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Inspira… expira… inspira…

by Joan Tretze on enero 12, 2006 at 21:43
Posted In: Máster y 13

Después de la molesta e incordiante aportación de Detritus, y a instancias del amigo Dairkan, dedico este post a la inspiración. A los procesos para hacer de nuestra mente un hervidero de ideas que luego se plasmen en la mesa de juego.

Hace tiempo leí una interesante entrevista a Albert Monteys (autor de el Tío Trasgo para los roleros, de Calavera Lunar para los comiqueros, y de montones de cosas más en el Jueves para el público más amplio), en esa entrevista explicaba lo mal que lo pasaba en sus inicios para idear tiras cómicas… Se rompía los cuernos intentando idear chistes, y el tío pensó… “Joer, pues si al principio ya estamos así no sé como vamos a acabar”; al final, y para alegría suya, se encontró con que esto de inspirarse, lejos de lo que parece, tiene su técnica, y a medida que cogía experiencia la cosa iba a más y a más, vamos, que al contrario de lo que se cree uno puede aprender a inspirarse. Las ideas siempre serán infinitas, pero hay que saber buscarlas.

Y estoy totalmente de acuerdo. Hay metodologías de trabajo para sacar ideas y desarrollar tramas… Lo de las musas es muy bonito, y se agradece la colaboración de las mismas, pero si queremos preparar partidas no podemos abandonarnos a su suerte… Hay que saber desarrollarlas sin la ayuda de ideas milagrosamente geniales. Es lo que llaman “tener oficio”.

Y es mucho más fácil de lo que se cree… Pongámonos en situación…

Estás delante un papel en blanco (o pantalla del PC), estás dispuesto a escribir la más grande epopeya de todos los tiempos… Y el resultado es… Nada. Sin ideas, sin creatividad, sin nada de nada… Es terriblemente difícil escribir algo decente así, partiendo de cero, lo más probable es que a tu mente acudan tópicos y más tópicos (cosas como tirar anillos en volcanes, la pastilla roja o la azul, una máquina de tiempo en un Delorean, un mujer que colecciona cachorros de dálmata para hacerse un abrigo, nace una ilusión bella y bestia son…).

Cuando nos pongamos a escribir lo deseable sería tener una idea en mente, y a ser posible una idea distinta a la de… “mañana tengo examen y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol” o “joer, que buena está la vecinita y aquí estoy yo haciendo una puñetera partida de rol”, no, eso no vale… mejor evitar trabajar bajo presión… Se debería tener una idea acerca de la que escribir.

¿Pero de dónde sacamos esa idea? Pues de todas partes, las fuentes pueden ser diversas. Yo lo divido en tres grandes bloques, viejas historias, documentación y actualidad.

Si el rol fuera más costumbrista, como a menudo lo es el cine o otros medios narrativos podríamos sacar mucho de nuestras vidas, pero vamos… No nos engañemos, no suele ser así, la influencia de nuestro quehacer cotidiano es más subconsciente que premeditada.

Bueno, vamos a esos tres grandes bloques.

VIEJAS HISTORIAS
En cine, cómic, literatura, TV, leyendas… El mundo está repleto de historias ya escritas, historias que nos pueden inspirar… Hacer nuestra versión de Watchmen o inspirarse en
Bladerunner para crear una trama es de lo más normal. Son fuentes de inspiración más o menos directas en función de que porcentaje saquemos de ellas (¿coges solo la ambientación o copias hasta el menor detalle?).

Hay que ir con cuidado al escoger en que se basa uno porque inspirarse en algo ya conocido puede ser demasiado familiar para los jugadores, pero basarse en una película desconocida, o coger simplemente ideas sueltas de Matrix es algo que tiene un evidente interés. De hecho la gran mayoría de juegos de rol nacen de estas mismas fuentes, es obvio que es bueno usarlas para hacer nuestras partidas.

Además, aquí no pasa nada por plagiar una idea, el rol está hecho para ser jugado e interpretado, si acabas de leer un cómic que te ha parecido una idea excelente para una trama nada te impide versionarlo y adaptarlo a un juego de rol. Recientemente me he leído un cómic de Spirou titulado Z como Zorglub, y me ha parecido un argumento fantástico para hacer una partida. Con unos pocos retoques sacas una trama de espionaje y ciencia ficción estupenda, casi lista para jugar… De acuerdo, plagiar no es de lo más original, pero no le quitará un ápice de diversión, ¿acaso el Drácula de Coppola no es una versión? Pues seamos Coppola. Insisto en que obviamente o haces muchos cambios o mejor que los jugadores no conozcan la historia original, pero vamos, esto es de cajón.

DOCUMENTACIÓN
Documentarse sobre un tema es una fuente infinita de argumentos, leyendo libros de historia, libros de ciencia, libros de ocultismo… Mientras te documentas aparecen historias que generan ideas que podrías usar adaptándolo a tus estilos y necesidades.

Además en la historia ha habido batallas que no tienen nada que envidiar al abismo de Helm… Batallas que nos suenan por su nombre pero que no tenemos ni idea de como han sido. Pues venga, todo eso es material para Fantasía épica o para juegos históricos… Y mucha novela histórica se fija en pequeños detalles que son tremendamente útiles para meter a pequeños grupos en situaciones interesantes. Desde el como vivían, al tipo de tratos que se sellaban. Además, tenemos internet… El acceso a documentación cada vez es más y más sencillo…

Venga, que no hay excusa.

ACTUALIDAD
El día a día es terrible… Coger un periódico y pasar páginas es una experiencia que da para multitud de ideas. Este es mi sistema favorito. Vamos a hacer un ejemplo en directo…

Me voy a buscar El País del pasado Domingo 8 de Enero con la intención de sacar una idea para una partida futurista… Vamos a ver… Mena Aguado… No, mejor no… Vaya, que tenemos aquí…

El congreso de EEUU planta cara a Bush
Un informe niega al presidente poder para autorizar el espionaje telefónico de los ciudadanos

La noticia habla de una “ley patriótica” propuesta por Bush para legalizar las escuchas telefónicas con fines de hacer frente a la latente amenaza terrorista. Quizás no dé para una partida pero sí da para darle color al setting. Es cierto que no es muy original, es algo bastante visto, pero estaría bien leer a fondo el artículo para ver las posibilidades reales de granhermanizar el mundo, que lo de pinchar teléfonos, espías en la puerta de casa, y micros bajo la mesa ya ha pasado a mejor vida. Ahora una satélite espía te rastrea la llamada y ya estás… Ya te han pillado.

Sigo buscando…

El KGB se toma la revancha en Rusia
El actual servicio secreto, el FSB, se lanza a una caza de espías en la que han caído varios científicos

El FSB (antiguo KGB) ha renacido en la legislatura Putin, se está lanzando en una caza de espías en la que ya han caído varios científicos al tiempo que controlan las esferas de poder del país ocupando altos cargos… Sí, para Cyberpunk puede valer (entre otros muchos juegos), y además habla de varios científicos en concreto, desde ecologistas a desarrolladores del programa espacial que han vendido sus descubrimientos a países como China y Corea… La verdad es que da ejemplos de la tecnología fugada y puede parecer interesante… No costaría nada darle un toque de guerra fría futurista. Interesante…

Y esto no es suerte, es lo normal, lo más jugoso suele encontrarse en la sección de Internacional ya que es donde se dan las noticias más importantes y exóticas. Pero además podemos coger otras cosas…

Por ejemplo, en nuestra partida hay un líder mundial… ¿Que estilo tiene? El de Bush, el de Clinton, el de Putin, el de… Boris “hic” Yeltsin… Cada líder tiene sus tics, su forma de hacer… No cuesta nada apropiarse de uno y adaptarlo a nuestros fines, sin currar nada te sacas de la manga un PNJ creíble. Fácil y cómodo… “pa la saca”.

Pero bueno… Seguimos leyendo… “La gripe del pollo turco”, vale, para partida no mola… Pero exageremos un poco y ya tenemos una plaga mortal a la que los PJs pueden hacer frente, y si con unas gotas de “consparanoia” resulta que hay unos laboratorios terroristas detrás de todo esto… Cambiamos los pollos por el agua, y la tenemos muy liada. De acuerdo, no tiene nada que ver pero de una cosa a otra los caminos que recorra nuestra mente pueden ser muy caprichosos.

Al final resulta que pensar mal delante de las noticias es una forma excelente de obtener posibles tramas… Buscar explicaciones retorcidas a lo que nos pasa. Hacer sensacionalismo imaginario.

Pero bueno, sigo mirando el periódico y llego a la sección de deportes donde aunque parezca mentira hay cosas que también pueden servir de inspiración… Imaginaos el “dopaje militar”, o una carrera mortal basada en el París-Dakar… Puede valer, sin duda.

Y sin darte cuenta ya estás en la sección de TV donde si miras las pelis que hacen de madrugada podrás obtener breves sinopsis de argumentos, así, por la patilla; obviamente deberás evitar las películas conocidas y las de Steven Seagal (un ex-policía blablabla…) pero los argumentos de pelis de menor presupuesto pueden ser el prolegómeno de una partida potencial presentado en escasas líneas.

Y todo eso en un solo periódico… Material que se renueva día a día. Si haces regularmente este ejercicio y vas tomando notas es imposible que no saques ideas. Al menos para entornos contemporáneos y de ciencia-ficción. Obviamente esta no es la mejor fuente para juegos más “medievales”, aunque no hay que descartarlo de buenas a primeras.

Vale… Después de la lectura del diario he recopilado mucho, y ya hay alguna idea en la cabeza que toma cuerpo… Lo siguiente mejor hacerlo al gusto de cada uno.

PENSAR (aunque duela)
A mi me gusta pensarme las cosas paseando o en el transporte público… Vas puliendo esa idea que has sacado de algún sitio para adaptarla a tu partida (¿como les meto en ese París-Dakar sangriento? ¿que vehículos utilizarían? ¿cual sería la normativa? ¿que les ha llevado a esa situación?), poco a poco la cosa toma forma…

Entonces es importante no dejar perder esas ideas… En cuando puedas toma breves notas, en un bloc, en un folio, en la agenda, en la PDA… Dónde sea. Pero no te fíes de tu memoria porque es bastante traicionera. Seguro que muchos habéis perdido buenas ideas por no haberlas apuntado en su momento, especialmente esas ideas que serán matices en la partida pero que no son imprescindibles, huyen de las neuronas como si nada.

Bueno… He mezclado lo leído en el periódico y creo que ya tengo una idea para la partida. Los PJs son un grupo de hombres de clase baja en un mundo opresivo liderado por una especie de Putin (un líder al menos igual de expeditivo) que utiliza todos los medios a su alcance para espiar y controlar a la población. Para salir de su desesperada situación los PJs se enrolan en el sangriento Rally del Gobi, en pos de la fama y riquezas, un rally sin asistencia donde lo único que interesa es llegar al fin de etapa como sea, y si para ello hay que matar a los rivales para poder conseguir una rueda nueva, se les mata. En el equipo de los PJs habrá un científico que conoce la fórmula de un virus mortal ansiado por el ejército, el científico está siendo rastreado por los servicios secretos y ve en el Rally la posibilidad de escapar del acoso al que está siendo sometido, y para joder más la cosa los servicios secretos tienen algunos vehículos entre los participantes para no perderle la pista… Hummm… Creo que da para una partida, incluso para varias sesiones que podremos dividir en las diversas etapas del Rally del Gobi.

Este argumento mejorable no es especialmente original, pero es una idea decente que puede dar bastante juego, y ha sido extraído de un solo periódico… Básicamente es un argumento totalmente típico al que se le ha añadido un único elemento un poco novedoso, el Rally del Gobi que lo condiciona todo y le da un toque especial… No debería costar nada ir mucho más lejos, simplemente es cuestión de buscar un poco más, de complementar, al final tendrás una idea de la que te sientas satisfecho y que puedas desarrollar con orgullo.

No es un proceso tan laborioso como pueda parecer, con el tiempo aprendes a ir con los ojos abiertos y siempre estás captando ideas para una cosa u otra… Ves las noticias, los documentales, las películas, los cómics, los libros… y todo es posible material de juego… Se convierte casi en un vicio (vicio más vicio menos… ¿A estas alturas qué más da?).

El resto ya es poner esto en el papel… Y hay que hacerlo bien, pensando en como actuaran los PJs, pero mirándolo desde el punto de vista de los PNJs, puliendo los inevitables fallos de la idea original ¿que harían los espías para tener controlados a los PJs?, ¿como se controla la carrera?, ¿como ha llegado a eso el científico? ¿hay muchos medios de comunicación? ¿retransmiten a tiempo real? ¿intentarán huir o ganar? En cualquier caso cuando nos sentamos a escribir lo que será la partida definitiva ya tenemos material de sobras para no obsesionarnos con la vecinita y ponernos a saco con el tema (como dijo Homer “primero Flanders, el sexo luego”, sustituir “Flanders” por “rol” y listos). Al fin y al cabo lo más difícil está hecho, tenemos un boceto que solo se debe rellenar.

Nos leemos.

PD- Para ideas de partida os recomiendo visitar Frankenrol, JKeats añade puntualmente elementos que sirven para generar partidas atractivas en todo tipo de ambientaciones… Más fácil no os lo pueden poner.

PD2- También están los módulos preparados para jugar (tanto oficiales como amateurs), se pueden modificar tanto como uno desee y hay cosas realmente buenas. Aunque personalmente no me resulta tan gratificante como la posibilidad de crear yo mismo una partida.

PD3- Existen sustancias estimulantes que según algunos facilitan el proceso creativo… Eso ya es cosa de cada uno… A Yeltsin siempre le gustó ir muy estimulado al Kremlin.

14 Comments

Mensaje del asesor de imagen del malo

by Joan Tretze on enero 9, 2006 at 19:39
Posted In: Detritus

Buenas… Soy Tullius Detritus y me presento ante todos vosotros en esta mi primera aportación para este miserable blog. Espero que mi brillantez y experiencia mejore el deprimente nivel mostrado por 13 y sus comentarios hasta el momento.

Llevo años asesorando a malos de todo el mundo y creo que ha llegado el momento de hacer públicas ciertas revelaciones. No tengo otro motivo que hacer del mundo un lugar peor, y lo hago sin ánimo de lucro, por pura vocación, quiero un mundo con malos como el diablo manda… Basta ya de Dieguito el malo; queremos a un puto cabrón para joder el tema… Si no ya me diréis a que jugareis… ¿Que sería de Star Wars sin Darth Vader? ¿Una amenaza fantasma? Anda ya…

Vayamos por partes… Malos los hay de muchos tipos, casi todo está inventado. Por ejemplo, Osama Bin Laden. Bin Laden no es más que una réplica de Sauron; a ambos no se les ve el pelo y solo aparecen en vídeos viejos (que si el vídeo ese de la cueva, que si lo de cuando Isildur le corta el dedo, por favor… que ya huele… queremos material nuevo), es un caso evidente de plagio que supongo que algún abogado se encargará de poner en su sitio.

Pero la cuestión es esta, en el fondo un señor del mal se basa en otro señor del mal, poniéndole detalles de estilo propio, pero si miramos la raíz del asunto resulta que todos los malos se acaban pareciendo a otro malo, a Sauron, a Darth Vader, al Doctor Muerte, al Alien Baboso, a Bush, a Arioch, a HAL, a Iznogud, a Billy Lambieer, a Cruella de Ville, a Adolf Hitler, a los hermanos Dalton, a Rastapopulos, al gato de Babe el cerdito valiente, al señor Burns, a Aida la de Gran hermano… ¿Sigo? No, no nos avergoncemos de coger un malo existente y hacer nuestra versión, nadie lo va a notar, si a Osama no le dio vergüenza hacerlo, menos os va a dar a vosotros.

Bueno, al tema, que me desvarío más que el inútil de 13.

Empecemos cargándonos ciertos mitos…

LOS MALOS NO TIENEN SENTIMIENTOS

¡Falso! Los malos tienen sentimientos, solo así se puede entender que los enemigos del Equipo A dispararan con balas de fogueo (debían de ser de fogueo, porque fallar tanto tiro es imposible). Cuando hagamos un malo pensemos… ¿Y éste como es? A veces hacemos a gente chunga que es tan chunga que acaba siendo malos en todo. Matan a viejas y niños, violan animales de granja, abusan de su pueblo, leen cómics hentai y son traidoramente mezquinos… Es obvio que este no es el camino. No se puede ser malo en todo (con honrosas excepciones), un hombre tan horrible nunca tendría un ejército que lo respaldara… Es estupendo que un malo tenga alguna virtud, al menos para que sea un poco distinto a lo habitual… Esta virtud podría ser… honorable, o gracioso, o ecologista, o sabio, o filósofo, hábil estratega, carismático, enamorado, artista, blogger… Vamos, que hay un montón de posibilidades… Y si le pones incluso dos o tres virtudes puede resultar que en lugar de malo solo sea un enemigo, que también vale.

OBJETIVO

¿Dominar el mundo? Sí, eso está muy bien… Pero a ver… ¿Realmente dominar el mundo es un objetivo? ¿hay carta de dominar el mundo en el Risk? ¿o simplemente es un medio para conseguir lo que quieren? Puede ser que nuestro señor del mal quiera dominar el mundo, perfecto; pero lo hará por algún motivo (quizás odia a alguna nación en concreto y la mejor forma de lograr aplastarla es consiguiendo el poder absoluto). Pensemos concienzudamente en porque quiere ese cabronazo cierto objetivo, y una vez hecho eso conseguiremos que sus apariciones estén a la altura de un comportamiento lógico, la idea es crear una sensatez interna en sus decisiones, eso no lo hará predecible, lo hará simplemente eso, lógico.

Mi malo preferido cometía el mal como hobby, le encantaba joder a la gente, y eso hacía que disfrutara provocando el pánico; al disfrutar con ello se recreaba en un sentido artístico, dando cierto estilo a sus acciones y cediendo entrevistas a la prensa para alimentar su ego… Para ese malo (bueno, era mala) el estilo estaba por encima de todo (y sí, era una psicópata); pero podías tomarte un café con ella (aunque ella ponía las condiciones), o te podía recomendar un disco. Otros en cambio van contra grupos concretos de la población o contra ciertos individuos, y se debe pensar para que actúen en consecuencia. Para Sauron no era lo mismo Gondor que Rohan, ni para Vader era lo mismo Leia que Luke.

Así pues ya tenemos un malo con un objetivo y con sentimientos (quizás algunos de ellos positivo). Montemos una infraestructura que le permita hacer el mal.

INFRAESTRUCTURA

Pensemos de donde saca el dinero el malo… ¿Es un rey? Perfecto ¿oprime a su pueblo con impuestos salvajes o por el contrario se lleva bien con sus súbditos que incluso le aman? Pensemos realmente en cuantos seres pérfidos se llevan realmente mal con su pueblo y veremos que más bien pocos… Es más rentable tenerlos engañados.

De hecho un malo necesita gente de confianza, gente que le ayude, no hace falta que sea toda la población, con una parte de la misma basta, pero hay que pensar que si tienes a todo tu reino en contra lo más posible es que acabes con la cabeza clavada en una pica paseándote de mano en mano entre un populacho echando vítores y celebrando tu muerte (si es que no te han arrancado las orejas).

Así pues todo malo necesitará un cierto grupo de aliados, que irá de más a menos en función de su estructura de poder, y deberá alimentar y garantizar el futuro de esta estructura… Pensemos en un jefe corporativo, este tiene un medio de conseguir dinero… Pero siempre necesitará beneficios para poder pagar a sus trabajadores y que su engranaje siga funcionando (y lo que sobre, para hacer el mal, como es debido).

Así llegamos a la conclusión de que para ser cabrón se necesita una importante inyección de pasta, es más, el flujo de dinero debe ser continuo… Hacer el mal es caro, pensemos de donde saca ese dinero y veremos que las motivaciones de nuestro querido cabrón son más complejas de lo que parecía a priori. Obviamente estoy hablando de malos a gran escala; un cybermacarra de tres al cuarto pues mira, que se apañe con trabajitos, pero los malos poderosos, a montarse en el dólar.

Vale, sigamos… Tenemos un malo con un objetivo, con sentimientos, con una infraestructura… ¿Que le falta?

(a coro) Estiloooo!!!!!!

Así da gusto, cuestión de estilo…

ESTILO

Normalmente el estilo está relacionado con todo lo anterior. Pero todo lo que le dé personalidad es bienvenido…

¿Como le gusta vestir? ¿Hortera o elegante?
¿Como habla? ¿Como un porquerizo o como un engreído erudito?
¿Qué le gusta? ¿La carne o la fruta?
¿Como vive? ¿Ostentosa o humildemente?
¿Tiene familia? Pues ya tarda en matarla.

Vayamos desgranando un PNJ complejo, con virtudes y defectos, vicios, aficiones, pero ante todo un auténtico mamonazo.

Supongamos que es un amante del arte moderno, pues hagamos de esa afición una obsesión, ¿porque no secuestrar al mejor artista moderno del momento y exigirle su mejor obra a cambio de su libertad?

En el fondo a todo el mundo le gusta disfrutar, al malo también… Salgamos un poco del ser cruel que solo goza provocando dolor y creemos un ser más tridimensional. Los PJs deberían ir descubriendo poco a poco estas pautas de comportamiento y eso hará más atractivo al personaje.

SOY MALO, NO IDIOTA

Ya existen un documento genial y archiconocido (100 cosas que haría si fuese un Señor del Mal), en este documento en clave de humor se explican ciertas pautas de comportamiento totalmente ridículas que se suelen atribuir a los malos y como evitarlas (hay algunas verdades como puños). Hay que pensar que cuando el malo conoce al enemigo (alias PJs) debería hacer todo lo posible para destrozarlo, y eso no quiere decir ni enviarles acertijos, ni matones de tres al cuarto. Eso quiere decir, simplemente eso, destrozarlos.

Por lo tanto a un buen malo se le debe conocer, pero no te puede conocer, al menos debes retrasar lo máximo posible cualquier noticia que tenga de ti si no queremos caer en incongruencias graves en su comportamiento. Otra posibilidad es que infravalore a sus enemigos… Pero vamos, eso una vez cuela pero a la larga huele bastante… Los malos no son idiotas, si has llegado a oprimir a un pueblo bien que debes poder cargarte a 5 pringaos. Merece mención especial lo del malo que aparece a inicio de sesión en plan amenazante para no volver a aparecer hasta el momento de su muerte, eso es la vergüenza de nuestro gremio de cabrones diplomados. No se puede ser más patético.

Además, no puede ser que todo lo que haga el malo le salga mal… En la lucha bien contra el mal, todos tienen sus pequeñas victorias; nuestro cabrón supremo debe tener las suyas, y regodearse en ellas. Hay que darle juego. Si el flujo de cabronadas que realiza es constante se ganará el respeto y el odio de sus enemigos, que es de lo que se trata. Coño, anda que no daba pena el MAD ese de inspector Gadget, todo le salía mal… Totalmente humillado por un idiota integral como Gadget, por eso lo expulsamos del gremio de cabrones (de hecho lo tenemos como ejemplo de lo que es dar pena, algunos incluso piensan que es un bueno camuflado), ya se entiende que nunca diera la cara…

***

Para acabar, una lista de ejemplos a no seguir:

Los malos de Batman, especialmente los de la serie de TV con Adam West; el Enigma, el pingüino, el joker ese de pacotilla, la gatita… menudas trampas que montaba esa peña, trampas de las que Batman salía como si nada… Coño, si lo coges métele un tiro entre ceja y ceja, que no es Superman. Por no hablar de su look de Drag Queen pasada de rosca, pero bueno…

El citado MAD, ¿acaso no veía que sus hombres eran un atajo de inútiles? (aunque le reconozco su habilidad en poner cámaras ocultas; el precursor, junto a Orwell, de gran hermano), ¿acaso no veía que Gadget no hacía nada, que lo hacía todo la cría y el perro? Joder, tanta camarita para no ver lo obvio.

Los malos del equipo A. Con lo mala gente que son y lo torpes que resultan. Cuanta mala leche desaprovechada.

Los malos de Bruce Lee: ¿Porque atacaban de uno en uno? ¿Porque el más bueno de los malos se esperaba a que hubiera acabado con sus esbirros para ponerse a luchar? ¿Quien les enseño estrategia de combate?

Los malos de Scooby Doo: ¿Acaso no saben que simular que una casa está encantada no es buen sistema para ahuyentar a la gente? Si haces una casa encantada no solo te aparecerán el perro ese con su panda de la furgoneta. Te aparecerán Iker Jiménez, J.J. Benítez, Tristanbaker y la madre que los parió. Abre una tienda de rol y verás lo que es estar solo.

Y un ejemplo a seguir:

Por su afán de superación, por su inagotable creatividad, por su carisma, por su simpatía… El mejor es, ha sido y será…

Vale, siempre fracasó, pero nunca se rindió, cabrón del primer al último día, este animalico merece nuestros respetos. Más Coyotes por favor.

¡Que os den! Especialmente a 13.

No hace falta que me deis las gracias, solo cumplo mi deber.

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