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Dando color

by Joan Tretze on diciembre 27, 2005 at 21:37
Posted In: Máster y 13
A menudo creemos que a nuestras partidas les falta algo para que sean como quisiéramos, para impactar como desearíamos, y cada uno tiene su estilo para intentarlo; yo abogo por usar todo lo que tengo a mí mano para darle colorido (cosas como dedicar horas a preparar un papelajo de la partida), pero es que me divierte hacerlo, es mi forma de dirigir y disfrutar dirigiendo; otros prefieren centrarse únicamente en la narración y es perfectamente lícito y correcto, ya que en ello consiste el núcleo de cualquier partida, descuidarlo sería un grave error, de hecho estos detalles que comentaré son eso, detalles, simples accesorios, y como tal deben verse.

No hay fórmulas para decir que es mejor y que es peor para aliñar una partida, en el fondo es tan sencillo como hacer lo que te pide el cuerpo, si no te gusta hacerlo te saldrá mal, tiene que salir de uno mismo, aún así creo que los jugadores acaban agradeciendo esos detalles que dan vistosidad a la partida, que hacen que la inmersión en la misma sea mayor y por lo tanto la experiencia más gratificante.

En manos de cada uno queda lo que le interesa y lo que no le interesa. He aquí algunas opciones…

Música

Este es un clásico, el recurso por excelencia. Un recurso con muchos detractores, eso también es verdad. A mí es que me encanta escoger música para mis partidas, soy muy melómano y lo paso bomba rebuscando CDs con los que ambientar las sesiones de juego. Aunque luego hay que encontrar el punto… Si llevas música debes tener en cuenta ciertas cosas…

- Busca música de fondo, y un par de temas concretos para los momentos clave. Pero no vayas poniendo canciones cada 5 minutos, porque acabarás jugando de cara al reproductor. Discos como la BSO de Drácula son aprovechables de principio a fin, dando un ambiente de la hostia. Pero meter el último éxito de Eminem puede ser muy contraproducente porque puede despistar más de la cuenta. La música debe estar siempre en segundo plano, por cojonuda que sea, exceptuando contadas excepciones en que quieras lograr algún tipo de clímax en la narración.

- La música que a ti te gusta no tiene porque ser la mejor para la partida. Ese es un error muy común, si juegas una partida de un juego tribal, mete música étnica; para sci-fi aunque no me guste reconozco que Vangelis puede entrar la mar de bien. Lo de que el heavy va con la fantasía épica no sé quien lo decidió, pero discrepo bastante. Me gusta el heavy, pero actualmente evito usarlo excepto ciertas excepciones; juegos como MERP se ambientan mejor con música Celta que con temas de Blind Guardian, para una batalla la BSO de Conan te hará más efecto que el Bright Eyes. Es normal que acabemos poniendo aquello que nos mola, pero nunca debería ser prioritario, para escuchar discos hay otros momentos, si llenamos las sesiones con nuestras canciones favoritas acabaremos imponiendo música por real decreto, más allá de lo que es ambientar que en teoría es de lo que se trata.

- Prepárate la música de antemano, coge los CDs que vayas a usar y ponlos en su sitio, a punto… De lo contrario te pasará como a mí, que a veces me estoy dos minutos buscando la BSO de Sleepy Hollow, y reconozco que no es plan.

- El volumen debe ajustarse dentro de lo posible, mejor pasarse de bajo que de alto. Asegúrate de tener el mando a distancia bien cerca para ir subiendo y bajando según sea necesario sin que apenas se note.

- Y hay que intentar que la mayoría de tema sean instrumentales, de hecho las BSOs suelen ser lo más adecuado.

- Hay algún truquillo, como el de meter música de terror cuando sabes que no va a pasar nada… Es truco de peli barata, pero funciona… Los jugadores se tensan al oir acordes fantasmagóricos, y esperan lo peor. Vamos, que hay que putearlos un poco.

Luz

Sí, otro clásico. Apagar las luces y meter velas por la mesa… El resultado es muy inquietante, realmente crea un ambiente interesante, pero es un recurso para grandes ocasiones, si sacas las velitas cada puñetera sesión acabarán provocando el efecto contrario.

Por cierto, las velas iluminan una mierda, cuando las uses todas las tiradas pasan automáticamente a ser tiradas ocultas, las tuyas y las de los jugadores; tus notas parecerán escritas en otro idioma, y los jugadores tardarán horrores en saber cuanto tienen en “Percepción” porque no ven ni su propia ficha. Yo opté por comprar un montón y llenar la mesa de velas… Consigues con ello una iluminación más digna y el mismo efecto, vamos, que con dos velitas no vas a ningún sitio.

Interpretación

Sí, el máster puede interpretar, aunque no lo parezca… A mí es que se me da de pena, pero a veces lo intento (aún así me apaño mejor ingeniando diálogos y matizando PNJs, que al fin y al cabo es otra forma de interpretación). Lo ideal es reproducir los tics, los acentos, crear voces… Para eso se necesitan ciertas dotes para no caer en un contraproducente ridículo, si tienes esas dotes adelante con ello.

En la interpretación incluimos los disfraces, yo alguna vez he tirado de algún detallito pero raramente, aún así una partida que vaya de piratas con un máster disfrazado de bucanero supongo que debe tener su toque.

Dibujos

Es un chollo poder dibujar PJs y PNJs… Aunque ahora de la mano de Google y con un poco de paciencia puedes conseguir imágenes de cualquier cosa (no todas ellas pornográficas, os lo aseguro). Algunos jugadores se distraen cuando les dices… “es una tipa pelirroja, probablemente teñida, bastante guapa, lleva un mono ajustado en el que se aprecia los logotipos de empresas como…”; pero si sacas un dibujito captarás su atención, buscarán detalles y además consigues un impacto visual mucho mayor.

En mi caso me apaño para dibujar y el único “pero” que le veo es que requiere muchísimo tiempo, pero está claro que el que sepa dibujar disfruta haciendo este tipo de cosas por lo que no es problema dedicarle unas horas a dibujar los PJs y los PNJs principales.

Documentación

Un buen mapa, una carta hecha en condiciones, la portada de un periódico… Hay mil formas de crear documentación, nuevamente estamos en un buen momento para ello, hay programas de todo tipo, desde los más sencillos a los más complejos para preparar y realizar estos documentos que meterán aún más a los PJs en una trama absorbente… El problema, el de siempre, requiere tiempo y ganas.

Nuevamente es algo que de un tiempo a esta parte he cuidado bastante, meter documentos en la mesa, sobres, poder tocarlos, leerlos… Llegando incluso a comprar un libro (edición barata) para envejecerlo una barbaridad bañándolo en betún de judea con aguarrás. Este tipo de cosas te hace vivir la partida de forma más intensa. Vale la pena.

Desgraciadamente la documentación que acostumbran a llevar los módulos oficiales suele ser bastante deficiente, sin ningún tipo de credibilidad en su aspecto, auténtica carne de fotocopia… La mejor solución es apañarse uno mismo. Como siempre.

Idas de pinza…

A partir de aquí puedes ir tan lejos como pretendas… He hecho algunas que tela…

- Como esconder a un amigo en el piso dónde jugábamos, en el momento acordado el menda golpea la puerta del comedor y aparece blasfemando en italiano (deberíais ver la cara de la peña… acojonados), eso sí que fue un PNJ que entra a saco… Todo un shock.

-Hacer que suene el móvil de uno de los jugadores y que compruebe que al otro lado de la línea hay un PNJ que le da cierta información (llamada previamente acordada con un cómplice, le dije hora y detalles de lo que debía decir).

- Cuando tus PJs den con sus huesos en la cárcel llevarlos a distintas habitaciones, hacerlos esperar un tiempo, que se pongan nerviosos, para luego acabar interrogándolos uno a uno (y acabar comparando las distintas versiones de unos mismo hechos, tantos versiones como jugadores, para morirse de risa).

***

Son cosas de este tipo, y otras que me dejo (por ejemplo las figuritas de plomo por las que no tengo especial simpatía), las que en su justa medida hacen que lo de sentarse en una mesa para hechar una partida sea una experiencia más inmersiva, más allá de una historia y unos PJs. Nuestros modestos efectos especiales.

Siempre he intentado preparar y crear recursos que den vida y color al juego, y vale la pena… Pero no nos engañemos, estas cosas no hacen que las partidas sean buenas o malas (una mala partida es una mala partida, por mucho atrezzo que prepares) pero puedes ganar mucho con ello. La variedad es cojonuda para combatir una mesa que se amuerma…

Nos leemos.

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Campañas

by Joan Tretze on diciembre 18, 2005 at 04:45
Posted In: Máster y 13

Cuando nos planteamos una partida también hay que plantearse la duración de la misma, siendo la campaña el formato por antonomasia, sin desmerecer las sesiones auto conclusivas la campaña supone unas expectativas máximas por sus posibilidades tanto en el desarrollo de la trama como en el desarrollo de los personajes. Las partidas de una sesión pueden ser excelentes, rápidas, rabiosas, redondas (y es tremendamente meritorio hacerlas como dios manda, hay que ser preciso), pero en general la grandeza se reserva para las campañas, el problema es que raramente se cumple todo lo esperado.

Para empezar dejemos de lado esas campañas tipo Cthulhu que no son nada más que partidas cortas enlazadas por un hilo común (Las máscaras de Nyarlatothep, Horror en el Orient Express, La semilla de Azatoth, etc) y centrémonos en esas partidas inacabables que siguen sesión a sesión una trama que se supone homogénea.

Muchos hemos dirigido campañas sin saber que pasaría más allá de la tercera sesión (bueno, tenemos una idea vaga de que hay alguien extraordinariamente malo muy muy lejos, o que hay alguien moviendo los hilos desde la sombra, muy muy escondido), a veces se sabe como pretende acabarse pero no se sabe que habrá de por medio (tenéis que ir a matar a ese cabronazo corporativo, el cómo ya lo veremos). Estas partidas con fin difuso normalmente acaban convirtiéndose en un chicle demasiado masticado, paseándose por la grandeza a menudo pero con una trama que nadie sabe claramente de que va (empiezas por un lado, te entretienes por otro y cuando te das cuenta ya no sabes ni que querías el primer día). Saltando de fregado en fregado y encontrando enemigos cada vez más poderosos (que el más fuerte esté al final vale, pero que sus matones vayan subiendo de nivel al mismo ritmo que los PJs es como mínimo curioso, pero que muy curioso… eso es lo que yo llamo, tener suerte).

Es habitual que este tipo de campañas acaben a las tropecientas sesiones, normalmente por aburrimiento del master, quedando inacabadas o con todo el grupo muerto en un calentón de furia asesina (a veces tienen un final, un final que podría haber sido cualquier otro, a esas alturas que más da). No podemos decir que hayan sido un fracaso, con toda seguridad se habrá gozado de momentos excelentes, pero el cómputo general es normal que deje que desear y que se salve básicamente por la prodigiosa evolución de unos PJs legendarios (los jugadores aumentarán esa misma leyenda contando y exagerando debidamente sus propias hazañas).

Recuerdo con tremendo cariño ese tipo de partidas, y había cosas realmente buenas en ellas, tanto en las que dirigí como en las que jugué; pero también eran muy mejorables (a menudo rozaban el absurdo, fortalezas gigantescas sin ton ni son, matones salidos de quien sabe donde, y otras adversidades que aparecían por el mero hecho de que algo debía oponerse a los PJs). Que sí, que jugando así lo he pasado de puta madre, pero vamos… A la larga se hace cansino y no es lo deseable.

Hace un tiempo decidí darle un enfoque distinto al asunto, más trabajado pero, intentando ser objetivo, con resultados mucho mejores. Acostumbro a proceder de la siguiente forma.

Campañas moderadamente cortas, alrededor de las 10 sesiones me parece lo ideal, suficiente para extenderse todo lo necesario, y apenas da tiempo a que la idea original se difumine más de la cuenta (un error común de las campañas).

Cojo el concepto alrededor del que irá la campaña (puede ser una misión en Marte, o unos laboratorios en los que se clona alegalmente a personajes famosos, lo que sea; la realidad está repleta de ideas excelentes) y elaboro un diagrama de flujo sencillo a modo de esquema temporal. No es importante definir como serán las 10 sesiones, pero sí que intento marcar los puntos clave, los PNJs alrededor de los que se desarrollará la trama, situar los PJs en la ambientación con buenos historiales y preparar detalles de trasfondo del universo de juego (momento político, situación económica, desarrollo tecnológico, etc). Basta con anotarlo en unas pocas páginas, no más de cinco, para saber de donde partes, hacia donde irás, y más o menos que puede pasar. Con esto se consigue una campaña coherente, con una intencionalidad definida, y por lo tanto, sólida.

El resto ya es preparar las distintas sesiones, y eso sí que lo hago sobre la marcha, en función de lo que se me ocurre y de lo que hagan los PJs (es sumamente importante no crear esquemas demasiado rígidos, al fin y al cabo ellos son los protagonistas, deben ir donde deseen y hacer lo que quieran, por lo tanto a ellos debo amoldarme y no al revés). Al final la campaña tiene variaciones importantes sobre lo que se pensó en un inicio pero el núcleo central sigue intacto, y lo que es mejor, al definir la idea general es mucho más fácil improvisar cuando los jugadores realizan acciones inesperadas ya que en tu cabeza siempre hay una idea de la trama y la evolución de la misma lo suficientemente elaborada como para poder decidir cuando sea oportuno. Obviamente a veces sale mejor, otras veces sale peor, pero el nivel medio suele ser alto.

Si quiero prolongar los personajes más allá de las 10 sesiones pues se hace otra campaña de duración semejante con esos mismos personajes, pero prefiero ponerle otro título y dejar claro que es otra unidad narrativa (vamos, que es una secuela); y la cosa sigue funcionando razonablemente bien. Si además encadenas campañas en un mismo setting te encuentras con esos elementos persistentes que aún le dan más solidez al conjunto (PNJs que aparecen una campaña tras otra, evolución política, antiguos PJs retirados que se convierten en PNJs clave, etc).

El resultado creo que es absolutamente recomendable. Campañas complejas, compactas, y bien diseñadas, fáciles de jugar y preparar, y con una buena evolución de PJs. Ya no son esos monstruos de más de 50 sesiones de antaño, pero en su ponderada medida se basa su virtud, eso sí, no sale sólo y hay que currárselo, pero sinceramente, creo que vale la pena.


Nos leemos.

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