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Guía emocional del autor de webcómic (3)

by Joan Tretze on febrero 22, 2012 at 13:13
Posted In: Blog, Guía emocional del autor de webcómic, Webcómic

Consejos doy y para mí no tengo.

(Proverbio sildavo)

Después de la primera entrega de La guía emocional del autor de webcómic (aquí) y la segunda (aquí) os sorprendo a todos y escribo… ¡la tercera! Y si además tenéis memoria recordareis que el tema de hoy es…

- No sé escribir (y lo que es peor, no sé que no sé).

Esta frase aparentemente estúpida quiere servir de contraposición a nuestra actitud más habitual ante el dibujo. Ya comentamos que tradicionalmente la gente cree que no sabe dibujar, pues con lo de escribir pasa todo lo contrario, a la gente le gusta pensar que sabe escribir aunque luego por desgracia solemos comprobar que no es así, hay mucha indulgencia con uno mismo cuando se valora el nivel propio de escritura, y NO estoy hablando de faltas de ortografía.

Miento, sí, también estoy hablando de ortografía, pero sólo un párrafo, éste. No soy un talibán de la lengua, de hecho me equivoco con puntual frecuencia, tengo ciertas dudas eternas,  y encima me gusta forzar la lengua usando tacos y jerga no aceptada por la RAE; pero no soporto aquellos que escriben mal por desidia, por dejadez. Aceptamos que somos amateurs, aceptamos que hacemos lo que podemos, por eso no exijo que escribas bien, sólo te exijo que lo INTENTES, sólo eso. Muchas gracias.

Acabado este pequeño punto que tenía que tratar en algún momento nos ponemos manos a la obra.

Mirad, os seré sincero… Por momentos me he sentido absolutamente bloqueado realizando esta entrada sobre la importancia de la escritura en el cómic y he estado a punto de abandonar. Es un tema muy jodido y difícil de tratar, principalmente porque es un proceso muy raro, básicamente mental. En esencia se trata de identificar una idea en tu cabeza, convertirla en algo digno de ser contado y, lo que es mejor, saber contarlo.

Efectivamente, hay ideas que aparecen de la nada, como auténticos flashes… Pero si quieres escribir historias con frecuencia olvídate de eso, no pasa muy a menudo y es una fuente de ideas poco fiable por su aleatoriedad. Las ideas hay que aprender a crearlas, sí, pero también hay que aprender a reconocerlas, a deducirlas, y a defenderlas… Al principio uno cree que las ideas están en una chistera y las vas sacando hasta que un día se acaban y debes dedicarte a otra cosa. Es falso. Las ideas son infinitas, los temas y la motivación quizás no lo sean tanto. Si tienes un buen tema (los personajes son un gran tema), si además trabajas, y si encima estás motivado, a poco que valgas y te apliques tendrás ideas nuevas a un ritmo más que aceptable. Cada uno tiene su forma de llegar a esas ideas, es algo personal, pero quizás desaconsejaría eso de esperar la llegada de la inspiración, es mucho mejor ir a buscarla, vivir con los ojos abiertos y apuntar cualquier pensamiento que te pueda llevar a algo.

En relación al proceso creativo recuerdo que Andrés Palomino me comentaba la importancia del agua o la velocidad a la hora de parir ideas, y es totalmente cierto, la gran mayoría de mis ideas son o bien en la ducha o bien cuando salgo a correr. Actualmente cuando me meto en la ducha lo hago con unas expectativas tremendas y gasto más agua que antes, pero eso es mi problema. Nada, cosas mías…

Venga, sigo… Ya tenemos una idea. Buena, mala o regular… Ahora hay que pulirla, ahora toca escribir! La diferencia entre el que escribe cómics bien y el que los escribe mal está en saber encontrar un buen enfoque, en encontrar un ritmo adecuado a la historia, escoger los dibujos necesarios para narrarla, el ritmo, saber acabar, saber aguantar la tensión, montones de cosas… Y todo eso no se escribe. Todo eso se piensa principalmente, y por eso el bloqueo que antes comentaba. Os quiero explicar lo que se siente al escribir cómics y me doy cuenta que los cómics apenas se escriben, se piensan. A veces apunto algo para no olvidar el concepto, pero realmente no escribo nada, sólo apunto la idea y así ya no se me olvida. Y preguntando por aquí y por allí no es difícil encontrar gente que hace algo bastante parecido… Joder. Pero si el fuerte de Las Crónicas PSN son las historias y resulta que lo único que escribe Andrés son los diálogos que vosotros leéis. Pues sí, es la magia de escribir cómics. Escribir sin escribir. Pensar… Narrar. Tomar decisiones. Todo eso es escribir cómics.

Incluso cuando haces un guión más técnico, como los que hago para Con dos tacones, incluso en ese caso para mí es más importante el proceso de storyboard o de concepción del chiste que la realización de dicho guión, esto último me parece bastante mecánico, hay que hacerlo bien, sí, pero es menos creativo, lo importante ha pasado antes. Un día de estos os contaré que se siente cuando se escribe para un dibujante ajeno, es muy interesante y enriquecedor. Todo un reto.

La gente suele creer cuando ríe un chiste que se ríe por lo que se cuenta pero no es ningún secreto que lo realmente gracioso es el como se cuenta. En el humor el CÓMO ya no es que sea importante, es que lo es casi TODO. En otros campos, como por ejemplo podría ser la ciencia ficción, entiendo que el argumento tiene un peso mucho mayor pero igualmente una idea formalmente mal ejecutada se echará a perder irremediablemente. Para mí la principal diferencia entre lo bueno y lo malo está en lo formal, hay muchas más pero estoy hablando de la principal. Prácticamente cualquier conversación puede coger dimensiones cómicas si se le da la vuelta de tuerca adecuada. Ahora bien… ¿Cuál es la vuelta de tuerca adecuada?

Escribir cómics es tomar decisiones, escribir buenos cómics tiene mucho de tomar buenas decisiones. Y para aprender cuales son las mejores decisiones recomiendo leer otros cómics, ver cine, series, leer libros… En definitiva, cuanto más sabes, cuanto más lees, más evitas los tópicos, mejor conoces los recursos. Si eres creador cuando lees una historia no te limitas a ver lo que te cuentan, tu ojo crítico busca el andamio, la estructura, el ritmo… El ojo crítico se entrena, trabájalo y tendrás los mejores profesores del mundo, los autores realmente grandes te estarán dando una master class en cada una de sus obras… y también tendrás a los peores profesores, cuando veas algo malo reflexiona, piensa qué ha fallado y evita cometer tú mismo ese error. Todo eso que ganamos todos.

Él tomó casi todas las buenas decisiones, he dicho “casi”.

Es obvio que no hay una única forma de afrontar el proceso creativo. Eso sí, en relación a ello recuerdo que Alan Moore explicaba una cosa. Alan nos contaba que el guionista novato siempre tenía grandes ideas en la cabeza, epopeyas que necesitaban 300 páginas para desarrollarse, y precisamente Moore dice que si un joven guionista quiere demostrar su valía debe hacerlo en las distancias cortas, en historias breves. Conseguir crear tensión, empatía con los personajes, cualquier efecto, si logras eso en sólo 4 páginas es que vales, es que dominas el medio. Eso es el auténtico reto y ahí es donde se aprende de verdad. Una vez más Alan Moore tenía razón, es duro pero es así, no tienes 300 páginas. La brevedad es la escuela más dura, saber encajar todo en pocas páginas, o más aún, encajarlo  todo en una sola tira cómica… Eso es lo más complicado de este negocio, pero si lo haces estarás aprendiendo.

Lo podríamos resumir así.

Tienes una idea. La has escrito. Perfecto…

Recórtala un poco anda… Tu idea es demasiado larga.

Venga, recórtala un poco más.

Más…

Ese diálogo aún está demasiado estirado. Ese texto de apoyo no es necesario… Estás haciendo cómic, no hay que explicarlo todo, los ojos ven dibujos, el subconsciente rellena los huecos, esas elipsis son más bonitas si se completan en la mente del lector… Eso es.

¿Ahora está mejor, no? Pues eso también lo puedes quitar.

Muy bien… Cuando hayas reducido tu idea a la mínima expresión realmente quedará lo interesante, y tu lector disfrutará al 100% de la experiencia de leerte. Es entonces, cuando sepas hacer esto, que podrás escribir esa epopeya de 300 páginas, es entonces que podrás hacer ese Watchmen visto desde atrás, y es entonces que sabrás hacerlo y cada página y cada viñeta será apasionante (o no).

Personalmente me gusta que los cómics se defiendan con pocos textos de apoyo pero hay demasiadas excepciones a esa norma, y muchas de esas excepciones me encantan. Pero aún así me gusta pensar que la mitad de textos de apoyo que se escriben sobran, pero es eso… Un gusto y un consejo a la vez, tu obligación es hacer lo que te salga de las pelotas. Hay cómics muy densos como From Hell que no se entienden de otra forma. O siguiendo en la línea del webcómic… Sinergia sin control es un auténtico anticómic, con unos tochos fenomenales y eso resulta su esencia. ¿Y entonces? ¿En qué quedamos? Pues en que la regla número 1 es la ausencia de reglas. Puedes escribir mucho y largo, perfecto… Pero hazlo porque quieres, de forma consciente, no porque no sepas hacerlo de otra forma. La intencionalidad entronca con lo que decíamos de la toma de decisiones… Si quieres hacer un tebeo muy tocho, estás en tu derecho, pero hazlo por algún motivo. Nada más.

Y, ahora sí, hablaremos de los diálogos. Lo único que el dibujante no puede tocar (basta con que te deje espacio para ello), y si eres guionista/dibujante mejor para ti, así no discutes.

Los diálogos se escriben, pero deben sonar como si se hablaran. Primero diré que cada cómic recurre a unas reglas concretas, esas reglas son las que hacen que aceptemos que Spiderman diga gilipolleces mientras lucha como algo normal. Es evidente que eso es un sinsentido, si das hostias pues das hostias, no hablas, pero Spiderman hace ambas cosas a la vez y nos parece bien. En esa línea tenemos a los personajes de Schulz que tienen una forma de hablar también muy característica y poco natural para ser niños, y a Mafalda le pasa algo semejante, y así muchos más… Pero obviando las particularidades de cada uno lo general es que vas a escribir lo que dicen tus personajes, así que como más te acerques al lenguaje de la calle mejor, ni tan siquiera los escritores hablan tal y como escriben, y no sólo eso, además debes acercarte al nivel de ese personaje. ¿Es un niño? ¿Es culto? ¿Es Paloman? Cada uno habla distinto, hay que tenerlo en cuenta pero nos olvidamos de ello demasiado a menudo. Piensa que en los cómics los personajes son lo que hacen, pero también son lo que dicen, y como lo dicen. Cuida todo eso y verás que bien nos va a todos.

Has cogido una idea, la has moldeado, has tomado decisiones, alguien lo ha dibujado (quizás has sido tú mismo), le has metido unos diálogos y… Por fin tienes tu cómic. Lo lees y no sabes si está bien o mal. Generalmente cuando acabamos un tebeo tenemos una idea distorsionada del mismo, a mí eso me pasaba mucho más al principio, ahora quizás menos pero me sigue pasando. Es muy difícil decir si una cosa conecta con tu público, y esa es una sensación bastante compleja y de la que es difícil desprenderse. Será increíble ver como la gente reacciona a algunas cosas que escribes y pasa completamente de otras… ¿qué le vamos a hacer? Sólo puedo decir que si quieres ser mínimamente objetivo contigo mismo lo mejor es dejar pasar un poco de tiempo… Acaba de leer otro cómic, da un paseo, mira un capítulo de Freaks & Geeks, vete a dormir… Al cabo de un rato vuelve a leer eso que has hecho, detecta sus errores, sus vicios internos, ahora todo lo malo es mucho más visible. Te has desconectado de la historia, has cambiado de perspectiva, y eso te permite ver los fallos grandes (esto también vale para el dibujo). Sea lo que sea, corrígelo. Una vez detectado el error o lo corriges o no duermes tranquilo.

Así, con un poco de aquí y de allí se ha escrito un cómic… Y podemos llegar a ciertas conclusiones, ninguna de ellas definitiva.

  1. Lee. Mucho.
  2. Las ideas no suelen caer del cielo.
  3. No hay malas historias, hay historias mal contadas.
  4. Cuando escribes cómics básicamente tomas decisiones.
  5. Quita todo lo que sobra, y cuando lo hayas quitado todo… Recorta un poco más.
  6. Los diálogos se escriben, pero son gente hablando.
  7. Una vez acabado. Corrige.

Y aquí lo dejaría yo. No lo he explicado todo, es imposible, pero me he explayado bastante. Para mí ha sido agotador escribir sobre algo tan personal así que quizás mejor si me relajo un poco y dedico la semana que viene a un tema más ligero.

-No me importan las visitas (pero vivo en Google Analytics).

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Guía emocional del autor de webcómic (2)

by Joan Tretze on febrero 16, 2012 at 13:13
Posted In: Blog, Guía emocional del autor de webcómic, Webcómic

El primer día hablamos de como empezar un webcómic, y hoy toca hablar de…

¡El dibujo!

Si una cosa tienen los cómics es que cuesta lo mismo dibujar una mujer rascándose un sobaco que una nave espacial surcando el espacio interestelar, te puede salir mejor o peor, quizás tardes algo más dibujando la mujer sobaquera, pero es obvio que puedes dibujar lo que te salga de las pelotas por un precio bastante razonable, el presupuesto no es problema, cuando haces frente al papel en el que vas a dibujar tienes ante ti un cheque en blanco, te lo puedes gastar todo. ¿Entonces por qué tenemos la puta manía de tener el dibujo como algo que nos limita si justamente es todo lo contrario?

-No sé dibujar…

Si me dieran un céntimo cada vez que he oído eso ya me daría para un café en un Starbucks… Pues claro que no sabes dibujar, ni tú ni nadie sabe dibujar, al menos nadie sabe dibujar lo suficiente. La prueba de ello es que cuando hablamos de dibujar se aprende, se aprende, y se aprende, y no se para de aprender… Nos iremos a la tumba y seguiremos aprendiendo.

En esto del dibujo toda experiencia es bienvenida. Tened en cuenta dos cosas.

  1. Por muy talentoso que ahora te parezca un dibujante cuando empezó dibujaba como el puto culo… No hay excepciones.
  1. Y hagas lo que hagas nunca habrá un baremo exacto para decir si dibujas bien o mal, es algo absolutamente relativo. Tampoco hay excepciones.

Con esto quiero decir que puedes mejorar y que hay millones de formas de dibujar. De ti depende… Si no quieres hacerlo de acuerdo, pero por favor, no te lamentes por ello, ha sido tu decisión. Que sí, que hay genios, gente superdotada, seguro… Pero ellos necesitaron practicar, y hay dibujantes muy buenos con una genética más justita, esos últimos necesitaron practicar algo más, pero les fue igualmente bien.

Hace un par de años conocí a Ismurg, coincidiremos muchos en que es uno de los dibujantes más talentosos del panorama webcomiquero… Pues tendríais que ver lo crítico que es con su propio trabajo, yo debería estar lamiendo sus botas pero si hablas con él conoces a alguien que se exige más y más… Pues posiblemente quizás es por eso que dibuja tan bien, por esas ganas de mejorar que siguen intactas. Y eso no es nada raro, otro gran dibujante con el que tengo el placer de trabajar, Miquel Casals, os aseguro que es sumamente exigente consigo mismo, y te vas dando cuenta de que no son excepciones, es la norma.

En esa misma línea podríamos preguntar a Franchu, Runninmen, Antonio Correas, Manuel Huertas, El niño que amar la crema de espárragos, Laurielle y a muchos más. Preguntadles sobre su nivel de exigencia, sobre las horas dedicadas a esto. Y a ver quien se atreve a decir luego eso de…  “¡Jo! ¡Qué suerte! ¡Saben dibujar!”. Puedes ser más listo o más tonto, pero si estudias lo suficiente, apruebas. Es exactamente eso.

Cuando empiezas crees que tus dibujos no son suficientemente buenos, que podrías y deberías hacerlo mejor… Bienvenido a esa sensación porque aunque mejores mucho, que mejorarás, no te va a abandonar nunca. Pero si haces 100 tiras estoy convencido de que es imposible que para la tira 101 sigas dibujando igual de mal que al principio. El gran ejemplo de esto que digo es Andrés Palomino, que mucho jijijaja con su estilito y su copypaste pero comprobad su gran progresión, ha pasado delante nuestro, lo hemos visto. Obviamente Andrés no es un dibujante de relumbrón, no trabajará para Marvel ni para Kodansha, pero cumple con lo que vengo diciendo. Era flojo dibujando, no se ha conformado, se ha aplicado, y ha mejorado. Ahora es un dibujante EFECTIVO y sigue creciendo como autor.

Los caminos del dibujo pueden ser de tierra, de barro, de adoquines, de baldosas amarillas… Crumb, Frank Cho, Jan, Hergé… Todos son grandes dibujantes, cada uno lo hace a su puta manera, y puedes aprender de todos ellos.

Comentábamos por twitter el temor a hacer una obra que no guste por un mal dibujo… Pues sí, si el dibujo es rematadamente malo es muy probable que no guste. Pero si el dibujo no es el adecuado, independientemente de su calidad, es absolutamente seguro que no va a gustar. El webcómic está lleno de obras dibujadas más o menos modestamente pero que han logrado atrapar a sus lectores porque han sabido ofrecer algo que les ha interesado (The order of the stick, Sinergia sin control, El Listo, incluso ¡Eh, tío!…). Coño, pues a ver si al final va a resultar que el dibujo no es tan importante.

Así pues, dibujes como dibujes, seguro que tu dibujo vale para contar algún tipo de historia… Hay que ser hábil y adaptarse a ello, en esto consiste la efectividad. En conseguir que  lo que dibujes sirva a tus propósitos narrativos… Hay cierta tendencia a creer que la gente te pide algo bonito/espectacular/realista cuando dibujas, eso es absolutamente falso. El lector quiere una historia bien contada , somos autores de cómic, no ilustradores, nuestro objetivo es narrar.  El Listo no vale para dibujar una Runtime girl pero tampoco lo pretende. Incido en el concepto, efectivo, algo que para mí se mezcla mucho con el estilo.

Llevo más de 300 tiras, tiras de todo tipo, y me esfuerzo en dibujar lo mejor posible dentro de lo razonable, pero al final ha resultado que de todos mis personajes el más popular es un muñeco de palo que se puede dibujar con la chorra un día de borrachera.  Con todo esto no quiero ningunear el poder y la importancia del dibujo, sólo quiero decir que el valor del dibujo en el cómic está sobredimensionado, es importante, sí, ¿lo más importante? No.

El lector sagaz habrá apreciado que aún no he hablado de técnicas ni de programas de ningún tipo… Y es que me da absolutamente igual, son importantes, por supuesto, pero no son mágicos. Pensar que alguien sabe dibujar gracias al Photoshop es como pensar que alguien sabe escribir gracias al Word, una auténtica memez. De hecho los excesos de Photoshop son un gran peligro y un indicativo de dibujante pardillo al acecho, ver un webcómic con un dibujo mediocre y unos efectos de la hostia es de lo más cutre que hay.

A las técnicas hay que darles tiempo, a medida que aprendes haces pruebas, te depuras, vas haciendo las cosas a tu manera, sí, eso incluye los Photoshops, pero también incluye los lápices, los Illustrators, las plumillas, los pinceles, la tableta digitalizadora… Las herramientas hay que saber usarlas o prescindir de ellas, escoger en función de tus necesidades… Es fantástico cuando dos dibujantes se conocen, se explican mútuamente como lo hacen y… ¡ambos flipan! El camino de cada uno para llegar a obtener un dibujo es de lo más particular que os podéis imaginar. Y es genial que así sea, a mí me encanta explicar como lo hago y saber como lo hacen los demás… Me siento como en un concilio de magos en el que nos contamos trucos.

Yo empecé haciendo las tiras con lápiz normal de minas, rotulador edding, scanner, y Photoshop. Ahora uso un lápiz de minas azules, un rotulador/pincel Pentel, escaneo con el móvil, y luego Photoshop, añadiendo algunos toques de tableta digitalizadora… Prácticamente he cambiado todo excepto mis libretas y el Photoshop, pero no han sido cambios casuales, he llegado a ellos desde el convencimiento, desde el arte y ensayo, estudiando lo que necesitaba en cada momento y eliminando lo que más odio, y estoy dispuesto a seguir cambiando. Es normal, todos aprendemos, todos evolucionamos. No te cierres en banda y prueba cosas.

En el fondo el dibujo será tu herramienta, nunca una finalidad. Domínala, no dejes que te limite… Resumiendo.

  1. Practica.
  2. No dejes de aprender.
  3. Dibuja para narrar.

Quien crea que no sabe lo suficiente que repase el punto 1. Quien crea que sabe mucho que tenga claro el punto 2. Y no te olvides del punto 3, estás contando una historia.

Venga, ánimo y paciencia… Y al final, muy al final, veréis que las cosas acaban saliendo.

Próxima entrega: No sé escribir (y lo que es peor, no sé que no sé)

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