Toda campaña debe tener un día D, el día del desembarco, el día en que se desencadenan los demonios, el día en que Goku suelta el pepinazo definitivo para el que lleva preparándose en 33 capítulos de sopor, el día en que… Vamos, el día en que todo se desmorona definitivamente, o en el que los héroes por fin demuestran porque lo son, el puto final de la partida. Hagamos pues de este día algo memorable.

Como todo está relacionado con todo resulta que, para variar, esto es algo de lo que he ido hablando más o menos directamente en otros artículos, pero que esta vez trataré de forma exclusiva y específica (también para variar, hago posts tan largos que hago metiendo baza en todos los temas y luego es cuando toca especificar).

Un fin de campaña nunca debe ser algo que se haga de un día para otro, debe ser algo que se lleva preparando durante semanas (aunque luego salga cómo salga). Así pues podemos esperar mucho más que un combate final contra el malo maloso al que hay que derrotar.

Obviamente cada juego tiene su estilo, y lo que es bueno para uno puede no serlo para otro. Juegos como D&D o Rolemaster suelen buscar su culminación en un combate (aunque no necesariamente), mientras que Paranoia remata sus partidas con ascensos, excusas y ejecuciones varias (más de lo segundo y tercero que de lo primero), y en un juego de estilo Cyberpunk el final estaría algo más abierto en función de el tipo de trama de la que hablamos según la cual podría convenir una cosa u otra (ensalada de tiros, barrios en llamas, búsqueda de un refugio, o todo eso a la vez). Vamos, que para gustos colores, y para estilos, juegos.

Tal y como lo veo y lo planteo, el final de una campaña se puede idear antes de empezar la misma, y todo lo que suceda desde el día en que arranque la aventura hasta el momento culminante debe influir en el resultado final, si es necesario cambiando absolutamente la idea previa (vamos, tenemos una idea en mente, y a medida que se desarrollan los hechos esta se va matizando, ampliando, y modificando de acuerdo con las acciones de los PJs).

No basta con decir, la aventura va de liberar a la Selva Caburra de la influencia del perverso Lord Enador y convertir la trama en una ruta entre A (Salida) y B (Lord Enador) haciendo que el camino de A a B sea una aventura culminada con el combate provocado por la llegada a B. Estamos de acuerdo de que de darse este caso hablaríamos de algo tan pobre como habitual (incluso en módulos oficiales, que manda huevos la cosa, pagar para según qué).

Así pues queremos que nuestro final sea algo más que un enfrentamiento de habilidades y tiradas, eso es vulgar, necesitamos darle caña al tema…. ¿cómo mejoramos el conjunto?

Uno de los clásicos recursos es guardarse un as en la manga para este último momento.
- Luke, soy tu padre.

- ¿Y ahora lo dices jodío?

Vamos, algo que marque, porque no se trata solo de derrotar el malo, o llevar un objeto a su destino, o… Demos un aliciente, que el objeto que se lleve no sea realmente lo que parezca, que el malo sea distinto a lo imaginado, hay que lograr algún tipo de sorpresa, sea como sea. La intensidad del combate y la recompensa son cosas bonitas, pero insuficientes si no hay más que lo que a simple vista ya se ve, las situaciones complejas y poliédricas resultan mucho más satisfactorias a la hora de jugarlas. Es mejor hablar de una partida haciendo referencia a las decisiones y a los acontecimientos acaecidos que apelando a cosas como “menuda tirada pegué ahí, joer, en toda la jeta”, siendo ambas situaciones bastante divertidas la primera es algo que se puede preparar mientras lo segundo es simple y puro azar, lo primero debemos incentivarlo, lo segundo viene solo.

Pero no me voy más por las ramas, como iba diciendo toda la campaña debe justificar el final, no se debe acudir al rescate del mundo por inercia, hay que trabajar para que los jugadores realmente deseen resolver el problema, culminar su aventura, motivar a los PJs para este enfrentamiento final, que huelan que va a pasar algo gordo sin que realmente sepan lo que pueda pasar, en definitiva, tensionar el ambiente hasta el extremo. Y esto es algo factible a poco que te pongas con ello, simplemente pasa que a veces nos puede la desidia y no le damos la profundidad necesaria pero hacer que vayan de A a B poniendo escollos de por medio debe ser un proceso meditado, la gran mayoría de cosas que se hagan antes del final deberían mejorar ese mismo final, hay que mirar siempre la campaña en un conjunto, y no solo sesión a sesión.

Grupo de aventureros delante de el típico soldado al que acaban de pelar.
- Dios mío, ¿que lleva este soldado? un pergamino con un acceso secreto a la Fortaleza de Lord Enador.

(da igual que luego solo sea una trampa, de hecho es recomendable que así sea, jejeje; lo importante es meter un elemento que no se va a usar hasta dentro de unas cuantas sesiones).

En resumen, aprender detalles sobre tu objetivo, conocerlo, sufrirlo, esto hará que los deseos de los PJs de solucionar el embrollo sean más consistentes, y en consecuencia mejoraran la culminación de la aventura.

Un ejemplo, en una partida de ciencia ficción, partiendo de una idea sencilla.

Los jugadores son un grupo de mercenarios espaciales procedentes del Sistema Estelar X-13, planeta Spa-Ragooh. Tan buen punto empieza la aventura su nave, el Palomo Centenario, es robada. La campaña consiste en recuperar el Palomo.

Durante la campaña los jugadores pueden descubrir varias cosas, que alguien está realizando saqueos con su nave, que la Policía interestelar los culpa a ellos de dichos saqueos (al fin y al cabo son los dueños de la nave), y se generarán nuevos problemas por esta situación. Esto incrementa el nivel de enfrentamiento y animadversión de los PJs con su enemigo (alguien les está jodiendo vivos), motivándoles aún más para lograr su objetivo (lo que comentaba de hacer del final algo apetecible, más allá del lógico incremento de habilidades del PJ, que suele ser el gancho universal). Después de mucho investigar se enteran de que su enemigo es el vil Peachokah-Brohn, quien esconde la nave en su base, en un asteroide cercano a Spa-Ragooh. Vale, ya tenemos un argumento, planteemos un desenlace.

Un desenlace tipo sería entrar en la base secreta, freírlos a todos y recuperar la nave, pero estábamos hablando de como darle más vidilla al tema añadiendo elementos sorpresa, algo de enjundia. Pero no olvidemos esta idea porque es muy muy habitual, para muchos el proceso de investigar + incursión + sajar resulta un argumento completo (“tiene investigación” dirán), pero a nosotros no nos vale, venga, a darle matices.

Peachokah-Brohn no es lo que piensan, eso es fácil de conseguir, basta con que sea el conocido de uno de ellos (¿Luke, te había dicho que soy tu puto padre?) o que tenga unos fines políticos ocultos, nada excepcional, dándole un poco al coco se puede mejorar. Puede ser también que descubran que en esa base alguien había dotado de IA a su Palomo Centenario, convirtiéndola en una nave distinta a la que conocían (mierda, ahora no solo tienen que recuperarla, deben convencerla o quizás desconectando la IA, o reprogramándola…). De paso podemos meter elementos desestabilizantes, justo en ese momento entra la policía interestelar, y no os quepa ninguna duda de que no verán gran diferencia entre los acólitos de Peachokah-Brohn y los PJs.

Añadiendo este tipo de elementos no es especialmente difícil lograr que el final goce de un interés extra, y esto es lo que defiendo, romper la linealidad, dar juego hasta el último momento, y forzar a los jugadores a tomar decisiones difíciles (unirse a Peachokah-Brohn, intentar domar al nuevo Palomo Centenario, colaborar con la policía interestelar que hasta ese momento los sigue y persigue, huir…). Definitivamente solo es añadir un plus a algo supuestamente típico para convertir ese día D en algo emocionante y divertido, y por encima de todo, inesperado. Dicho sea de paso comentar que muchas de estas cosas valen para todas las sesiones de juego, pero el final es lo que merece más cuidados, eso siempre.

Pensad en esas películas que en las que sabéis lo que pasará desde el minuto 5, y además va y aciertas, caca, podemos mejorarlo. En resumidas cuentas

  • Trabajar el final desde el principio.
  • Añadir el siempre necesario elemento sorpresa.
  • Evitar la linealidad (lo que hayan hecho los jugadores en las sesiones anteriores puede y debe influir en el clímax de la aventura).
  • Evitar finales obvios.
  • Dar juego hasta el último momento (que sigan tomando decisiones importantes hasta sus últimas consecuencias).

Superado este clímax podemos dar por concluida cualquier partida, aunque a mí siempre me gusta ir un poco más allá. Saber que será de los PJs, cómo enfocarán su vida… ¿Serán eternos fugitivos, o se armarán de valor y se dirigirán a la Policía Interestelar para explicar los motivos ocultos de Peachokah-Brohn? Vamos, comentar con los jugadores que es lo que desean que sus PJs hagan con sus vidas, eso puede abrir el abanico a futuras campañas, y al mismo tiempo da continuidad al setting eso de apreciar que hay material para seguir contando historias, para que la imaginación siga discurriendo, eso de saber que hay algo más allá de lo que se ve. Cuestión de simple profundidad. Pero vamos, al gusto del consumidor. Algunos prefieren el fin en la cúspide (bienvenido al mundo real), otros prefieren volver a la Comarca antes de dar carpetazo al asunto (total, nos lo merecemos), en el fondo es reflexionar el porque se hace de una forma u otra, tampoco hay más.

Nos leemos.