Este post será muy específico, está dedicado a futuros másters novatos, a aquellos que no se atreven a dar el primer paso, a aquellos que no saben por dónde empezar, a aquellos quienes siempre han jugado pero nunca han dirigido.

A ver… Normalmente este tipo de jugadores muestran un absoluto rechazo a la idea de dirigir, algunos incluso temor; pero por otro lado están sujetos a presiones para que den el paso, presiones totalmente contraproducentes. Pasemos de largo de dichas presiones, pero hagamos frente a los miedos del director de juego novato.

- Lo haré mal (esas comparaciones odiosas).

Es normal que nos infravaloremos, lo hacemos en muchos aspectos de la vida y lo hacemos jugando a rol. Pues no, no es plan… Como decía es habitual que uno piense que tiene un máster de putísima madre y que en ningún caso se podrá comparar a él, pero nada más lejos de la realidad. Simplemente hay que hacer las cosas distintas, escoger juegos distintos, imprimir un estilo distinto. ¿Tienes un buen máster? Perfecto, fíjate en cómo lo hace, pero no lo imites; pídele consejo, pero no lo copies. Que es un máster genial de D&D… Pues atrévete con otro juego (que te guste, eso está claro). La cuestión es partir de lo que hace bien pero adaptándolo a tu estilo, si el tío es un melómano que escoge unas bandas sonoras de la leche no te vas a hacer tú melómano, eso está claro, él es él, y tú eres tú.

- Es que no me sé las reglas.

Bueno, entonces tienes tres opciones… O te las aprendes (que en principio tampoco es tanto esfuerzo, aunque depende del juego la cosa puede tener su miga), o te coges un juego sencillito (que los hay, y muy buenos), o te coges un juego más desconocido y te pasas las reglas por el forro de los cojones. Lo que no recomendaría es que un máster novato empezara en un juego complejo en el que los jugadores conocen mucho mejor el reglamento que el propio máster… Y lo digo porque lo he visto porque se te van a comer. Mejor coger un sistema distinto, da igual que no te lo sepas, pero es importante dar una imagen de seguridad, y ante ciertas enciclopedias ambulantes es difícil competir. Así pues, la moraleja es, “muéstrate seguro, no dudes” y en según que juegos y condiciones esto resulta más o menos difícil, la decisión de a que jugar debe ser meditada.

– No tengo ideas.

Bueno, será porque nunca has intentado tenerlas. Ya hay por aquí un post sobre la inspiración, y hay módulos por toda la web (por no hablar de material oficial). De veras, si todo es hacer un esfuerzo y surge solo. Tampoco debes hacer la partida más original del mundo, solo escogiendo un buen juego ya tienes la mitad del camino recorrido.

Por ejemplo, coges “Zombie” un RPG Survival Horror de fruta madre, es posible que tu grupo nunca haya jugado a él y es un juego en el que está chupado crear partidas… Ni tan siquiera necesitas ser original. Sólo con ese ambiente ya los tienes entretenidos por la novedad que supone. Y ya te irás curtiendo para crear tramas buenas e interesantes en un futuro. Recuerda que el camino se hace andando.

- No me gusta ser máster.

Hummm… Pruébalo antes de decir estas cosas. Quizás sea cierto, o quizás te estés equivocando, en cualquier caso la experiencia será importantísima para tu forma de ver el rol. Entenderás mejor a tu director de juego, entenderás mejor lo que supone jugar a rol, y en el fondo te hará mejor jugador (y mejor persona, de hecho dirigir es el primer paso a la canonización). En caso de que no disfrutes de la situación siempre puedes volver al otro lado de la pantalla y habrás atesorado una bonita experiencia (quizás la suficiente como para subir de nivel). Si por el contrario disfrutas como un enano dirigiendo, pues vivirás el rol de forma muy distinta cómo hasta ahora lo habías hecho.

A mí me gusta jugar, y mucho; pero la experiencia de dirigir me parece más completa, para mí dirigir es lo mejor de jugar a rol; otros piensan al revés (y será por algo), en cualquier caso es bueno probar ambas cosas para saber qué deseas realmente, solo por ello deberías animarte a dar el paso. El tiempo dirá si vale o no vale la pena, pero no te cierres puertas de antemano.

- Los demás jugadores se me van a comer.

Bueno, la verdad es que esto es algo que pasa, he presenciado como un grupo de  veteranos se comía con patatas a un máster novato (pero vamos, una auténtica carnicería XD). Reconozco que es uno de los puntos más peliagudos de la cuestión, pero recuerda que la autoridad no se tiene, se merece. Si quieres que te respeten hazles entender que necesitas su colaboración, que has trabajado duro en ello (aunque no sea así, tú dilo) y sobre todo, muestra seguridad y cuando haga falta firmeza, no dejes nunca que se te suban a la chepa. Tampoco te conviertas en un fascista de los dados, es cuestión de saber cortar por lo sano las conversaciones entre los jugadores, imponer tu criterio, y sobre todo. Hacerte escuchar.

Por ejemplo, tienes un grupo de jugadores que no te hacen ni puñetero caso, pues interrúmpeles. Si son jugadores muy dispersos hazles preguntas concretas “¿quien conduce?” “¿quien es el primero de la fila?” etc… Así cortarás sus conversaciones y se centrarán en lo que deben. Pero nunca digas “Venga Jaume, coges el hidroavión y te vas hacia la Selva Caburra que ya toca”. Es cuestión de hacerles partícipes en la acción pero sin imponerles la partida.

Lo mismo para los combates. Si consigues imprimir un ritmo ágil los tendrás en tensión. Que debatan un poquito entre ellos pero sólo lo justo, y si pasan de ti y se ponen a charlar sobre lo que deben hacer o lo que les sale de las narices pues te saltas su turno mientras dices “muy bien, os pasáis el turno discutiendo”, seguro que la siguiente vez serán más rápidos al tiempo que ven que vas en serio.

Estos detalles hacen que los jugadores te respeten, es mucho mejor pasar a la acción que implorar su puñetero respeto. Además, al segundo aviso ya te cogen el tranquillo. Personalmente me considero un máster duro en este sentido, no me gustan las tonterías que perjudiquen el juego ni las salidas de tono, y la verdad es que casi nunca discutimos, todos sabemos cuales son las reglas del juego y únicamente me debo limitar a recordarlas cuando es procedente. Y para nada influye en que el nivel de la mesa sea cordial, de cachondeo, y de buen rollo, de hecho lo es, pero a veces hay que ponerse serio.

- Y ciertos apuntes prácticos…

Lo que está escrito se puede cambiar sobre la marcha, de hecho no dudes en hacerlo, es cuando juegues cuando sabrás lo que le sienta mejor a tu partida, aún así las notas previas siguen siendo necesarias como material de partida.

Los argumentos más complejos son los más difíciles de llevar a buen puerto, los jugadores se pueden perder y eso es difícil de compensar para un máster novato. Para empezar no te compliques mucho la vida, cuando tengas más confianza en tus dotes como máster ya habrá tiempo para ello.

No les pidas que interpreten, interpreta tú el primero, es la mejor forma de contagiarlos en lo que quieres que sea tu ambiente de juego.

Si es posible crea y dirige en situaciones que te sean familiares… Por ejemplo, un buen lector de cómics de superhéroes posiblemente tenga potencial con el género de los RPGs superheroicos por estar muy familiarizado con el mismo, son pequeñas ventajas que se deben intentar aprovechar.

Pide consejo a tu máster de cabecera mientras preparas la partida, posiblemente no te salve la vida pero te dará seguridad el saber que estás haciendo los pasos correctos.

Y no nos engañemos, ser máster no es lo más fácil del mundo, requiere de cierto esfuerzo, tiene su dificultad, y es un arte en el que la experiencia realmente es un grado; pero todo esto no es ninguna barrera insalvable si realmente lo deseas.

Y con esto y un bizcocho, mañana jugamos a las ocho.

Nos leemos.