El sistema D13

Webcómic de culto
RSS
‹
  • Inicio
  • Somos…
  • Difunde
  • Personajes
  • El autor
  • Encargos/contacto
  • Blog
  • Anúnciate
Seguir a @ElSistemaD13

Últimas tiras

  • Rueda de prensa
  • Preguntas
  • Viejos amigos
  • La ley del susurro
  • Pejota prevenido…

Archivos D13

Consultorio Rolero. Sesión 2.

by Joan Tretze on julio 19, 2013 at 00:13
Posted In: Blog, Consultorio rolero

Segunda semana de consultorio y vuelvo a la carga. Bienvenidos, una vez más, al Consultorio Rolero del Doctor Trece (que soy yo).

La primera pregunta nos viene de mano de Eduard, a ver qué os parece.

En todas mis partidas me encuentro siempre con dos problemas: los jugadores nunca se meten en el personaje/historia y siempre acaban derivando en un sajarraja increíble.

Siempre he intentando añadir ambientación pero se ignora bastante, y cualquier intento para que interpreten acciones o personajes deriva en una bajada generalizada de los ánimos.

Un clásico, los jugadores sajarraja…

Mi norma número 1 es… La cabra tira al monte.

Si un jugador es sajarraja es sajarraja, eso es así, hagas lo que hagas, pero me gustaría romper una lanza en su favor. A menudo se considera que son malos jugadores y no es así necesariamente, el sajarrajismo es una forma de jugar más, se puede hacer bien o se puede hacer mal, Uno de mis jugadores clásicos es un sajarraja de libro, una auténtica picadora de carne, y aprovechando que no nos lee diré que me encantaba tenerlo en el grupo ¿Por qué? Porque jugaba bien. ¿Pero cuál era la gracia de mi jugador sajarraja? Pues que él era el único, el resto de grupo era muy diferente, y por eso mismo resultaba tan divertido, era el “nosotros tenemos un Hulk” del grupo. En cambio por lo que me cuentas tu caso es muy distinto, “vosotros tenéis un montón de Hulks” y claro… En ese caso el sajarrajismo campa a sus anchas y, por lo que comentas, tu experiencia con ellos sería mejorable, y ahí sí que hay trabajo.

Vayamos por partes…

Punto 1. Interpretan poco. El primero que debe interpretar es el máster, eso siempre, así se anima un poco a los jugadores a perder la vergüenza, pero si no les gusta es muy difícil cambiarles por mucho que tú le pongas ganas. En cualquier caso es un mínimo exigirles que hablen tal y como lo harían su personaje y que actúen de acuerdo al historial y motivaciones de ese mismo personaje, sin histrionismos pero con coherencia. Vamos, no habrá que darles un Oscar, pero que sus PJs sean argumentalmente sólidos y resultones es algo que se debería poder exigir a un jugador.

Punto 2. No se meten en la historia. Hay que hacer que esta les resulte atractiva y a partir de ahí te los vas llevando al huerto argumental que más te convenga…. Si son jugadores violentos les llamarán las historias de poder, masacre, venganza… Mierdas de este tipo, con mucha sangre y vísceras y recompensas en ese mismo sentido. Busca motivaciones que resulten atractivas, posiblemente les importe un pepino rescatar princesas o encontrar un mapa, mételes una historia más bárbara, pero que una historia sea violenta no quiere decir que no tenga enjundia. Y una vez tengas claro eso, repítelo mucho y métele mucha pimienta al asunto, y cuando hayas captado su interés podrás empezar a enrevesar, a dar giros, a engañar, una cosa llevará a la otra. Manipúlalos un poco, a los jugadores les jode mucho que les tomen el pelo, un jugador cabreado es un jugador motivado. Es otra de mis normas número uno, jugadores jodidos, jugadores atentos.

Y ahora vamos al punto 3, el sajarrismo.

Cons2_1

Cuando leí tu consulta lo primero que hice fue preguntarte por los índices de mortalidad de tus partidas, me dijiste que no tienen impunidad pero tampoco te pasas de duro, te mueves en unos índices de bajas muy moderados teniendo en cuenta la naturaleza de tus jugadores, yo creo que aún te queda margen para subir un poco más el nivel de exigencia, si ellos son violentos lo entenderán, ya que reparten no les debería importar recibir. El problema es que para cuando sean conscientes de que las cosas han cambiado en VillaHostia un par de PJs habrán muerto de forma innecesaria, pero ya puestos… Mejor, así se van familiarizando con la muerte.

En resumen, para tratar un grupo de sajarrajas sugiero tres vías de actuación que se pueden deducir de lo anteriormente explicado, y a partir de aquí escoge tu camino (o mezcla un poco las distintas opciones).

  1. Aprovéchalo. Tus jugadores son salvajes, haz partidas salvajes, métele caña al Yggdrasill, o que se hagan un grupo de orcos, o busca algún otro juego donde puedan dar rienda suelta a su espíritu agresivo. Y te digo más, posiblemente lo hagan de puta madre y acabes jugando memorables campañas protagonizadas por un grupo de pendencieros.
  2. Sé implacable… Mátalos sin piedad todas las veces que sea necesario. Juega duro… Esa es la solución a largo plazo. Con el tiempo se convertirán en unos sajarrajas prudentes, pero no lo olvides. Siguen siendo violentos, si los atas muy corto podrían aburrirse, de vez en cuando deben dar rienda suelta a su espíritu y repartiendo cera de la buena.
  3. Si puedes añade nuevos componentes a la mezcla. Mete nuevos jugadores de perfil distinto en tu partida, verás que la sopa resultante tiene otro sabor.

Otros te dirán que lo mejor es ponerles partidas de las de pensar… Ve con cuidado con eso. Primero, para mí todas las partidas son de pensar, no jodamos, no somos tiradados… Y más allá de eso, si metes mucha investigación se pueden aburrir, pruébalo puntualmente pero tampoco vayas mucho contra natura.

Espero que las cosas te vayan bien… Por si acaso puedes ir cavando fosas, que me huelo que habrá cadáveres.

¡Venga, siguiente!

Tengo aquí una preguntita sencilla de Marc (Dtritus).

Yo y mi grupo de amigos nos hemos sentido tentados alguna vez de probar esto del rol pero no sabemos cómo. ¿Conoces algún juego con el que nos podamos iniciar considerando que somos todos vírgenes en este sentido? Si pudiera ser algo en PDF de esos gratis mejor que mejor.

Recomendar un juego concreto es muy complicado sin conocer al máster y a los jugadores. Pero no te voy a dejar en la estacada, intentaré ayudarte a mi manera.

Cons2_2

Primero decidid quién será el máster de vuestra primera partida, él escogerá el juego. Supongamos que eres tú.

Busca un juego con un reglamento sencillo, evita juegos complejos porque pueden resultar algo abrumadores para los másters sin experiencia. ¿Cómo sabes si un juego tiene un reglamento simple? Míralo en la red, pregunta, infórmate. Algunos te dirán que D&D es sencillo, yo ya te digo que no, al menos el que yo conozco.

Te interesabas por juegos gratuitos en la red, los hay a patadas. Que yo haya probado te recomendaría RyF o FUDGE, son reglamentos genéricos y sencillos que funcionan bien, al ser genéricos no tienen ambientación por defecto y debes buscar material adicional para empezar a dirigir, cosa que tampoco debería darte problemas. Hay que investigar y comparar, leer reseñas, consultar foros, leer manuales, así es como se forma el propio criterio, si vas a ser máster te toca trabajar un poco, pero es divertido… Jugar solo será la culminación de todo el proceso, hay curro previo.

Y lo más importante. Te recomendaría que antes de dirigir probaras alguna partida como jugador con algún con otro grupo, hay jornadas, clubes, tiendas, etc., seguro que estarán encantados de apuntarte a una partida suelta para que sepas de qué va la movida. No hay mejor forma de aprender a jugar a rol que jugando, tu visión del juego dará un paso gigantesco cuando hayas debutado. Y lo dice uno que empezó a dirigir sin haber jugado nunca y, la verdad, no sabía ni por donde empezar.

Y ya está por hoy…

Nueva cita para la semana que viene, mismo sitio, misma hora.

9 Comments

Consultorio Rolero del Doctor Trece. Primera sesión.

by Joan Tretze on julio 12, 2013 at 00:13
Posted In: Blog, Consultorio rolero

Bienvenidos a la primera entrega del Consultorio Rolero del Doctor Trece (que soy yo).

He recibido un buen puñado de consultas por lo que tenemos sección asegurada para todo el verano. Preguntas de todo tipo y condición, eso incluye algunas cuestiones dirigida a algún jugador, pero bueno… Ya les tocará responder otro día. Hoy hablo yo.

La primera pregunta llegó a los pocos minutos de anunciar la nueva sección y no he podido hacer otra cosa que premiar la rapidez de Rubén Estébanez poniendo a su servicio mis conocimientos de rolerío. Vamos a ello.

En mis campañas de rol tengo 2 jugadores, uno pasivo total, y el otro que no hace mas que soltar paridas todo el rato interrumpiendo la dinámica de la partida. ¿Qué puedo hacer para centrarlos, que se inmiscuyan mas en la situación e interpreten a sus PJs? Gracias de antemano.

Mi norma número 1 es… El máster escoge a sus jugadores, y no debe hacerlo por compromiso, es genial jugar con amigos, pero no todos los amigos valen para jugar. Si un jugador jode el juego lo mejor es enseñarle donde está la puerta, remember, don’t fuck the game. Pero entiendo que una respuesta por mi parte en esos términos resultaría decepcionante por lo que iré un poco más allá.

Cons1_1

El jugador pasivo total. Para meter en la partida a un jugador que se muestra ajeno lo clásico es hacerle muchas preguntas durante el juego, preguntas concisas sobre qué hace, qué opina, y hacer que los PNJs se dirijan hacia él con socorrida frecuencia… Quieras o no lo estarás forzando a hablar un poco más de lo normal, ya tenemos algo, pero hay que jugar más fuerte, hay que meterle presión. Si tú acusas a su PJ de un crimen que no ha cometido, si pones en peligro uno de sus parientes cercanos, si logras que algunos hechos de la partida giren a su alrededor, estarás metiendo ingredientes que le deberían hacer partícipe.

Lo que propongo en definitiva es intentar que se sienta importante, que vea que está en el ojo del huracán al menos de vez en cuando. Hacer que se sienta protagonista, aunque no sea verdad. Eso llamará su atención y le animará a reaccionar, si a partir de ahí se lo pasa bien podrá llegar a nuevos niveles de implicación. Si por el contrario sigue pasando de todo, o lo aceptas o que se vaya a su casa que tampoco es plan…

En cuanto al gracioso de turno. En este caso hay que hacerle entender que tu partida tiene momentos de cachondeo y momentos que no, lo puedes decir en general dirigiéndote a todos los jugadores antes de empezar, para sentar jurisprudencia, esa regla vale para todos. A partir de ahí cuando una broma te fastidie haz que esa broma entre dentro del juego (ofendiendo a un noble, o que pierda un turno de combate haciendo la gilipollez que haya dicho, o que se tire por un precipicio, da igual, tú ya has avisado…). Eso lo haces una vez, dos, las que haga falta. Puede que se cabree contigo, o bien que corrija su actitud. Si se cabrea contigo ya sabes lo que hay, o lo soportas o lo echas; si rectifica deberás ir haciéndolo regularmente para que no se le olvide, y poco a poco lo habrás recuperado para tu causa.

Venga, siguiente pregunta. Esta viene de mano de Daniel Gutiérrez.

¿Cómo limitar el número de jugadores?

¿Se te cuela gente en las partidas? ¿Tienes 2 jugadores que juegan y los otros son poco más que meros portaobjetos o brazos para combatir? ¿Cual es tu record de jugadores? Yo estuve en una partida de 20 personas, fue un pequeño desastre, pero el master sobrevivió sin perder mucha cordura (la partida era de Traveler).

Pues me voy a mojar.

Mi otra norma número uno (sí, tengo muchas) es que mis partidas tiene un número de jugadores decidido de antemano, y ese número nunca es superior a cinco. Si una partida está pensada para 5 funciona para 5, si cedes y metes 7 no haces un favor a los 2 que metes, jodes a los 5 que ya la iban a jugar. No hay espacio extra para meter más jugadores, eso acaba mal casi siempre.

Para campañas me gustan los grupos estables… Siempre los mismos. Se consensua el día de partida con antelación y si falla uno, se suspende la sesión o se hace otra cosa. Obviamente tiene que ser gente con un elevado grado de compromiso, pero se supone que les gusta jugar. Tener un grupo de juego estable y fiable ayuda mucho para que el máster pueda hacer cosas chulas.

Si en tu caso solo tienes dos jugadores fijos, esos son tu grupo… A partir de ahí puedes dar papeles secundarios a otros jugadores invitados pero no prepares nada especial para ellos y te evitarás disgustos. Si se presentan más jugadores de la cuenta, les dices que lo sientes pero que no hay partida para tantos, y siempre dando preferencia a los que vienen habitualmente. Si alguien falla muchas veces seguidas ya no le avises más, está fuera. Cervezas sí pero ¿rol? contigo no, bicho. Insisto en que echar a alguien de un grupo de jugadores no debería crear problemas de índole personal si se hace de forma justificada, pero sé que no siempre se ve así.

Cons1_2

Mi record de jugadores creo que fueron unos 8 o 9, fue una partida que hice para Stormbringer, era joven e inexperto, lo intenté controlar con un máster de apoyo y el resultado es lo que técnicamente se cataloga como un truño como un puño. El rol de mesa es una actividad que excepto en contadas excepciones funciona mucho mejor en grupos pequeños. Lo que dices de 20 jugadores en una partida no entra en ningún caso dentro de lo razonable a no ser que sea una partida muy encarada a grandes grupos, una sesión con tantos jugadores no puede ser una partida normal y eso más que abrir las opciones lo que hace es limitarte. Si tienes 20 jugadores te recomiendo hacer un vivo que los hay muy chulos y funcionan mejor para entretener a las masas.

Alguna vez he oído a másters contando sus grandes experiencias con partidas multitudinarias y, la verdad, lo pongo en duda, mucho fantasma suelto veo yo. Si a alguien le gusta retozar en el caos que supone un puñado enorme de jugadores no le negaré que puede llegar a pasarlo bien, pero dudo que sea una buena experiencia en términos roleros y las posibilidades de fracaso se disparan porque no hay suficiente para todos, turnos lentos, dificultad para que un jugador reciba atención de parte del máster, ruido ambiente, lo que yo llamo una puta mierda… Cuando he sido jugador en una partida con demasiados jugadores me he aburrido mientras veía al máster ir de puto culo para obtener un resultado mediocre que de ningún modo premiaba su esfuerzo.

Por cierto, una teoría muy mía pero con su lógica. Los grupos con número impar de PJs son más rápidos tomando decisiones por su facilidad para crear mayorías, mientras los grupos con un número de PJs par tienden más a la discusión y a irse por las ramas. Por eso mismo yo prefiero que sean pares, así me divierto más, pero si tienes prisa…

Bueno, me centro. En resumen… Para mi gusto. Campañas, 4 jugadores; one-shots, 5 jugadores. Un máster experto con un reglamento ligero que domina a la perfección puede lidiar con 6 jugadores, en cambio si eres novato tira hacia abajo y no le hagas ascos a dirigir a 2 o 3 jugadores, es igual de divertido y bastante más fácil. Esos son mis números. A ver cuáles son los vuestros.

Y nada más… Hasta aquí el debut del consultorio. Os doy cita para la semana que viene en la que intentaré ser más breve que si no…

Por cierto, a todos los que hoy no he respondido (que sois muchos), tengo preguntas en cartera para el futuro, preguntas muy buenas que quiero responder… Paciencia.

 

19 Comments
  • Page 61 of 141
  • « First
  • «
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • »
  • Last »

Mientras la puñetera competencia...


Sukarra Cómic
Sukarra Cómic

Sidekick Chronicles

Las Crónicas PSN

Sinergia sin control


¡Eh tío!

Segunda Galaxia a la Derecha
Segunda Galaxia a la Derecha

©2005-2025 El sistema D13 | Powered by WordPress with ComicPress | Subscribe: RSS | Back to Top ↑