Bienvenidos a la primera entrega del Consultorio Rolero del Doctor Trece (que soy yo).

He recibido un buen puñado de consultas por lo que tenemos sección asegurada para todo el verano. Preguntas de todo tipo y condición, eso incluye algunas cuestiones dirigida a algún jugador, pero bueno… Ya les tocará responder otro día. Hoy hablo yo.

La primera pregunta llegó a los pocos minutos de anunciar la nueva sección y no he podido hacer otra cosa que premiar la rapidez de Rubén Estébanez poniendo a su servicio mis conocimientos de rolerío. Vamos a ello.

En mis campañas de rol tengo 2 jugadores, uno pasivo total, y el otro que no hace mas que soltar paridas todo el rato interrumpiendo la dinámica de la partida. ¿Qué puedo hacer para centrarlos, que se inmiscuyan mas en la situación e interpreten a sus PJs? Gracias de antemano.

Mi norma número 1 es… El máster escoge a sus jugadores, y no debe hacerlo por compromiso, es genial jugar con amigos, pero no todos los amigos valen para jugar. Si un jugador jode el juego lo mejor es enseñarle donde está la puerta, remember, don’t fuck the game. Pero entiendo que una respuesta por mi parte en esos términos resultaría decepcionante por lo que iré un poco más allá.

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El jugador pasivo total. Para meter en la partida a un jugador que se muestra ajeno lo clásico es hacerle muchas preguntas durante el juego, preguntas concisas sobre qué hace, qué opina, y hacer que los PNJs se dirijan hacia él con socorrida frecuencia… Quieras o no lo estarás forzando a hablar un poco más de lo normal, ya tenemos algo, pero hay que jugar más fuerte, hay que meterle presión. Si tú acusas a su PJ de un crimen que no ha cometido, si pones en peligro uno de sus parientes cercanos, si logras que algunos hechos de la partida giren a su alrededor, estarás metiendo ingredientes que le deberían hacer partícipe.

Lo que propongo en definitiva es intentar que se sienta importante, que vea que está en el ojo del huracán al menos de vez en cuando. Hacer que se sienta protagonista, aunque no sea verdad. Eso llamará su atención y le animará a reaccionar, si a partir de ahí se lo pasa bien podrá llegar a nuevos niveles de implicación. Si por el contrario sigue pasando de todo, o lo aceptas o que se vaya a su casa que tampoco es plan…

En cuanto al gracioso de turno. En este caso hay que hacerle entender que tu partida tiene momentos de cachondeo y momentos que no, lo puedes decir en general dirigiéndote a todos los jugadores antes de empezar, para sentar jurisprudencia, esa regla vale para todos. A partir de ahí cuando una broma te fastidie haz que esa broma entre dentro del juego (ofendiendo a un noble, o que pierda un turno de combate haciendo la gilipollez que haya dicho, o que se tire por un precipicio, da igual, tú ya has avisado…). Eso lo haces una vez, dos, las que haga falta. Puede que se cabree contigo, o bien que corrija su actitud. Si se cabrea contigo ya sabes lo que hay, o lo soportas o lo echas; si rectifica deberás ir haciéndolo regularmente para que no se le olvide, y poco a poco lo habrás recuperado para tu causa.

Venga, siguiente pregunta. Esta viene de mano de Daniel Gutiérrez.

¿Cómo limitar el número de jugadores?

¿Se te cuela gente en las partidas? ¿Tienes 2 jugadores que juegan y los otros son poco más que meros portaobjetos o brazos para combatir? ¿Cual es tu record de jugadores? Yo estuve en una partida de 20 personas, fue un pequeño desastre, pero el master sobrevivió sin perder mucha cordura (la partida era de Traveler).

Pues me voy a mojar.

Mi otra norma número uno (sí, tengo muchas) es que mis partidas tiene un número de jugadores decidido de antemano, y ese número nunca es superior a cinco. Si una partida está pensada para 5 funciona para 5, si cedes y metes 7 no haces un favor a los 2 que metes, jodes a los 5 que ya la iban a jugar. No hay espacio extra para meter más jugadores, eso acaba mal casi siempre.

Para campañas me gustan los grupos estables… Siempre los mismos. Se consensua el día de partida con antelación y si falla uno, se suspende la sesión o se hace otra cosa. Obviamente tiene que ser gente con un elevado grado de compromiso, pero se supone que les gusta jugar. Tener un grupo de juego estable y fiable ayuda mucho para que el máster pueda hacer cosas chulas.

Si en tu caso solo tienes dos jugadores fijos, esos son tu grupo… A partir de ahí puedes dar papeles secundarios a otros jugadores invitados pero no prepares nada especial para ellos y te evitarás disgustos. Si se presentan más jugadores de la cuenta, les dices que lo sientes pero que no hay partida para tantos, y siempre dando preferencia a los que vienen habitualmente. Si alguien falla muchas veces seguidas ya no le avises más, está fuera. Cervezas sí pero ¿rol? contigo no, bicho. Insisto en que echar a alguien de un grupo de jugadores no debería crear problemas de índole personal si se hace de forma justificada, pero sé que no siempre se ve así.

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Mi record de jugadores creo que fueron unos 8 o 9, fue una partida que hice para Stormbringer, era joven e inexperto, lo intenté controlar con un máster de apoyo y el resultado es lo que técnicamente se cataloga como un truño como un puño. El rol de mesa es una actividad que excepto en contadas excepciones funciona mucho mejor en grupos pequeños. Lo que dices de 20 jugadores en una partida no entra en ningún caso dentro de lo razonable a no ser que sea una partida muy encarada a grandes grupos, una sesión con tantos jugadores no puede ser una partida normal y eso más que abrir las opciones lo que hace es limitarte. Si tienes 20 jugadores te recomiendo hacer un vivo que los hay muy chulos y funcionan mejor para entretener a las masas.

Alguna vez he oído a másters contando sus grandes experiencias con partidas multitudinarias y, la verdad, lo pongo en duda, mucho fantasma suelto veo yo. Si a alguien le gusta retozar en el caos que supone un puñado enorme de jugadores no le negaré que puede llegar a pasarlo bien, pero dudo que sea una buena experiencia en términos roleros y las posibilidades de fracaso se disparan porque no hay suficiente para todos, turnos lentos, dificultad para que un jugador reciba atención de parte del máster, ruido ambiente, lo que yo llamo una puta mierda… Cuando he sido jugador en una partida con demasiados jugadores me he aburrido mientras veía al máster ir de puto culo para obtener un resultado mediocre que de ningún modo premiaba su esfuerzo.

Por cierto, una teoría muy mía pero con su lógica. Los grupos con número impar de PJs son más rápidos tomando decisiones por su facilidad para crear mayorías, mientras los grupos con un número de PJs par tienden más a la discusión y a irse por las ramas. Por eso mismo yo prefiero que sean pares, así me divierto más, pero si tienes prisa…

Bueno, me centro. En resumen… Para mi gusto. Campañas, 4 jugadores; one-shots, 5 jugadores. Un máster experto con un reglamento ligero que domina a la perfección puede lidiar con 6 jugadores, en cambio si eres novato tira hacia abajo y no le hagas ascos a dirigir a 2 o 3 jugadores, es igual de divertido y bastante más fácil. Esos son mis números. A ver cuáles son los vuestros.

Y nada más… Hasta aquí el debut del consultorio. Os doy cita para la semana que viene en la que intentaré ser más breve que si no…

Por cierto, a todos los que hoy no he respondido (que sois muchos), tengo preguntas en cartera para el futuro, preguntas muy buenas que quiero responder… Paciencia.