Este post lleva escrito desde mediados de Septiembre, y ha tenido que llegar Diciembre para ver a la luz. ¿Porqué? Pues no lo sé… De hecho lo publico ahora por aquellos que me picaban con eso de “a ver si lo tenemos para antes de la aldea”, y yo tranquilo porque tenía tiempo… Digo tenía, porque ya no lo tengo, o sea que mejor me pongo las pilas. Así que aquí está..

El tema de hoy arranca de un comentario de allende los mares, de Sauron (Argent… digo… Mordor), allá va…

Esto me lleva a la duda de cuando sabes que tienes lista una campaña para jugarla o crees que te falta preparación. Esta pregunta siempre flota por mi cabeza en los días previos antes de avisar que hay partida a la gente, más que nada porque soy de esos que intentan estar lo más preparados posibles y al mismo tiempo no ser un máster dirigista.

Ampliaré la cuestión a como preparo yo una sesión de juego, pero espero responder a la duda.

Partimos de cual es la linea editorial de El sistema D13 (linea que parece coincidir con la de Sauron).

  1. El dirigismo no es bueno.
  2. Las partidas se preparan.

Hay otros métodos pero este es el nuestro. Me saco el sombrero ante los grandes improvisadores (que haberlos haylos) y ante esos másters prestidigitadores que logran convencer a sus jugadores de que sus ideas (las del máster) son suyas (de los jugadores) y te embaucan en una historia increíble, pero lo dicho, aquí no somos así.

Tenemos dos puntos clave.

  1. Mis jugadores van a hacer lo que les salga de los huevos.

  2. Soy demasiado zoquete para improvisar más del 50% de una sesión de juego sin enviarla al garete.

¿Así pues como compenetrar ambas cosas cuando en apariencia son tan evidentemente contradictorias?

Planificación

Al engendrar una aventura necesitamos una visión de conjunto. No tiene ningún sentido empezar escribiendo cosas como…

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es…

Esto no nos sirve, y empezar a escribir aventuras así es una lotería. Necesitamos una idea que defender, y hay que hacerlo con amplitud de miras. Es a lo que llamaremos, el Plan maestro (toma, que rimbombante queda, así en plan molón).

La historia se desarrollará en Soberana, la capital de Regalia. El rey de Regalia, Elfan Dangho, está juntando un gran ejército. En las calles de Soberana se vive un ambiente prebélico.

Los soldados intentarán reclutar a los jugadores a las buenas o a las malas, de hecho intentan reclutar a todo aquel mínimamente capacitado para empuñar una espada. Pero la verdad del asunto es un oscuro misterio para la población. Lo que sucede entre bambalinas es que el rey Elfan XX ha sido poseído por un espíritu antiguo de su dinastía, el rey Elmon Dongho (Elmon XIII para los amigos, si tuviese), Elmon Dongho fue un rey belicoso que murió en una cruenta batalla que decidió la guerra entre Regalia y Obsequia (con erótico resultado).

El poseído rey Elfan actualmente no es amo de su voluntad, ahora quiere formar un gran ejército para ganar la batalla que su antepasado perdió (con erótico resultado). De producirse dicha batalla sería el fin del reino porque el la débil Regalia no tiene posibilidad alguna de vencer en combate directo a Obsequia.

La campaña durará unas cuantas sesiones (probablemente con algún viaje a Obsequia y movidas varias, se supone que es una partida de aventuras con trasfondo político) y la información que nos da el resumen es vital para que como máster tengamos un visión completa. Si bien este resumen es demasiado escueto como ejemplo nos vale, nos explica lo que está pasando realmente entre bambalinas, y a partir de él podemos deducir como la población percibe la situación. Reitero que para una campaña quizás necesitemos algo un poco más denso (aunque sin pasarse, porque en su brevedad encontraremos su flexibilidad y ya tendremos tiempo para ir rellenando huecos).

En este resumen hemos desgranado información que no usaremos hasta más adelante pero que nos irá de perlas para improvisar con un sentido. En definitiva, si conocemos la naturaleza de todo lo que sucede es mucho más fácil que las ideas que nos afloren durante las sesiones de juego remen en la dirección correcta, si por el contrario preparamos las sesiones de forma independiente es probable acabar perdidos, dando palos de ciego y dejándolo todo en manos de nuestra improvisación. Cuando era un máster joven e inexperto (ahora soy viejo pero todavía inexperto) tendía a no plantearme este tipo de trabajos, ¿y que pasaba? Pues que a menudo las campañas eran un amasijo de historias bastante inconexas. Pero los tiempos han cambiado, y algo he aprendido de ello, y lo que me queda, espero…

Bueno, paso de explicar más historias de abuelo Cebolleta. Tenemos entonces un plan maestro, que podemos retocar tanto como queramos, incluso los hechos pueden obligarnos a cambiarlo, pero siempre partiremos de algo porque en nuestra mente hay una idea general.

Detalle

Del mismo modo que la literatura cuenta con capítulos, o las series con sus episodios, las campañas tienen sus sesiones y se pueden tratar por separado aún sabiendo que forman parte de un conjunto.

Yo dentro de la campaña me preparo las sesiones de forma independiente, muy unidas y enlazadas pero una a una, si hay algo que quedó pendiente de jugar obviamente se aprovecha el siguiente día pero antes le pego un repaso para adaptarlo a la nueva situación (siempre hay cambios), sesión nueva vida nueva, y lo que era bueno para un día quizás no lo sea para otro.

En este proceso es cuando realmente hay que entrar en detalles. Para una sesión tenemos un punto de partida concreto (dónde quedó la partida el día anterior, por ejemplo), y un destino incierto (a saber como acaban). Por eso mismo vale la pena currarse bien el principio de la sesión, básicamente porque se va a jugar sí o sí y será trabajo totalmente aprovechable, y un buen arranque va bien para que la gente se ponga manos a la obra.

¿Qué necesitamos para decir que tenemos una sesión bien preparada?

  • Punto de partida
  • Localizaciones
  • Cadena de sucesos
  • PNJs


El punto de partida hemos quedado en que estaría bien definido, ahora sí que nos valdría eso de…

Están en una taberna, en las mesas cercanas hay un grupo de soldados jugando a los dados y atosigando a la tabernera que está de buen ver. La decoración es blablabla…

No me gustan los textos de ambiente demasiado largos porque aburren a los jugadores, pero de vez en cuando alguno va bien, especialmente al principio cuando la capacidad de atención es elevada. Al preparar el inicio de sesión me gusta ser detallado, bastante exhaustivo, es tiempo bien aprovechado, ponemos a los jugadores en situación y quien sabe que detalles nos aportará este principio para luego.

Además, como tenemos nuestro plan maestro mientras escribimos ya podemos imaginarnos que esos soldados o bien son reclutadores potenciales, o bien son gente que ha sido reclutada a la fuerza (aunque lo más lógico sería un poco de todo y así tratamos al grupo de soldados de una forma no tan aburridamente homogénea). La tabernera posiblemente estará hasta las narices de tanto soldado y sus abusos, vamos… Esto se escribe solo. Por el simple hecho de habernos planificado mínimamente las descripciones cogen otro sentido.


Puntualmente pasamos a las localizaciones, esos lugares en los que potencialmente se producirá la partida. Para el caso que nos traemos entre manos he pensado en cuatro localizaciones.

1. La ciudad (con sus barrios, tipo de tabernas, ambiente social, etc…). Al hacer la ciudad podemos detallar algunos edificios importantes (alguna biblioteca, mercado, mercado negro, gremios, etc…). Sí, describir una ciudad es mucho trabajo por lo que no se podrá ser muy detallista, los mapas resultan especialmente útiles, nos permiten crear mucha información de forma intuitiva.

2. El campamento dónde se encuentra asentado el ejército de Elfan, explicando el número de soldados que podemos encontrar, su jerarquía, abastecimiento, su funcionamiento general.

3. El castillo de Elfan (bastará con describirlo, explicar como tratan a los visitantes, tomar nota de sus medidas defensivas básicas y algunos detalles, es sumamente improbable que los PJs se metan hasta el fondo del mismo en esta sesión, quizás hagan una visita puntual, no una verdadera incursión). Se da por hecho que más adelante será un punto clave de la campaña, pero de momento no por lo que no hay que pasarse asumiendo demasiado trabajo.

4. Alrededores (¿que hay en las afueras de Soberana? ¿como vive la gente esta fiebre paramilitar? ¿hay caminos? ¿bandidos? ¿ciudades cercanas?…), una descripción vaga es más que suficiente ya que las zonas despobladas son bastante sencillas de interpretar (eso sí, se queman rápido ya que posiblemente la cantidad de sucesos que se puedan dar ahí es más bien reducida).

Con estas cuatro localizaciones básicas cubrimos lo que sería una probable área de juego. No siempre es tan sencillo, cuando las opciones sean muchas y variadas un par de lineas relativas a las localizaciones más improbables tampoco estarían de más… Hay que tener en cuenta que la preparación de localizaciones suele ser lo que más trabajo nos dará, pero vale la pena.

Ahora ya podemos empezar a mover nuestra cadena de sucesos. Para plantearnos bien las cosas ésta debería ser independiente de los jugadores. No podemos esperar que los jugadores vayan a preguntar que pasa a la tabernera cachonda (si lo hacen reaccionamos de forma coherente, incluso puede resultar sumamente útil que así lo hagan, pero no podemos depender de ello, los puntos clave son para desarrollar el juego, no para controlar a los PJs). Para la primera sesión de esta partida una cadena de sucesos posible sería…

  • Los soldados intentan reclutar a los PJs

  • Un mensajero llega a la taberna, trae un mensaje para el rey Elfan, pero está muerto de sed y quiere tomar algo. El mensaje que trae es de lo más revelador si cae en manos oportunas.

  • Un hombre hace un anuncio en la plaza mayor de Soberana (capital de Regalia).

  • Se busca un espía, registros en toda la ciudad.

Eso son cosas que van a pasar sí o sí, y en manos de los jugadores está interactuar con ello. Supongamos que los PJs se dejan reclutar, pues deberemos tener las localizaciones a punto para ello (el campamento militar); si no se dejan reclutar su localización por defecto será la ciudad (que también debería estar mínimamente preparada).

Si son reclutados posiblemente nunca sepan del mensajero. De hecho quizás lo vean y no le den importancia, o quizás le den importancia pero no se atrevan a abordarlo. Eso al máster le debe importar más bien poco, nosotros sabemos que existe, sabemos lo que dice el mensaje, si llega o no llega actuaremos en consecuencia. Y sabemos que alguien lo ha enviado con una finalidad, dejemos que los sucesos vayan en concordancia con las acciones de los PJs, no que pasen por encima de ellos como si fueran algo imparable. Acción/reacción, todo pasa por algo, aunque hay una tendencia recogida en el plan maestro esta tendencia puede cambiar, no es algo inamovible.

El anuncio que se haga en la plaza mayor de Soberana pueden vivirlo en directo o enterarse por bocas de otros, el punto de vista solo afectará a nuestra forma de contarlo, pero sus consecuencias son las que teníamos previstas (se habla de un censo obligatorio para todos los varones mayores de edad, deberán presentarse en el castillo).

Y la búsqueda del espía es otro hecho interesante. Si los PJs son soldados sería interesante que ellos mismos buscaran a ese espía junto a otros soldados (y si lo encuentran quizás no quieran entregarlo, o sí). Si los PJs han esquivado el reclutamiento puede ser que casualmente contacten con el espía antes que los soldados, o que vean a los soldados buscando a alguien, o… Las opciones son muchas, y es labor del máster decidir cual es la que corresponde.

Las cadenas de sucesos es lo más interesante que hay al preparar una partida, a mí me encanta ver como se precipitan los hechos, y luego disfrutar mientras los PJs bailan según más les conviene. Me parece algo apasionante. Reconozco que durante la partida puedo manipularla ligeramente (adelantar o atrasar un hecho con un fines efectistas) pero intento ser muy respetuoso con todo lo que hacen los jugadores, para suerte y desgracia suya.

Y nos quedan los PNJs. Los PNJs clave los deberíamos tener también a punto… Posiblemente la tabernera no resulte importante, pero uno de los soldados sí. Y quizás me paso de básico diciendo esto, pero lo recordaré, tener a punto un PNJ no es hacer sus estadísticas (eso lo reservaremos a unos pocos PNJs), tener a punto un PNJ es explicar sus motivaciones y su forma de ser. En nuestro caso algunos PNJs importantes podrían ser.

Elma Tarile, soldado regaliano. Está muy cabreado porque ha debido suspender su boda por un reclutamiento forzoso. En el ejército lo han recibido además con una sodomización por lo que estará todo el rato de pie. Si los PJs no desean ser reclutados puede simpatizar con ellos.

Enelphon Dodelmar. Paramilitar hiperviolento bocazas. Lo que aquí llamamos un cabo chusquero. Puede meter a los PJs en serios aprietos desde buen inicio.

Plann Ettecspres. Mensajero, aficionado a la bebida, por una pinta gratis vendería a su madre. Lleva un importante mensaje hacia al castillo, pero él no lo sabe, y tiene mucha sed por lo que se tomará su tiempo tomando un cervecita en la taberna. Quien lea ese mensaje tendrá motivos de sobra para saber que Soberana está en grave peligro.

Bonjeims Bon. Espía de Obsequia. Él tiene una idea muy aproximada de lo que le está pasando al Rey Elfan, desgraciadamente lo descubrieron y aunque en un principio pudo escapar ahora las salidas de la ciudad están sumamente vigiladas y se encuentra en serios apuros. Busca aliados desesperadamente. Es el mejor punto de información de toda la sesión, encontrarlo y hacer buenas migas con él es un momento álgido para entender muchas cosas. Bonjeims está busca un mensajero que no despierte sospechas para que vaya a Obsequia a informar al Rey Bailh Ameunthango.

Podemos hacer bastantes PNJs más, algunos más importantes, otros menos, pero siempre ofreciendo material a los PJs, que no se aburran.

Cuando fallan las previsiones

Pues eso puede pasar que en algún momento las cosas se tuerzan, que nos vayamos fuera de nuestras previsiones. Es más, eso pasará con casi toda seguridad. Vayamos punto a punto.

Inicio. Está escrito con sumo detalle, difícilmente nos fallará la preparación del mismo si ésta es mínimamente decente; aunque los PJs pueden cagarla, en ese caso ya sabemos lo que hay. Esto es duro amigos.

Localizaciones. Pueden haber dos problemas básicamente, problema de excentricidad o problema de determinismo.

  • Excentricidad, los jugadores van más allá de dónde habíamos planeado (a un pueblo a media distancia de Soberana, o que cojones, a la capital de Obsequia a chivarse de la que se está liando). En ese caso solo podemos improvisar. Tenemos el plan maestro como para prever como viven o vivirán este asunto en otros sitios, creo que se puede asumir.
  • Determinismo. Es el problema más frecuente cuando hablamos de localizaciones. A lo mejor los jugadores acaban inspeccionando con detalle alguna localización no prevista (se filtran dentro del castillo como parte del servicio; o se colan en la trastienda de la taberna con el mensajero al que acaban de apuñalar, lo que sea…). Vuelve a tocar improvisar. No hay que complicarse la vida, las cosas sencillas suelen funcionar bien.

Cadena de sucesos. Esto es lo más divertido de todo, los PJs provocan una nueva cadena de sucesos, quizás además del espía acaben buscándoles a ellos. O se hacen pasar por el mensajero. O encuentran al espía y lo entregan al Rey Elphan siendo condecorados. Aquí no hay que inventar nada… Tenemos un grupo de PNJs, tenemos una trama, pensemos mínimamente lo que es más lógico. Si son buenos soldados eso debe recompensarse, si unos broncas, la ley irá tras ellos, si se ganan la amistad del espía posiblemente este les encomiende un viaje a la capital de Obsequia y los PJs se conviertan de inmediato en espías a su vez. Nada de cosas extrañas. Todo cuadra porque tenemos un esquema sólido detrás nuestro, la importancia del trabajo fructifica espectacularmente.

Los plazos

¿Cuando podemos decir que tenemos a punto la partida?

Depende de con que antelación quedéis para hacerla efectiva… En nuestro grupo podemos llegar a concretar el día de juego con un mes de antelación, o sea que siempre que convoco partida me quedan muchas cosas por hacer (y lo que es mejor, tengo tiempo para hacerlas), pero como buen gandul acabo ultimando los detalles el día antes a toda prisa a altas horas de la madrugada.

Hablando desde mi experiencia particular toda la preparación dura días, y paso por los siguientes estados…

Idea- Hay una idea en mi mente para una partida o sesión… Algo muy vago. Si estamos en plena campaña se supone que la idea subyace a la misma y siempre esta revoloteando por ahí, si es el inicio de una nueva campaña esa idea es importantísima y hay que pulirla mucho.

Convocatoria- Hablo con los jugadores para concretar un día de juego y quienes van a participar. Cuando esto está decidido empieza la cuenta atrás.

Meditación- Esto es lo que más me gusta y posiblemente lo más importante de todo. Pensar sobre como se desarrollará el juego, golpes de efecto, PNJs, tomando escasas notas, escogiendo la música. Disfruto muchísimo pensando en cualquier sitio acerca de por dónde irán los tiros, los paseos y viajes en tren son especialmente fructíferos, pero es algo que debo hacer solo y sin prisas. Como más tiempo le dedico a este paso mejor suelen salir las cosas.

Escritura-Pongo por escrito lo que será la partida. A veces se necesita mucho tiempo a veces poco… Como he dicho lo hago el día antes de juego, a veces voy sobrado y lo hago con días de antelación pero no es lo normal, casi siempre tengo la sensación de acabar muy justo, la sensación de que un tiempo extra me vendría de perlas, pero eso no es necesariamente malo, el trabajo para preparar una partida es potencialmente infinito, hay que saber parar. Es aconsejable que la escritura sea cercana al día de juego para tener las cosas frescas, los conceptos recientes, de no ser así un buen repaso antes del juego sería conveniente para ponernos al día que los despistes pueden ser grandes.

En algunas ocasiones, pocas, no me ha dado tiempo de ponerlo por escrito, pero si la fase de meditación ha sido positiva es cierto que se puede salir del apuro. En cambio ponerse a escribir sin nada pensado suele acabar en desastre.

Más o menos siempre sigo este proceso, si la fase de meditación ha sido buena el éxito es más que posible. Nunca he creído que se necesiten grandes ideas, ni ser un literato para dirigir buenas partidas, pero hay que pensar muy y muy bien como se plasmará eso en el juego. Lo que yo llamo tener oficio.

Mitos y reflexiones

Las partidas muy preparadas son dirigistas.
Bueno, el ejemplo aquí mostrado es evidente… Mucha preparación, direccionismo mínimo, y no creo que sea una utopía, es perfectamente jugable. La cantidad de libertad que se ofrece a los jugadores es máxima, la preparación en cambio resulta también intensa y nos da herramientas para improvisar mucho y bien. No es cuestión de preparar más o menos, es cuestión de enfoque del máster, simplemente. Se puede ser direccionista con dos lineas, o con 50 páginas.



Un buen máster siempre está a punto, por eso los másters americanos tenemos un backup en casa.
Es un derecho constitucional, nuestro derecho.

No vale la pena que prepares gran cosa si hagas lo que hagas te van a sorprender.
Pues no lo creo, precisamente eso espero, que me sorprendan, pero cuando lo hagan intentaré estar a punto para no desmerecer la historia que estamos contando, para no balbucear o tener salidas de tono que perjudiquen el resultado final, y cuando no me sorprendan tendré material bien desarrollado al que agarrarme. No les estoy haciendo un traje a medida, pero quiero ofrecer una historia sólida. Además, cuando se ha preparado poco suele haber una pequeña sobrecorrección de la dificultad de forma inconsciente (¿parece todo demasiado fácil? Pongámoles en apuros; ¿las están pasando canutas? Venga, una ayudita), al irse escribiendo la historia sobre la marcha es difícil aceptar que a los PJs les salgan las cosas bien o mal, y eso es algo que intento evitar a toda costa… Me parece honrado no poner dificultades extra a los jugadores que están inspirados, del mismo modo que no voy perdonando la vida a los que lo están espesos.

Preparar una partida es tedioso.
Depende, es laborioso, no lo negaré. A mí me gusta preparar partidas, me gusta escribir artículos, en definitiva, me gusta sentarme ante el teclado y poner en orden un grupo de ideas de forma más o menos literaria por lo que no me suele parecer nada tedioso, y aún me gusta más pensar acerca de ello. Quizás lo que no le gusta a la gente es escribir, o al menos escribir textos extensos. Lo respeto profundamente, no es mi caso pero lo entiendo, a veces la pereza también me puede y no preparo todo lo que deseo, pero en general cuando lo hago lo paso realmente bien (preparando y jugando, se disfruta dos veces).


Lo has hecho de puta madre, estás acabando, has hecho la partida perfecta,
pero joder, ahora no la cagues.


Y un par de reflexiones más.

Yo no me planteo todo lo escrito en este artículo cuando voy a preparar una sesión, no sigo un esquema rígido, pero si me fijo en mi método de trabajo veo que de forma inconsciente sigo los pasos aquí descritos, ésta es a grandes rasgos y de forma jerarquizada mi forma de hacer. La realidad es algo más desordenada, no soy una máquina meticulosa como puedo parecerlo en alguno de mis artículos, y recomiendo que todos vayan encontrando su forma de hacer que posiblemente difiera mucho de la mía. Hay que sentirse cómodo con el propio método de trabajo.

Preparar la partida en formato informático, acompañada de mapas, ilustraciones y demás parafernalia además de bonito es útil. Es cojonudo poder consultar tus notas de sesiones anteriores y ver que todo cuadra (hablo de un bonito archivo de Word, no de un papel arrugado que da asco de solo mirarlo), es cojonudo tener una cronología de todos los hechos, es cojonudo poder repasar con eficacia todo lo que ha pasado hasta el menor detalle, es cojonudo ver dónde se consiguió tal objeto o descubrir que PNJ murió o escapó. Es el tipo de organización que se agradece con el paso del tiempo. Mi actual partida de Reinos de Hierro se está haciendo de esta forma exceptuando dos sesiones que no tuve tiempo de escribir delante del ordenador (una porque estaba muy muy cansado, y la otra porque estaba muy muy borracho). Huelga decir que esas dos sesiones son las que más problemas me han dado a posteriori en forma de incongruencias o blancos en mi memoria, aunque una de ellas salió bastante bien, la otra fue flojita a más no poder.

En resumen, un buen trabajo tiene su recompensa (toma moralismo, sed buenos y mineralizaos joer).

Nos leemos


PD- Estoy repasando el artículo y veo que tiene trampa… Es largo porque más que un artículo lo que hago es un gran ejemplo, en realidad no tiene mucha chicha. Si quito el mega-ejemplo de partida tendríamos un artículo breve e impreciso, me he tenido que apoyar continuamente en él para saber expresar mis ideas, definitivamente…

¡¡¡El peor artículo de la historia!!!