenos que a algunos jugadores les resultan tediosos y además resulta muy cinematográfico, ideal para juegos de acción.

Por posibilidades no será, me hablaron de alguien que empezó matando a sus PJs y el resto de la partida era la reconstrucción de todo lo que pasaba antes, al fin y al cabo el límite está en lo que se nos ocurra, no hay que tener miedo a probar cosas.

Resumiendo, el error más habitual es pensar “Tengo una aventura, los meto en ella y a jugar”, olvidando que el “cómo” se les mete en esa aventura también es importante, por supuesto que no es lo principal, pero las partidas deben cuidarse de principio a fin, un principio soso, es eso, un principio soso, por muy bien que esté el resto no hará que el principio sea mejor, se empieza como se empieza; además, esa sosería hará más difícil que los PJs se metan en situación, demos un poco de espectáculo desde el buen comienzo y hagamos que los jugadores tengan un deseo auténtico de participar en la aventura.

Si al final la idea es combatir el tópico, dar inicios atractivos a las partidas y motivar a un grupo de PJs para que hagan una barbaridad por una vez en sus vidas. Si aún así no funciona… Aún puedes sacar los perros. XD

Nos leemos.

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