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Crisis de fe

by Joan Tretze on agosto 12, 2006 at 00:36
Posted In: El sistema reflexivo

Este post arranca de un tema homónimo del amigo Tecnócrata en inforol (así pues no solo le plagio el tema, sino que le copio descaradamente el título del mismo, espero que se lo tome como un merecido “homenaje”, de esos que tanto le gustan, y es que cuando las cosas están bien no hay porque cambiarlas XD).

Cada uno es una historia, y cada uno tiene su punto de vista, para variar este es el mío (a los lectores más jóvenes les parecerá un punto de vista algo crepuscular, como si tuviera un pie en la tumba, y supongo que los de mi quinta me entenderán bastante mejor ya que todo les resultará más familiar).

La cuestión a tratar es ese momento, a menudo inevitable y siempre sacrílego, en que la idea de jugar a rol pierde su atractivo. Partiendo de mi propia experiencia comentaré que es algo que a mí me ha pasado en un par de ocasiones, en una fue algo serio (dejé de jugar durante unos cuantos años, dos o tres) y en otra algo pasajero que no se prolongó más allá de unos meses (y era plenamente consciente en todo momento que lo que necesitaba era descansar).

Pero miremos que es aquello que nos hace derivar hacia esa crisis.

Cualquier tiempo pasado fue mejor

Los primeros años de juego son algo irrepetible que ya no volverá, eso es una realidad. Nada tiene el sabor de esas primeras partidas en las que uno empieza a deleitarse con lo que es el rol, es una mezcla de entusiasmo juvenil y novedad fascinante que no puede repetirse simplemente porque los ingredientes ya nunca serán los mismos (“que viejos somos”, “un dado, al fin y al cabo, siempre será un dado”, y “eso ya lo conozco, yo estuve allí”).

Pero no debemos pensar que porque esas partidas las viviéramos más intensamente eran mejores, quizás así fuera pero no necesariamente, en mi caso estoy plenamente convencido que cualquier partida actual es objetivamente mejor que esas idas de olla de antaño que recuerdo con tanto cariño (en mis primeras partidas en la Tierra Media los Nazgul no se podían contar con los dedos de ambas manos y los balrogs acudían a torneos de artes marciales, con esto lo digo todo).

Hay que entender que en según que entorno es mucho más fácil disfrutar con según que cosas, y el rol tiene un atractivo potencial muy importante durante la adolescencia, indistintamente de si se juega bien, mal o fenomenal. Efectivamente, la adolescencia es un buen momento para el rol (es simple estadística, mirad a que edad se aficiona la gente a ello, y para aficionarse hay que disfrutarlo).

Aún así no podemos pensar que ciertos tiempos eran mejores por el mero hecho de vivirlos más intensamente, es eso del abuelete que comenta que los mejores dulces eran los de cuando él era crío, o que las películas de tiros buenas eran las de su época, o… Lo que realmente le gustaba de su época era que estaba en el momento adecuado para disfrutar esas cosas, simplemente eso. Ningún tiempo es mejor a otro, pero nuestras circunstancias quizás sí lo sean.

Así pues, y siguiendo con el tema, cualquier recuerdo de nuestra etapa rolera más temprana posiblemente se encuentre idealizado, y claro, partiendo de esta idealización entramos en comparación y empieza la decepción.

Esto se repite más que el ajo

Muchos hemos vivido esa situación tan “agradable” de ver que una partida es igual que la anterior, que a su vez también era idéntica a la anterior, y así nos remontamos atrás y resulta que llevamos meses, quizás años, jugando la misma partida una vez tras otra. Y joder, que esta vez ya no te hace gracia, y te preguntas…¿Pero que mierda es ésta? ¿A quien hay que reclamarle para que te devuelvan el dinero? ¿Pero quien dirige esta bazofia? ¿El guionista de Steven Seagal?

Este muerto se le suele adjudicar al máster diciendo aquello de que no está inspirado, quizás tú mismo seas el máster y veas que siempre haces/preparas lo mismo, pero en el fondo la cuestión es que se ha perdido la novedad y uno se acomoda, se opta por lo más fácil para acabar entrando de lleno en un círculo vicioso; o simplemente, y sin exagerar tanto, el grupo se ha habituado a algo con lo que no te acabas de sentir a gusto. Haces la ficha en cinco minutos y sin encariñarte con ella (será una más), dedicas lo mínimo a preparar la partida (total, te lo sabes todo y sabes que hacer en cada momento), en definitiva, se entra en una rutina y de aquí al aburrimiento ya no hay nada. Y como decía aquel, “jugar por jugar, es tontería”.

Mira, una cartita, y es coleccionable…

A menudo la relación entre Magic y Rol ha sido bastante tensa… Muchos roleros veteranos miran con recelo esas cartitas tan caras que hicieron de oro a una compañía llamada Wizards of the Coast (quizás os suene también) y que supuestamente dieron un buen zarpazo al ya de por sí mermado mercado del rol. Si bien creo que el supuesto conflicto no era ficticio la verdad es que se exageró bastante, lo que pasó es que una novedad resultó muy atractiva durante un tiempo llegando a la categoría de moda, pero al final pasó lo que debía pasar, cada uno ocupó su sitio y aquí paz y después gloria.

En cualquier caso eso reflejó una de las flaquezas de los jugadores de rol, el rol cuesta. Montar una partida supone un esfuerzo importante, hay que conseguir poner de acuerdo a un grupo numeroso de gente (normalmente 4 o más personas), se necesita una buena cantidad de tiempo (diríamos que lo habitual es pasar una tarde entera dándole a los dados), y además, y esto va especialmente por el máster, hay que dedicar cierta dosis de energía para sacar adelante un argumento, para jugar una sesión como dios manda, y no digamos ya una campaña.

Así pues el supuesto fenómeno del Magic refleja cierta necesidad de ocio sencillo y directo, aquello tan bonito de “jugar y listos”, y eso el rol habitualmente no lo tiene, todo lo contrario. En ese sentido está en desventaja con otras aficiones más sencillas de organizar, y he hablado del Magic por lo que tiene de mito (ese gran abductor de roleros, uuuhh), pero es aplicable a montones de cosas más, la playstation, los wargames, el messenger, el warcraft, los bolos, el tute, que más da… Y de acuerdo, estas otras aficiones te pueden costar bastante dinero, pero por algún motivo que desconozco a la gente le resulta más fácil gastar que esforzarse (he visto a mucha gente gastar por encima de sus posibilidades pero nunca veo a nadie esforzándose por encima de sus posibilidades, os juro que investigaré el tema).

No entraré en decir que jugar a una cosa es mejor que la otra, cada uno que haga aquello con lo que más disfrute, yo defenderé el rol porque me gusta y al fin y al cabo éste es un blog de rol, pero es una obviedad que en ciertos sentidos el rol se encuentra en clara desventaja y por simple comodidad a mucha gente le cuesta horrores reunir un grupo para echarse una partidita, mientras que para otras aficiones siempre hay tiempo por lo sencillo que resulta organizarlas (¿cuantos cines estarían abiertos si se debiera acudir en grupos de 5 y las pelis duraran 5 horas mínimo?).

Bueno, ¿y todo esto a que iba?

Pues con ello lo que quiero decir es que sea por los motivos que sea es relativamente fácil que uno acabe desmotivado, sin ganas de jugar a rol, o simplemente que el rol acabe lejos de sus preferencias.

Cuando hablo con otros roleros me encuentro en que lo normal es que casi todos pasemos por ello, poca gente que haya jugado asiduamente ha resultado inmune a estas crisis de fe (los que jueguen poco difícilmente las tendrán, eso está claro), y los que han resistido a la tentación se pueden encontrar que sus compañeros de mesa no lo hacen y el grupo se va al carajo (por muchas ganas que uno tenga si los otros no las tienen…), y aquí empiezan los parones, unas veces temporales, otras definitivos.

¿Que hacer en estos casos? Obviamente lo mejor es hacer lo que te venga en gana, que esto solo es un hobby y si te aburres deja de valer la pena, pero como decía antes El sistema D13 es un blog de rol por lo que toca ahora es algo de proselitismo.

Comentaba al principio que he sufrido las crisis de fe en mis carnes, y no me corté un pelo en dejarlo cuando estaba cansado de ello. Eso sí, siempre tuve claro que era algo temporal, de hecho, me daba cuenta de esos parones cuando veía que casi sin querer llevaba mucho tiempo sin jugar, o que simplemente no me venían a la mente proyectos que llevar a la mesa de juego.

En mi opinión lo mejor es tomarse un tiempo sabático, desconectar de ello y dedicarse a otras cosas que al final siempre acaba picando ese gusanillo y se vuelve con ganas renovadas, de hecho después de un buen parón se juega mucho mejor, todo el mundo está animado y muy predispuesto, todo lo contrario a cuando se dejó. El problema de estos paréntesis es que pueden joder alguna campaña, pero “cariño, nadie es perfecto”.

La idea de de cambiar de juego y género también puede ser un muy buen estímulo, romper con aquello de siempre para plantearse las cosas de forma distinta (si antes te aburrías porque todo te parecía muy munchkin es el momento de pensar en darle una oportunidad a La llamada de Cthulhu). Yo reconozco haber acabado hasta las narices de la Fantasía épica (hace un tiempo) y de la propia Llamada de Cthulhu, pero ya no les guardo rencor y algún día volveré a ellas (bueno, con una ya casi estoy de vuelta).

Y por último, aquello que realmente me motiva después de un parón, encontrar un proyecto de verdad, preparar una campaña con mucho detalle, darle duro a un setting nuevo, con una trama absorbente, y mimar todo eso en tu mente para que la idea se materialice luego en la mesa, es entonces cuando uno pilla a los colegas y les dice, “oye gente, ¿cuando quedamos pa rolear?”, y valdrá la pena, seguro.

Nos leemos.

PD1- He obviado los motivos personales como argumento de una de estas crisis de fe por aquello de que cada uno es un mundo y las razones pueden ser infinitas. Me he centrado en aquello más propio del mundillo obviando eso del trabajo, los hijos, la pareja, las preocupaciones, la época de apareamiento del lemur de cola anillada, la redifusión de Médico de familia…

PD2- Las crisis de fe de un jugador o de un máster pueden ser bastante diferentes, y la vuelta al mundillo aún más. Yo me he llegado a aburrir de jugar, y me he llegado a aburrir de dirigir, pero cuando he vuelto lo que realmente me ha apetecido siempre era dirigir, es lo que más me ilusiona de los juegos de rol, sin duda.

PD3- Si es que por cansarse la gente se cansa hasta de los blogs, hay gente que los actualiza de mes en mes, que poca decencia!!!!! (y no os penséis que estoy cansado de los blogs, es que estoy preparando otra campaña, jiás, jiás…)

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Sinergias de grupo

by Joan Tretze on julio 2, 2006 at 18:12
Posted In: El sistema reflexivo

No, no os frotéis los ojos. Esto es un nuevo post, efectivamente, material nuevo para el Sistema D13. Reconozco que posiblemente esto os acabe de chafar el día, pero es que soy así de gracioso.

Hoy hablaré de algo acerca de lo que prometí hablar hace un tiempo, las sinergias de grupo, me he dado cuenta escribiendo este post que es uno de los temas más amplios y complejos que hasta ahora he tratado, y ni siquiera estoy muy seguro de todo lo que digo, a medida que iba escribiendo me daba cuenta de que la temática me superaba en muchos aspectos, pero por divagar que no sea. Quizás vaya retocando el texto en días futuros o añadiendo cosas que pueda haber pasado por alto, porque menudo temita, tela…

Bueno, a lo que íbamos, ejem… (me pongo serio). La actividad de jugar a rol es una actividad colectiva, y aunque sea normal tratar a máster y jugadores como seres individuales no es menos importante analizar y estudiar como funciona un grupo de jugadores de forma conjunta, porque al fin y al cabo la interacción de todos los componentes del grupo acaba resultando decisiva en un buen desarrollo del juego.

Mi experiencia con clubes de rol es escasa (tuve una experiencia pasajera de la que difícilmente puedo extraer conclusiones), y soy de esos que prefieren tener un grupo más o menos fijo (otros prefieren ir a salto de mata). Yo tengo un núcleo de jugadores que siempre están, y otros que van y vienen en función de su disponibilidad, su interés o los avatares de la vida. En el fondo siempre he creído que jugadores de rol y amigos vienen a ser más o menos lo mismo, será porque juego con mis amigos (bueno, con algunos de ellos), el día que ellos no puedan, o yo ya no pueda engañarles más, deberé buscar otras opciones, pero digo de antemano que nunca he creído mucho en eso de los compañeros exclusivamente de mesa, gente a la que solo ves y te relacionas cuando de jugar se trata, aunque he de reconocer que es una pura percepción personal y sería mejor que hablara acerca de aquello que conozco en lugar de teorizar tanto, que luego me pillo los dedos y no es plan.

El máster

Por varios motivos en los que no entraré es más difícil encontrar un máster que un jugador, aunque por suerte con un solo máster se puede jugar, y con un solo jugador casi que no, aunque poder se puede, sin duda (joer, pero como divago).

La labor del máster siempre debería estar clara, ya sea por un acuerdo tácito o simplemente porque se ha debatido largo y tendido hasta llegar a alguna conclusión. Lo ideal es y será siempre que varios jugadores se turnen y se reemplacen en la labor del director de juego, pero a la larga es normal que esto conlleve problemas… La rotación de másters siempre ha sido de lo más complicado, jugadores que no quieren dirigir, jugadores que no están de acuerdo con el estilo de un máster pero sí con él del otro… Másters que juegan por el simple hecho de que les toca hacerlo, másters que dirigen a desgana. Al final llego a una conclusión, lo mejor es que todo el mundo dirija de vez en cuando pero la realidad es que un grupo funciona mucho mejor con un máster fijo, que sería el titular para decirlo de algún modo y de vez en cuando algún máster puntual (el suplente).

Es difícil de explicar pero el hecho de que el máster titular sea siempre el mismo impone cierta jerarquía en el grupo, es eso tan evidente de que resulta más fácil tomar las decisiones uno solo que entre cinco, aunque esas sean decisiones erróneas al final lo importante es decidir algo y no perder el tiempo en discusiones. Y la figura del máster suele ser decisiva acerca de a que juegos jugar, horario y frecuencia de las partidas, incluso en temas como que jugadores nos encontramos en la mesa. Con un solo máster esto se ventila de un plumazo y te ahorras problemas.

Y con ello no abogo por un máster dictadorzuelo que maneje los designios de un grupo a su antojo, simplemente comento que las cosas como más simples mejor funcionan, otro tema es que el máster debe tener toda la empatía del mundo para hablar con todos los jugadores acerca de como ven las cosas, e incluso consultar todo aquello que se deba tratar, pero discutir por todo y acerca de todo es más una fuente de conflictos que de soluciones.

Siempre defenderé que cuanto más directores de juego estén disponibles pues mejor, sería estúpido de no hacerlo, pero es curioso que con un solo máster al final resulte todo mucho más fácil.

Los jugadores

Como decía al principio lo ideal es que máster y jugadores sean amigos entre sí. Con ganas de sentarse a jugar a rol y a ser posible sin malos rollos de por medio porque es algo repercute en el juego (bueno, a ser posible sin malos rollos y punto, que hay vida más allá de las partidas, a veces digo unas tonterías que tela…).

Ahora bien, un grupo equilibrado es más difícil de encontrar… Siempre me han dado miedo esos grupos sanguinarios dónde todos juegan a lo mismo, lomato-loviolo-y-lodescuartizo, o esos grupos pedantes dónde lo llevas claro si no buscas el cordón secreto de la zapatilla de Winston Churchill en una partida de La llamada con connotaciones de la Metamorfosis de Kafka. A un grupo hay que pedirle diversidad, a menudo no nos damos cuenta de cuan importante es, tan malo es pecar de bruto, como ir fardando de sibarita, los extremos solo les gustan a los extremistas, en la gama media es mucho más fácil que cada uno encuentre su sitio, tanto el sutil como el bruto.

Los jugadores deben ser seres individuales que interpretan un personaje y que se relacionan con otros seres igualmente individuales que interpretan a otro personaje de tal forma que juntos formen un grupo; si por el contrario todos van a una (vamos a saquear, vamos a violar, vamos a aprender hechizos, vamos a conseguir PXs, vamos a cachondearnos, vamos a…) pasa de ser un grupo a ser una masa, una masa informe en la que no se distingue al uno del otro. Y no nos engañemos, eso pasa muy a menudo. Cada grupo de jugadores tiene su estilo, pero algunos grupos tienen estilos muy concretos y radicales perdiéndose un montón de matices por ello, el máster es quien debe atajar esta situación aunque el cómo no es algo sencillo precisamente, no hay una forma concreta de conseguir un grupo heterogéneo pero es algo tan deseable que se debería hacer hincapié en ello, que cada uno pueda desarrollar su personalidad como jugador y como personaje durante la partida, en lugar de dejarse llevar por unas inercias que salen de quien sabe dónde.

Así pues, conseguir desarrollar unas partidas abiertas en que un estilo u otro encuentre su momento repercute muy favorablemente en la dinámica de los jugadores, evita círculos viciosos, y a la larga es saludable para todos.

Estilo de juego

Este punto entronca con el anteriormente planteado pero quería desarrollarlo exclusivamente. Hay cosas que para un grupo son normales mientras para otro son excepcionales, y si bien antes comentaba que podía resultar opresivo también hay que destacar que nos puede servir para definir algo así como la marca de la casa. Aquello tan bonito de “es que nosotros jugamos así”.

Por ejemplo, el reglamento. Para algunos el conocimiento del reglamento se supone, quien conoce el reglamento puede usarlo, quien no… pues pierde opciones. A mí ni me parece ni me deja de parecer siempre que todos cuenten con las mismas posibilidades, si todos son unos expertos reglistas pueden hacer lo que les dé la gana (dentro de las habituales dosis de sentido común), pero si hay jugadores que no saben de reglas lo que no voy a hacer es penalizar su falta de conocimientos, el conocimiento de las reglas no debería ser una ventaja, solo una ayuda para todos (máster y jugadores).

Grupos cooperativos o conspirativos. Aquellos en los que todos los jugadores se llevan superbien de la muerte o aquellos en que no hay nada mejor que putear a otro jugador, nuevamente entramos en arenas movedizas, y al igual que antes yo no soy quien para decir que es mejor, ni tan siquiera discutiré que una partida en la que se puteen mutuamente pueda resultar fenomenal, de hecho es perfectamente posible (juegos como Paranoia incluso parten de esa premisa), pero no sé si a la larga una mesa con ese planteamiento una vez tras otra tiene mucho futuro.

Y así con muchas cosas más… ¿Somos serios o unos cachondos? ¿nos va la acción o la intriga? ¿tiramos montones de dados por cualquier cosa? ¿jugamos cada puñetero día o cada puñetero año? ¿los jugadores son siempre los mismos o esto parece una casa de putas? ¿se interpreta mucho o no se interpreta nada? Sí, ya sé que parecen tonterías, pero a la larga sumas y sumas y sumas y se define algo así como el estilo propio, lo que decía antes de la marca de la casa.

Por ejemplo, recuerdo a Bandido explicándome que sus partidas y sus jugadores tienen un punto paramilitar muy trabajado a la hora de interpretar, sin duda es una cuestión de estilo, su estilo, es una temática que les gusta y la desarrollan en un sentido hasta que el resultado pueda ser excelente. Jugar con un grupo que interpreta fabulosamente estas acciones es sin duda un placer, otros nos tenemos que conformar con otras cosas.

Lo dicho, distintas marcas de la casa (recomiendo a todo el mundo hablar con jugadores de todo tipo porque es algo muy interesante ver por que derroteros se sienten más a gusto unos y otros).

Detalles

Y luego están esos detallitos que parece que no pero que ayudan a que el grupo tire adelante.

La puntualidad… No es cuestión de ser puntual como un reloj para fichar a tiempo, pero aparecer dos horas tarde no es de recibo, especialmente si es una vez tras otra que cierto jugador aparece a las tantas, si se queda para jugar, pues se queda para jugar, al menos por respeto a los demás que sí acuden a la hora. Siempre puede tener un problema puntual, son cosas que pasan, pero es solo eso, algo puntual y no pasa nada. Al fin y al cabo nadie está obligado, pero una vez te comprometes…

La frecuencia… En mi caso si un jugador no asiste, pues no se juega (con contadísimas excepciones), por eso aviso con antelación que habrá partida y si todo el mundo responde afirmativamente, pues a jugar, si alguien no puede, pues se busca otra fecha. En algunos grupos esto resulta una tortura, y se acaba dilatando tanto que al final el grupo se desvanece entre aplazamiento y aplazamiento. Otros en cambio juegan con los que se presentan, eso mejora la frecuencia pero perjudica la solidez argumental (siempre que hablemos de campañas, claro).

Educación y respeto… Parece mentira pero hay gente que vino a este mundo a discutir (Detritus mismo, por ejemplo), se puede discrepar sin ofender y molestando lo mínimo posible, de la misma forma que hay que saber encajar las críticas. Respetar el trabajo de un máster y de los otros jugadores es importante, muy importante. Si esto falla… Mal vamos.

Juegos… Creo que es cuestión del máster escoger aquello a lo que se va a jugar, del mismo modo el máster debe explicar esa trama que le apetezca explicar. Pero siempre debe pensar en los jugadores, en lo que les gusta, en sus PJs y adaptarse a ello… Este frágil equilibrio es importante, cuando se encuentra su punto el grupo va a más y más. No tiene sentido que un máster dirija un juego que sus jugadores aborrecen, pero al revés tampoco.

Vamos, en general es simple cuestión de hacerlo todo más fácil arrimando un poco el hombro. Reconozco que son tonterías, pero la de mosqueos que se han provocado por estas mismas tonterías… Haced memoria y posiblemente no os resulte difícil recordar discusiones patéticas por chorradas de este tipo, y ciertamente son inevitables, pero cuanto menos hayan, pues mejor.


Así pues… ¿En el fondo quienes somos?

Y esta es la cuestión de todo… Analizar como funciona nuestro grupo, en que destaca, en que cojea, que le sobra y que es lo que necesita. Cuestión de ver como se podría mejorar (si se puede, que tampoco nos vamos a rasgar las vestiduras, si queremos perfección para eso ya tenemos a Bo Derek).

Y voy a hacer este mismo ejercicio con mi grupo de juego.

Nosotros seríamos algo así como…

Unos amigos que nos reunimos para jugar con una frecuencia mensual (si se puede, que últimamente no tengo tiempo para nada), los jugadores son fijos una vez empieza la campaña, acostumbramos a desarrollar partidas con importantes raciones de aventura, intriga y política, pero por el contrario con dosis reducidas de violencia. Por norma jugamos con PJs muy trabajados y desarrollados que se interpretan decentemente en un ambiente de buen rollo general y dónde el reglamento es algo secundario, que se utiliza pero sin hacer mucho hincapié en ello.

Sí, tal y como lo digo parece los Mundos de Yupi, pero obviamente podríamos sacarle sus taras y nos saldrían otras cosas.

Tenemos un máster fijo (prácticamente en exclusiva) por lo que la frecuencia de juego y el juego escogido son cuestiones muy ligadas a él, algunos jugadores tienen problemas para desarrollar sus PJs por desconocimiento del reglamento, la frecuencia de juego a la larga se está volviendo más y más baja, y en el fondo se está imponiendo un estilo que es el que mejor encaja con este máster, el estilo del jugador prudente.

Estaré encantado de leer vuestros propios diagnósticos. De hecho sería muy interesante ver un análisis sincero y crítico de cada uno y su grupo.

Y hasta aquí he llegado, a trancas y barrancas… Hay posts que se escriben solos, os aseguro que este no es uno de ellos, pero por el contrario creo que es uno de los que más da que pensar.

Nos leemos.

PD- Efectivamente, la imagen de Bo Derek sólo está para subir el número de visitas, ¿que os pensábais?

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