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Valor (y al toro)

by Joan Tretze on marzo 6, 2006 at 22:07
Posted In: Máster y 13

Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.

A ver… Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.

- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).

Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan… Como decía es habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D… Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.

- Es que no me sé las reglas.

Bueno, entonces tienes tres opciones… O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los jugadores conocen mucho mejor el reglamento que el propio máster… Y lo digo porque lo he visto porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.

– No tengo ideas.

Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.

Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas… Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.

- No me gusta ser máster.

Hummm… Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.

A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.

- Los demás jugadores se me van a comer.

Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he presenciado como un grupo de  veteranos se comía con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, muestra seguridad y cuando haga falta firmeza, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.

Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas “¿quien conduce?” “¿quien es el primero de la fila?” etc… Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas “Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca”. Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.

Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se ponen a charlar sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices “muy bien, os pasáis el turno discutiendo”, seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.

Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.

- Y ciertos apuntes prácticos…

Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.

Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.

No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.

Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares… Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.

Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.

Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.

Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.

Nos leemos.

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Y al séptimo día descansó (y así le salió)

by Joan Tretze on febrero 25, 2006 at 12:28
Posted In: Máster y 13

Buena parte de los másters recalcitrantes del universo conocido llegan a un momento de su vida en que se dicen… “Joer, tengo que ir al baño”, pero esta frase no nos interesa por el momento, nos centraremos en esta otra que se dice menos, pero lo que es decirse, también se dice… “Joer, voy a crear un mundo”.

Sí, por algún extraño fallo neuronal nos viene ese puntazo de crear un mundo de juego propio (cómo si la oferta fuera escasa), un mundo que nos llevará más allá de dónde ningún friki haya llegado nunca. Y con esta decisión y ánimo nos enfrentaremos a una de las tareas más arduas a la que se puede encomendar un máster.

Así pues, partiendo de este hecho, partiendo del hecho de que queremos cometer esa insensatez que es desarrollar un setting propio estudiemos las posibilidades a tal efecto, ser Dios no es fácil… Hay mucho trabajo en ello, y si se plantea mal el resultado será un inevitable fracaso.

Normalmente nadie creará un setting partiendo de cero, cuando te pones a planificar un mundo de juego ya hay alguna cosa revoloteando por tu mente (aparte de la vecinita, se entiende) lo que quieres es convertirlo en algo real, palpable, y por encima de todo, vivo… Yo partiré de la idea de que se usa un sistema de juego ya existente (D20, SilCORE, un percentil, GURPS, Fuzion, lo que sea… si será por sistemas) así nos centramos en lo que realmente me interesa ,al menos para este artículo, crear un universo.

Para empezar hay que tomar ingestas notas sobre la ambientación, sí, ya sé que es de perogrullo pero es que es así. Hay que tener una idea de a que se quiere jugar (sci-fi, fantasía, acción…), pero también cómo se va a jugar (¿quieres provocar terror o risas?, ¿será algo muy épico o tirarás hacia objetivos modestos?, ¿qué nivel de mortandad deseas?). Entre una cosa y otra poco a poco deben aclararse ciertos puntos claves… Política, economía, estilo de vida, nivel de magia, desarrollo tecnológico, sociedad, etc… Tampoco es cuestión de saber si los goblins del sur tienen la manía de rascarse el cojón izquierdo, pero sí se debe saber si hay goblins en el sur; es importante no perderse en detalles e intentar abarcar someramente la máxima información posible (abarcar mucho apretando poco).

Cómo consejo explicar qué no deberíamos pasarnos de raros, de hecho suele confundirse las cosas raras con las originales. Si en tu mundo las cebras se comen a los leones… Pues mira, a mí me parece raro, y lo que es peor, si las cebras se comen a los leones, los quesos se comen a las musarañas, y las plantas de marihuana han creado un ejército de zombis devoracerebros, pues me da a mí que habremos metido la pata hasta al fondo (a no ser que desee crear un juego de humor absurdo). Hay que pensar que lo que nosotros preparamos nos resultará fácil de recordar por el simple hecho de que estamos en la cúspide de la cadena trófica creativa, pero no nos olvidemos del jugador. El jugador debe poder entender el setting sin estudiarlo (entenderlo, eso no quiere decir conocerlo al dedillo) y si le ponemos las cosas asequibles nos será mucho más fácil transmitir las ideas. Si quieres cambiar tus elfos, adelante, si quieres cambiar tus enanos, adelante, si quieres cambiar tus naves espaciales adelante, si quieres reinterpretar la matriz, adelante, si quieres… adelante; pero si lo cambias todo, si rompes todas las reglas de lo establecido, necesitarás 10.000 horas para hacerles entender a los jugadores de que va la película. Todos tenemos un poso cultural por el cine, los libros, los cómics… No coartemos nuestra libertad creativa, pero con mesura, que a veces en un supuesto afán de originalidad acabamos fastidiándolo todo. He visto gente con la manía de rebautizarlo todo, un rey es un rey, aquí y en Estambul, si al rey lo llamamos Ranitakoja, al príncipe lo llamamos Fríoenlaspalda, y el vasallo Gatopanzarriba es posible que nadie sepa de qué coño hablamos (“la Ranitakoja condena a muerte a Gatopanzarriba por su conspiración contra Fríoenlaspalda”, euuhhh… sí, claro…). Busquemos el camino más fácil, pero no por nosotros, hagámoslo por los jugadores.

Lo cierto es que lo ideal sería crear una especie de Guía del Mundo, explicando bien las cosas, ordenadamente, pero eso resulta tanto trabajo que plantearé una forma escalonada de encarar eso mismo.

Cuando creamos un setting lo primero debe ser recopilar todo aquello que necesitarás para poder crear un personaje. Razas, profesiones, estilo de vida, nacionalidades… Lo justo y necesario para hacer los personajes. Y ya de paso puedes hacer las fichas de tus jugadores, les introduces un poco en ambiente y puedes empezar a intuir que necesitarás para jugar más y mejor.

Detalle importante- Si te es posible escoge tus mejores jugadores para iniciarte en un nuevo mundo, evita a los soplagaitas porque pueden tirar por el retrete todo tu esfuerzo, y si eso jode en un módulo imagínate eso mismo en un proyecto en que estás depositando tantas esperanzas y energías. Mejor escoger a unos pocos jugadores constructivos que una marabunta de hormigas asesinas, necesitarás gente con la que dialogar y razonar.

Bueno, sigamos, el mundo no está vivo pero ya tiene cierta forma.

Tenemos una descripción muy superficial de un mundo de juego y unos personajes diseñados para encajar ese mundo de juego. Lo siguiente es crear el juego. Plantear la partida inaugural.

Una primera partida debería ser introductoria, y mientras la preparas seguirás dando pinceladas a ese lienzo que es el mundo de juego. Será tu carta de presentación, hay que escoger un argumento interesante para realizar esta intro pero ante todo sencillo, que cojan confianza con el setting, que comercien, que deban viajar un poco, en resumen, que respiren un poco ese ambiente que has diseñado.

A medida que vayas jugando aprovecha para tomar tantas notas como sea posible, esos PNJs que improvisas, esa idea que te viene a la cabeza… Al final la creación es a dos niveles, detalles de fondo, y detalles de la partida. Ambos se complementan, ambos se necesitan, debes cuidar de ambos con el mismo ahínco, aprovecha tu tiempo para ir ampliando y recopilando. Huelga decir que el formato informático es excelente como soporte final de todo lo que escribes por la capacidad de revisar, corregir, e ampliar que ofrece; y las copias de seguridad son prácticamente obligatorias. No os pase como a mí, que una vez perdí buena parte de lo escrito por un disco duro que se fue a la porra. Menuda cabronada.

Otro punto importante es hablar con los jugadores. ¿Qué les gusta más? ¿Qué les gusta menos? Y sobre todo ¿Qué les gustaría saber? Yo hice este saludable ejercicio… Y os digo que las preguntas que te realizan los jugadores son de lo más sensato, y partiendo de ello verás los fallos y lagunas de lo que has creado. Tú haces un mundo para ser jugado, y los jugadores son quienes mejor saben cual ha sido el resultado. Piensa que cosas que a ti te parecen evidentes para ellos pueden ser extrañas, interpretables, o directamente estúpidas, y sus motivos tendrán para ello.

Y así, poco a poco, jugando y escribiendo mucho, ese mundo cobrará vida. Te darás cuenta de que lo has creado al mismo tiempo que lo juegas, y que tus jugadores lo han visto crecer contigo por lo que lo entenderán a la perfección, de hecho ellos serán historia viva de ese mundillo y se moverán como pez en el agua por el mismo, son cocreadores. Y al cabo de un tiempo podrás echar la mirada atrás, contemplar lo creado y decir… “Joer, pues ha molao”.

Nos leemos.

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