Después de la molesta e incordiante aportación de Detritus, y a instancias del amigo Dairkan, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego.

Hace tiempo leí una interesante entrevista a Albert Monteys (autor de el Tío Trasgo para los roleros, de Calavera Lunar para los comiqueros, y de montones de cosas más en el Jueves para el público más amplio), en esa entrevista explicaba lo mal que lo pasaba en sus inicios para idear tiras cómicas… Se rompía los cuernos intentando idear chistes, y el tío pensó… “Joer, pues si al principio ya estamos así no sé como vamos a acabar”; al final, y para alegría suya, se encontró con que esto de inspirarse, lejos de lo que parece, tiene su técnica, y a medida que cogía experiencia la cosa iba a más y a más, vamos, que al contrario de lo que se cree uno puede aprender a inspirarse. Las ideas siempre serán infinitas, pero hay que saber buscarlas.

Y estoy totalmente de acuerdo. Hay metodologías de trabajo para sacar ideas y desarrollar tramas… Lo de las musas es muy bonito, y se agradece la colaboración de las mismas, pero si queremos preparar partidas no podemos abandonarnos a su suerte… Hay que saber desarrollarlas sin la ayuda de ideas milagrosamente geniales. Es lo que llaman “tener oficio”.

Y es mucho más fácil de lo que se cree… Pongámonos en situación…

Estás delante un papel en blanco (o pantalla del PC), estás dispuesto a escribir la más grande epopeya de todos los tiempos… Y el resultado es… Nada. Sin ideas, sin creatividad, sin nada de nada… Es terriblemente difícil escribir algo decente así, partiendo de cero, lo más probable es que a tu mente acudan tópicos y más tópicos (cosas como tirar anillos en volcanes, la pastilla roja o la azul, una máquina de tiempo en un Delorean, un mujer que colecciona cachorros de dálmata para hacerse un abrigo, nace una ilusión bella y bestia son…).

Cuando nos pongamos a escribir lo deseable sería tener una idea en mente, y a ser posible una idea distinta a la de… “mañana tengo examen y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol” o “joer, que buena está la vecinita y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”, no, eso no vale… mejor evitar trabajar bajo presión… Se debería tener una idea acerca de la que escribir.

¿Pero de dónde sacamos esa idea? Pues de todas partes, las fuentes pueden ser diversas. Yo lo divido en tres grandes bloques, viejas historias, documentación y actualidad.

Si el rol fuera más costumbrista, como a menudo lo es el cine o otros medios narrativos podríamos sacar mucho de nuestras vidas, pero vamos… No nos engañemos, no suele ser así, la influencia de nuestro quehacer cotidiano es más subconsciente que premeditada.

Bueno, vamos a esos tres grandes bloques.

VIEJAS HISTORIAS
En cine, cómic, literatura, TV, leyendas… El mundo está repleto de historias ya escritas, historias que nos pueden inspirar… Hacer nuestra versión de Watchmen o inspirarse en
Bladerunner para crear una trama es de lo más normal. Son fuentes de inspiración más o menos directas en función de que porcentaje saquemos de ellas (¿coges solo la ambientación o copias hasta el menor detalle?).

Hay que ir con cuidado al escoger en que se basa uno porque inspirarse en algo ya conocido puede ser demasiado familiar para los jugadores, pero basarse en una película desconocida, o coger simplemente ideas sueltas de Matrix es algo que tiene un evidente interés. De hecho la gran mayoría de juegos de rol nacen de estas mismas fuentes, es obvio que es bueno usarlas para hacer nuestras partidas.

Además, aquí no pasa nada por plagiar una idea, el rol está hecho para ser jugado e interpretado, si acabas de leer un cómic que te ha parecido una idea excelente para una trama nada te impide versionarlo y adaptarlo a un juego de rol. Recientemente me he leído un cómic de Spirou titulado Z como Zorglub, y me ha parecido un argumento fantástico para hacer una partida. Con unos pocos retoques sacas una trama de espionaje y ciencia ficción estupenda, casi lista para jugar… De acuerdo, plagiar no es de lo más original, pero no le quitará un ápice de diversión, ¿acaso el Drácula de Coppola no es una versión? Pues seamos Coppola. Insisto en que obviamente o haces muchos cambios o mejor que los jugadores no conozcan la historia original, pero vamos, esto es de cajón.

DOCUMENTACIÓN
Documentarse sobre un tema es una fuente infinita de argumentos, leyendo libros de historia, libros de ciencia, libros de ocultismo… Mientras te documentas aparecen historias que generan ideas que podrías usar adaptándolo a tus estilos y necesidades.

Además en la historia ha habido batallas que no tienen nada que envidiar al abismo de Helm… Batallas que nos suenan por su nombre pero que no tenemos ni idea de como han sido. Pues venga, todo eso es material para Fantasía épica o para juegos históricos… Y mucha novela histórica se fija en pequeños detalles que son tremendamente útiles para meter a pequeños grupos en situaciones interesantes. Desde el como vivían, al tipo de tratos que se sellaban. Además, tenemos internet… El acceso a documentación cada vez es más y más sencillo…

Venga, que no hay excusa.

ACTUALIDAD
El día a día es terrible… Coger un periódico y pasar páginas es una experiencia que da para multitud de ideas. Este es mi sistema favorito. Vamos a hacer un ejemplo en directo…

Me voy a buscar El País del pasado Domingo 8 de Enero con la intención de sacar una idea para una partida futurista… Vamos a ver… Mena Aguado… No, mejor no… Vaya, que tenemos aquí…

El congreso de EEUU planta cara a Bush
Un informe niega al presidente poder para autorizar el espionaje telefónico de los ciudadanos

La noticia habla de una “ley patriótica” propuesta por Bush para legalizar las escuchas telefónicas con fines de hacer frente a la latente amenaza terrorista. Quizás no dé para una partida pero sí da para darle color al setting. Es cierto que no es muy original, es algo bastante visto, pero estaría bien leer a fondo el artículo para ver las posibilidades reales de granhermanizar el mundo, que lo de pinchar teléfonos, espías en la puerta de casa, y micros bajo la mesa ya ha pasado a mejor vida. Ahora una satélite espía te rastrea la llamada y ya estás… Ya te han pillado.

Sigo buscando…

El KGB se toma la revancha en Rusia
El actual servicio secreto, el FSB, se lanza a una caza de espías en la que han caído varios científicos

El FSB (antiguo KGB) ha renacido en la legislatura Putin, se está lanzando en una caza de espías en la que ya han caído varios científicos al tiempo que controlan las esferas de poder del país ocupando altos cargos… Sí, para Cyberpunk puede valer (entre otros muchos juegos), y además habla de varios científicos en concreto, desde ecologistas a desarrolladores del programa espacial que han vendido sus descubrimientos a países como China y Corea… La verdad es que da ejemplos de la tecnología fugada y puede parecer interesante… No costaría nada darle un toque de guerra fría futurista. Interesante…

Y esto no es suerte, es lo normal, lo más jugoso suele encontrarse en la sección de Internacional ya que es donde se dan las noticias más importantes y exóticas. Pero además podemos coger otras cosas…

Por ejemplo, en nuestra partida hay un líder mundial… ¿Que estilo tiene? El de Bush, el de Clinton, el de Putin, el de… Boris “hic” Yeltsin… Cada líder tiene sus tics, su forma de hacer… No cuesta nada apropiarse de uno y adaptarlo a nuestros fines, sin currar nada te sacas de la manga un PNJ creíble. Fácil y cómodo… “pa la saca”.

Pero bueno… Seguimos leyendo… “La gripe del pollo turco”, vale, para partida no mola… Pero exageremos un poco y ya tenemos una plaga mortal a la que los PJs pueden hacer frente, y si con unas gotas de “consparanoia” resulta que hay unos laboratorios terroristas detrás de todo esto… Cambiamos los pollos por el agua, y la tenemos muy liada. De acuerdo, no tiene nada que ver pero de una cosa a otra los caminos que recorra nuestra mente pueden ser muy caprichosos.

Al final resulta que pensar mal delante de las noticias es una forma excelente de obtener posibles tramas… Buscar explicaciones retorcidas a lo que nos pasa. Hacer sensacionalismo imaginario.

Pero bueno, sigo mirando el periódico y llego a la sección de deportes donde aunque parezca mentira hay cosas que también pueden servir de inspiración… Imaginaos el “dopaje militar”, o una carrera mortal basada en el París-Dakar… Puede valer, sin duda.

Y sin darte cuenta ya estás en la sección de TV donde si miras las pelis que hacen de madrugada podrás obtener breves sinopsis de argumentos, así, por la patilla; obviamente deberás evitar las películas conocidas y las de Steven Seagal (un ex-policía blablabla…) pero los argumentos de pelis de menor presupuesto pueden ser el prolegómeno de una partida potencial presentado en escasas líneas.

Y todo eso en un solo periódico… Material que se renueva día a día. Si haces regularmente este ejercicio y vas tomando notas es imposible que no saques ideas. Al menos para entornos contemporáneos y de ciencia-ficción. Obviamente esta no es la mejor fuente para juegos más “medievales”, aunque no hay que descartarlo de buenas a primeras.

Vale… Después de la lectura del diario he recopilado mucho, y ya hay alguna idea en la cabeza que toma cuerpo… Lo siguiente mejor hacerlo al gusto de cada uno.

PENSAR (aunque duela)
A mi me gusta pensarme las cosas paseando o en el transporte público… Vas puliendo esa idea que has sacado de algún sitio para adaptarla a tu partida (¿como les meto en ese París-Dakar sangriento? ¿que vehículos utilizarían? ¿cual sería la normativa? ¿que les ha llevado a esa situación?), poco a poco la cosa toma forma…

Entonces es importante no dejar perder esas ideas… En cuando puedas toma breves notas, en un bloc, en un folio, en la agenda, en la PDA… Dónde sea. Pero no te fíes de tu memoria porque es bastante traicionera. Seguro que muchos habéis perdido buenas ideas por no haberlas apuntado en su momento, especialmente esas ideas que serán matices en la partida pero que no son imprescindibles, huyen de las neuronas como si nada.

Bueno… He mezclado lo leído en el periódico y creo que ya tengo una idea para la partida. Los PJs son un grupo de hombres de clase baja en un mundo opresivo liderado por una especie de Putin (un líder al menos igual de expeditivo) que utiliza todos los medios a su alcance para espiar y controlar a la población. Para salir de su desesperada situación los PJs se enrolan en el sangriento Rally del Gobi, en pos de la fama y riquezas, un rally sin asistencia donde lo único que interesa es llegar al fin de etapa como sea, y si para ello hay que matar a los rivales para poder conseguir una rueda nueva, se les mata. En el equipo de los PJs habrá un científico que conoce la fórmula de un virus mortal ansiado por el ejército, el científico está siendo rastreado por los servicios secretos y ve en el Rally la posibilidad de escapar del acoso al que está siendo sometido, y para joder más la cosa los servicios secretos tienen algunos vehículos entre los participantes para no perderle la pista… Hummm… Creo que da para una partida, incluso para varias sesiones que podremos dividir en las diversas etapas del Rally del Gobi.

Este argumento mejorable no es especialmente original, pero es una idea decente que puede dar bastante juego, y ha sido extraído de un solo periódico… Básicamente es un argumento totalmente típico al que se le ha añadido un único elemento un poco novedoso, el Rally del Gobi que lo condiciona todo y le da un toque especial… No debería costar nada ir mucho más lejos, simplemente es cuestión de buscar un poco más, de complementar, al final tendrás una idea de la que te sientas satisfecho y que puedas desarrollar con orgullo.

No es un proceso tan laborioso como pueda parecer, con el tiempo aprendes a ir con los ojos abiertos y siempre estás captando ideas para una cosa u otra… Ves las noticias, los documentales, las películas, los cómics, los libros… y todo es posible material de juego… Se convierte casi en un vicio (vicio más vicio menos… ¿A estas alturas qué más da?).

El resto ya es poner esto en el papel… Y hay que hacerlo bien, pensando en como actuaran los PJs, pero mirándolo desde el punto de vista de los PNJs, puliendo los inevitables fallos de la idea original ¿que harían los espías para tener controlados a los PJs?, ¿como se controla la carrera?, ¿como ha llegado a eso el científico? ¿hay muchos medios de comunicación? ¿retransmiten a tiempo real? ¿intentarán huir o ganar? En cualquier caso cuando nos sentamos a escribir lo que será la partida definitiva ya tenemos material de sobras para no obsesionarnos con la vecinita y ponernos a saco con el tema (como dijo Homer “primero Flanders, el sexo luego”, sustituir “Flanders” por “rol” y listos). Al fin y al cabo lo más difícil está hecho, tenemos un boceto que solo se debe rellenar.

Nos leemos.

PD- Para ideas de partida os recomiendo visitar Frankenrol, JKeats añade puntualmente elementos que sirven para generar partidas atractivas en todo tipo de ambientaciones… Más fácil no os lo pueden poner.

PD2- También están los módulos preparados para jugar (tanto oficiales como amateurs), se pueden modificar tanto como uno desee y hay cosas realmente buenas. Aunque personalmente no me resulta tan gratificante como la posibilidad de crear yo mismo una partida.

PD3- Existen sustancias estimulantes que según algunos facilitan el proceso creativo… Eso ya es cosa de cada uno… A Yeltsin siempre le gustó ir muy estimulado al Kremlin.