Matar un PJ… Es uno de los momentos claves de cualquier partida, es algo delicado y que se debe llevar bien… ¿Pero cómo debe enfrentarse a ello un Máster?

Hay muchos estilos, desde el máster sádico que disfruta masacrando a sus jugadores hasta el máster madraza que los acolcha y les canta nanas… Como siempre me decanto por el término medio. Los que disfrutan matando a sus jugadores realmente tienen un problema… ¿Qué mérito tiene matar a un PJ en un juego en el que eres el puto amo? Eso es como ser la Banca del Monopoly y fardar de estar forrado, hay que estar mal… Los máster madraza son buena gente, pero deben recordar que los PJs no son sus hijos, y que la muerte está contemplada como una posibilidad en la gran mayoría de juegos de rol, no es mala, es un juego, no pasa nada…

En mis primeras campañas lo de la muerte de PJs era el pan de cada día, y lo de resucitarlos era la salsa en la que mojar ese pan de cada día… Ni Dragon Ball, ni Shenron, ni ; clérigos, hierbas quetecagas, etc. Pero con el tiempo uno ve que esto de resucitar PJs es algo totalmente contraproducente, quita emoción a la partida y hace que los jugadores gocen de cierta inmunidad repercutiendo en su forma de jugar que pasa a ser alocada y temeraria; “si te matan, te resucitan; si lo matas te dan PXs, como mola… ¡Banzai!”. Por no hablar de que a pocas ambientaciones les sienta bien esto de las resurrecciones. Luego uno descubre juegos como La llamada de Cthulhu en los que la resurrección no tiene ningún sentido, y se acaba aceptando la muerte de un PJ como parte del proceso lógico de un juego de rol. ¿Sin riesgo donde está la gracia? De hecho el no aceptar la muerte de un PJ es un actitud incluso infantil.

Pero la muerte plantea otros problemas más allá del jugador frustrado, puede romper la unidad de la narración “¿y ahora como coño meto yo a otro personaje si están perdidos en medio de las selva de Borneo?” es algo que habrán dicho muchos masters de Cthulhu; la muerte de un PJ supone crear una ficha nueva, “¿alguien dijo pereza?“; e introducir un PJ por el que los otros jugadores pueden mostrar lógica desconfianza, “¡eh! Quita tío, déjanos en paz, ¿qué no ves que estamos liados?”; y si la muerte se convierte en algo recurrente desemboca en desmotivación por parte de los jugadores, “joer, ¿pa qué jugar? si la voy a cascar igual; ¡ey! ¿estos cómics son tuyos?”.

Entonces la solución que yo le veo es… Que se mueran sí, pero poco, y para ello hay que ajustar la dificultad. Un índice de una muerte cada 10 sesiones está bastante bien… También depende del juego, en Cthulhu esto se dispara llegando a una mortalidad nivel Verdún, en juegos más épicos la cosa puede coger tintes contrarios, “te cae una bomba atómica encima, te quedan 4 Puntos de golpe y te pitan los oídos”. Hay que tener en cuenta a que se está jugando.

Lo que no me gusta en absoluto es la inmunidad de guión, no creo que el máster deba decidir cuando y cómo puede morir un PJ, la muerte de un personaje se debe a las acciones del propio jugador, incluso a la mala suerte si es necesario, aunque creo que muy difícilmente nadie morirá por mala suerte. La cuestión es la siguiente, hay un PJ que corre un riesgo o toma una decisión equivocada y luego hay la tirada que puede desencadenar la fatalidad, pero sin lo primero no hay lugar a lo segundo. En mis últimos años de máster no recuerdo ninguna muerte que se deba exclusivamente a la mala suerte, todas se debían a fallos de planificación o a decisiones erróneas por parte de los propios jugadores. Eso no quiere decir que todos los fallos se paguen con la muerte, pero partiendo de un error lo que te salva sí que es la suerte, pero si evitas ese error no necesitarás la ayuda de la divina providencia, los buenos planes apenas necesitan el factor suerte (por algo son buenos), así que mejor no cometer muchos errores que al final sale caro, por simple probabilidad. La mala suerte no provoca la muerte, más bien es la buena la que la retrasa.

Y siempre está la opción de perdonarles la vida, pero me parece un mal precedente para el futuro (¿les salvas la vida a todos? ¿les salvas cuando te interesa?). Hay la creencia de que la todopoderosa intervención del máster debe evitar muertes ridículas… Pero pensemos fríamente, ¿hay realmente muertes ridículas? Las muertes más ridículas solo se pueden relacionar con acciones ridículas… Nadie se me va a morir subiéndose a una silla, no se hace tirar por eso; nadie se va a empachar comiendo pavo; nadie tendrá un infarto mientras se desahoga en un prostíbulo… Por lo tanto entendemos que los jugadores no corren riesgo en todo momento, corren riesgos controlados muchas veces, pero es virtualmente imposible que mueran por auténticas tonterías a no ser que les hagas tirar por todo (y aún así todavía dependería del juego).

Lo que hay que hacer es controlar el nivel de poder con el que jugamos, cuando se pongan enemigos se debe ser consciente de lo que se pone, siempre es mejor poner pocos y dejar el combate como algo culminante de la sesión de juego, pero no como el hilo de la misma, aquello de hostiarse por el placer de hostiarse mejor lo dejamos para otro día (o para partidas muy concretas). Y esto, al contrario de lo que se piensa, incluye los juegos de Fantasía épica… ¿Cuantas veces lucha Frodo? si incluso en la memorable escena de Moria el menda huye, y eso que contaba con inmunidad de guión, pero el bueno de Frodo se sabía eso de que hay que evitar el enfrentamiento directo dentro de lo posible, el combate debería ser realmente peligroso; si el nivel de dificultad es ajustado no debería haber problemas de ese tipo (no lespongas una emboscada de 50 tíos si están jugando bien sus bazas, ponla cuando jueguen como el culo y se tercie), los jugadores siempre deberían tener opciones de evitar los problemas gordos (excepto al final de la campaña quizás, cuando necesites un clímax en la narración). De hecho los jugadores prudentes aumentan su rendimiento de forma espectacular, primero se cubren las espaldas, luego atacan de forma rastrera, planifican, evitan el ir a sitios sin considerar los riesgos, y sobre todo… son solidarios entre ellos, ¿para que quieres Puntos de Experiencia si vas a morir en el intento?

Si aún así tenemos miedo de que la casquen hay sistemas que salvaguardan un poco las espaldas contra las temibles malas tiradas. A mí me gustan los Puntos de Género de SilCORE, en función de la ambientación se determinan que efectos de género son posibles… No es lo mismo jugar a Space Opera donde puedes crear auténticos héroes que salen indemnes de situaciones absurdamente peligrosas, que jugar a Hard Sci-Fi donde una grieta minúscula en el casco de una nave supone la muerte de una tripulación entera. Los puntos de género de SilCORE reflejan esto, en función del tipo de juego que decidas dan más o menos posibilidades de salvaciones milagrosas. Yo lo limito mucho, pero si la opción se contempla de antemano me parece perfecto, eso sí, que no se caiga en el abuso del que derivará la idea de inmunidad para acabar pasando a la de impunidad…

Pero vamos… Aceptemos que al final un PJ muere (horreur), aquí hay que aplicar la gran fase de Otto (sí, el conductor de autobús de los Simpson), “Al menos que palme chulamente, ¡¡¡y que viva Led Zeppelin!!!”. Pasaremos por alto lo de que “Viva Led Zeppelin” ya que es una obviedad, y nos centraremos en lo de “Al menos que palme chulamente”.

Es obligación del máster el no despachar al PJ con un “estás muerto, mañana te pasas por mi casa y hacemos otra ficha”. ¡Dios mío! Que falta de sensibilidad, eso es empatía de zapato; ¡joder!, que el pobre chaval está destrozado. Muchos grupos tienen sus rituales funerarios (desde guardar todas las fichas de los pobres víctimos, hasta quemar la ficha con absoluta y hendrixiana solemnidad, sí lo he leído por Inforol). Pasemos por alto estos ritos paganos y centrémonos en términos de juego… ¿Como se puede hacer para que el máster corresponda a un pobre PJ muerto? Lo primero es pensar, “aquí se acaba todo…” ¡No! nada más lejos de la realidad, aquí empieza todo… Primero se debería hacer un buen funeral (para ello están sus compañeros), luego llega la leyenda (las versiones tergiversadas de su muerte es algo muy colorista y que mola, en mundos contemporáneos o de sci-fi puedes realizar incluso noticias periodísticas explicando esa misma muerte omitiendo ciertos datos y creando otros), para acabar en el reconocimiento histórico “Y fue el sacrificio de Sir Ope el que permitió seguir en pos de la justicia a sus compañeros, quienes afligidos y espoleados por su muerte derrotaron al malvado Lord Ronchas en combate sin par; y es por eso que aquí creamos el Santurio en honor a Sir Ope donde tendrán hogar y cobijo la orden de paladines de Sir Ope Tim”, algo así debería valer, reconfortará el corazón del jugador que perdió a su personaje y además puede ser la semilla de nuevas aventuras dando colorido al setting (si pasan por ahí recordarán ese capítulo de sus vidas, o quizás se crucen con uno de esos paladines, o encuentren a sus familiares, recordad a Denethor hablando de la muerte de Boromir); lo que debe evitarse es eso de olvidarse de los PJs muertos como si no hubieran existido, aparte de poco realista es una lástima dejar pasar tan rápidamente a ningún personaje, especialmente si era de interés y había sido bien interpretado en acciones y trasfondo.

Ah, eso sí, todo este rollo solo vale en campañas; para una sesión tampoco nos vamos a cortar las venas, un golpecito en la espalda y la entrega sincera de un kleenex debería bastar.

Nos leemos.