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La aventura me llama

by Joan Tretze on enero 5, 2006 at 00:48
Posted In: Máster y 13

El otro día estaba charlando con el bueno de Audril y me explicó una anécdota estupenda. La cosa iba así…

En una partida de rol de un juego que no viene al caso…

Máster: Vais por un camino, se os hace de noche y veis un castillo a lo lejos, los relámpagos descubren su silueta siniestra. El castillo tiene una pinta terrorífica, con murciélagos revoloteando alrededor de las retorcidas almenas.
Jugadores: Ni de coña vamos ahí, ¿estás chalado? Pero que mal rollo da, seguro que hay algo chungo, quita, quita… seguimos nuestro camino pasando del castillo.
Máster: Muy bien, seguís caminando cuando de repente salen unos perros que os persiguen. Tirad por correr.

Los jugadores hacen sus tiradas y…

Máster: Estupendo, salís corriendo y llegáis al castillo.

Ya os podéis imaginar… O vas o… vas. Es un exagerado ejemplo de lo que es coartar la libertad de elección de los jugadores.

Sin llegar a estos extremos todos hemos vivido situaciones en las que el máster pasa por encima de la capacidad de decisión de los jugadores; o bien negándose a que hagan acciones totalmente lógicas (¿quien no se ha encontrado nunca una puerta irrompible antimagia y antitodo por el simple hecho de que el máster quiere que aciertes el puto acertijo que la abre en lugar de tirarla abajo como te dicta el sentido común?) o bien empujándoles a que hagan algo que no desean (¿cuantas veces los jugadores emprenden una aventura a regañadientes aun sabiendo que esta no les resulta para nada atractiva?). La cuestión es ésta, si lo mejor de los juegos de rol son la infinidad de posibilidades que podemos encontrar en una partida ¿porqué a veces el máster se entesta en que se hagan las cosas como él quiere que se hagan?

Pues es un tema que tiene más miga de lo que parece, hoy me centraré en como invitar a la aventura de tal forma que el arranque sea interesante y lo más natural posible. Sin poner la pistola en la sien de nadie.

Si preparas una partida es obvio que la intención es jugar lo que has preparado, pero por otro lado se debe respetar el derecho de los jugadores a hacer lo que crean oportuno… Vamos, que les tienes que vender la moto para que máster y jugadores remen hacia el mismo lado. Por norma general el máster confía en que los jugadores se embarcaran en la primera aventura que se les ponga por delante de las narices (si no ya me dirán a que han venido); pero a veces se peca haciendo principios insulsos a más no poder y dando solo importancia al transcurso de la aventura en sí misma (especialmente su clímax) olvidándose de que es lo que mete a los PJs en ese aprieto.

El inicio de la partida debería ser el prolegómeno de una gran aventura, hay que darle el mejor arranque posible y para conseguirlo hay que cuidarlo, y ya de paso metes a los jugadores en la ambientación, que a veces cuesta un poco coger el ritmo y un buen arranque ayuda muchísimo.

El gran clásico de los inicios es la taberna, un tugurio donde los jugadores se sientan en una mesa, y en el que se les acerca un hombre misterioso proponiendo una misión fabulosa; es un buen recurso, pero está muy manido y no vale para todo (siempre está la clásica pregunta de… “¿como se lo ocurrió encomendarnos algo tan peligroso si eramos unos pelagatos de nivel uno?”). Además en las tabernas puede pasar que…

Situación esperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Respuesta esperada- Sí, sí… cuenta, cuenta….
Máster- Pues en un lugar muy lejano, hay…

Situación inesperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Jugador- Lo rajo y le quito el mapa!!!
Máster-
Esto… Es que no llevaba mapa (sollozos).

O por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el principio clásico podría ser

Situación esperada
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Que guay, vamos a investigarlo.
Máster- Os explico, resulta que…

Situación inesperada (pero tremendamente lógica)
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Hay que ver como está el mundo, pobre hombre… Por cierto, ¿que tal están los crucigramas del Arkham Advertiser?

Máster-
¿Pero no os da pena el Doctor Tilla? (más sollozos)

Estos dos casos son ejemplos tópicos, pero ciertos como la vida misma. Pero podemos mejorarlo, sin duda.

No está de más poner algo que anime a que un simple bibliotecario investigue la desaparición del célebre Doctor Tilla. Y las opciones son múltiples… Desde hacer que el Doctor Tilla sea su padre a que el desaparecido Doctor le deba una suma considerable de dinero. Es un buen acicate, y le da interés a la cosa. Al fin y al cabo debe ser genial rescatarlo y decirle…

- ¿Doctor Tilla supongo?
- Efectivamente.
- Pues ya me está pagando lo que me debe.

En el ejemplo del castillo que comentaba al principio, supongamos que oyen gritos desde la fortaleza pidiendo auxilio… ¡Joder!, pues ya dan más ganas de ir; especialmente si eres lo que llaman un tipo legal (no es muy original pero al menos les animas un poco más). Y si les haces tirar por Mitos y Leyendas y les explicas que es el castillo errante donde blablabla… pues ya les pica hasta la curiosidad. O pongamos que están en una gran ventisca, nevando como no ha nevado nunca, a punto de morir congelados. Pues en lugar de un puto castillo tenebroso donde te espera la muerte se convierte en un lugar hasta apetecible, y seguro que tiene chimenea. Al fin y al cabo son técnicas comerciales, como la de enseñarte dos zapatos, unos horribles y otros que tienen un pase… pues solo con la comparación esos zapatos pasables pasan a parecer notables.

Otro incentivo clásico es el económico… Dile tesoro, dile recompensa, dile sueldo. Y sí, está muy bien, pero claro… si abusamos de ello acabará siendo contraproducente, hay que ir buscando otras opciones para lograr una deseable variedad.

Es por eso que creo que una implicación personal del PJ con la aventura es de lo más agradecida (una implicación que no necesariamente debe ser de parentesco, hay muchas más opciones), y si para ello hay que hacer un poco de trasfondo del personaje, pues se hace que tampoco cuesta tanto. El hecho de que Indiana Jones deba rescatar a su propio padre aparte de ser un buen motor para incentivar al protagonista luego da resultados excelentes en la película, y en una partida no debería ser menos.

Aún así mi opción predilecta para meter en la trama a los PJs es la inversa de lo aquí explicado, en lugar de incitar a los PJs a que se vayan a la aventura, hacer que esta aterrice estrepitosamente encima de ellos… Por ejemplo, ha sido robado un producto químico de los Scratchy Labs y los PJs son los principales sospechosos; la policía intenta detenerlos, huyen como pueden, no saben que pasa… Entonces ven la noticia por la televisión, se les acusa del robo… Nadie estará más interesados que ellos en buscar el culpable, y además la situación actual es atractiva ya que son fugitivos. Mucho mejor que leer en el periódico, “Robo en Scratchy Labs”, e intentar que se interesen por ello.

Y podríamos ir más allá… ¿Porque no poner directamente a los PJs en partida? Podría empezar así…

Desde vuestro hidroavión contempláis la inmensidad de la Selva Caburra, es un espectáculo impresionante, la foresta se alza como si os retara audazmente pero mantenéis la esperanza de rescatar al Doctor Tilla.

Empezar una aventura de esta forma es interesante porque te saltas los prolegómenos que a algunos jugadores les resultan tediosos y además resulta muy cinematográfico, ideal para juegos de acción.

Por posibilidades no será, me hablaron de alguien que empezó matando a sus PJs y el resto de la partida era la reconstrucción de todo lo que pasaba antes, al fin y al cabo el límite está en lo que se nos ocurra, no hay que tener miedo a probar cosas.

Resumiendo, el error más habitual es pensar “Tengo una aventura, los meto en ella y a jugar”, olvidando que el “cómo” se les mete en esa aventura también es importante, por supuesto que no es lo principal, pero las partidas deben cuidarse de principio a fin, un principio soso, es eso, un principio soso, por muy bien que esté el resto no hará que el principio sea mejor, se empieza como se empieza; además, esa sosería hará más difícil que los PJs se metan en situación, demos un poco de espectáculo desde el buen comienzo y hagamos que los jugadores tengan un deseo auténtico de participar en la aventura.

Si al final la idea es combatir el tópico, dar inicios atractivos a las partidas y motivar a un grupo de PJs para que hagan una barbaridad por una vez en sus vidas. Si aún así no funciona… Aún puedes sacar los perros. XD

Nos leemos.

13 Comments

Algo se muere en el alma, cuando un PJ se va

by Joan Tretze on enero 2, 2006 at 18:21
Posted In: Máster y 13
Matar un PJ… Es uno de los momentos claves de cualquier partida, es algo delicado y que se debe llevar bien… ¿Pero cómo debe enfrentarse a ello un Máster?

Hay muchos estilos, desde el máster sádico que disfruta masacrando a sus jugadores hasta el máster madraza que los acolcha y les canta nanas… Como siempre me decanto por el término medio. Los que disfrutan matando a sus jugadores realmente tienen un problema… ¿Qué mérito tiene matar a un PJ en un juego en el que eres el puto amo? Eso es como ser la Banca del Monopoly y fardar de estar forrado, hay que estar mal… Los máster madraza son buena gente, pero deben recordar que los PJs no son sus hijos, y que la muerte está contemplada como una posibilidad en la gran mayoría de juegos de rol, no es mala, es un juego, no pasa nada…

En mis primeras campañas lo de la muerte de PJs era el pan de cada día, y lo de resucitarlos era la salsa en la que mojar ese pan de cada día… Ni Dragon Ball, ni Shenron, ni ná; clérigos, hierbas quetecagas, etc. Pero con el tiempo uno ve que esto de resucitar PJs es algo totalmente contraproducente, quita emoción a la partida y hace que los jugadores gocen de cierta inmunidad repercutiendo en su forma de jugar que pasa a ser alocada y temeraria; “si te matan, te resucitan; si lo matas te dan PXs, como mola… ¡Banzai!”. Por no hablar de que a pocas ambientaciones les sienta bien esto de las resurrecciones. Luego uno descubre juegos como La llamada de Cthulhu en los que la resurrección no tiene ningún sentido, y se acaba aceptando la muerte de un PJ como parte del proceso lógico de un juego de rol. ¿Sin riesgo donde está la gracia? De hecho el no aceptar la muerte de un PJ es un actitud incluso infantil.

Pero la muerte plantea otros problemas más allá del jugador frustrado, puede romper la unidad de la narración “¿y ahora como coño meto yo a otro personaje si están perdidos en medio de las selva de Borneo?” es algo que habrán dicho muchos masters de Cthulhu; la muerte de un PJ supone crear una ficha nueva, “¿alguien dijo pereza?“; e introducir un PJ por el que los otros jugadores pueden mostrar lógica desconfianza, “¡eh! Quita tío, déjanos en paz, ¿qué no ves que estamos liados?”; y si la muerte se convierte en algo recurrente desemboca en desmotivación por parte de los jugadores, “joer, ¿pa qué jugar? si la voy a cascar igual; ¡ey! ¿estos cómics son tuyos?”.

Entonces la solución que yo le veo es… Que se mueran sí, pero poco, y para ello hay que ajustar la dificultad. Un índice de una muerte cada 10 sesiones está bastante bien… También depende del juego, en Cthulhu esto se dispara llegando a una mortalidad nivel Verdún, en juegos más épicos la cosa puede coger tintes contrarios, “te cae una bomba atómica encima, te quedan 4 Puntos de golpe y te pitan los oídos”. Hay que tener en cuenta a que se está jugando.

Lo que no me gusta en absoluto es la inmunidad de guión, no creo que el máster deba decidir cuando y cómo puede morir un PJ, la muerte de un personaje se debe a las acciones del propio jugador, incluso a la mala suerte si es necesario, aunque creo que muy difícilmente nadie morirá por mala suerte. La cuestión es la siguiente, hay un PJ que corre un riesgo o toma una decisión equivocada y luego hay la tirada que puede desencadenar la fatalidad, pero sin lo primero no hay lugar a lo segundo. En mis últimos años de máster no recuerdo ninguna muerte que se deba exclusivamente a la mala suerte, todas se debían a fallos de planificación o a decisiones erróneas por parte de los propios jugadores. Eso no quiere decir que todos los fallos se paguen con la muerte, pero partiendo de un error lo que te salva sí que es la suerte, pero si evitas ese error no necesitarás la ayuda de la divina providencia, los buenos planes apenas necesitan el factor suerte (por algo son buenos), así que mejor no cometer muchos errores que al final sale caro, por simple probabilidad. La mala suerte no provoca la muerte, más bien es la buena la que la retrasa.

Y siempre está la opción de perdonarles la vida, pero me parece un mal precedente para el futuro (¿les salvas la vida a todos? ¿les salvas cuando te interesa?). Hay la creencia de que la todopoderosa intervención del máster debe evitar muertes ridículas… Pero pensemos fríamente, ¿hay realmente muertes ridículas? Las muertes más ridículas solo se pueden relacionar con acciones ridículas… Nadie se me va a morir subiéndose a una silla, no se hace tirar por eso; nadie se va a empachar comiendo pavo; nadie tendrá un infarto mientras se desahoga en un prostíbulo… Por lo tanto entendemos que los jugadores no corren riesgo en todo momento, corren riesgos controlados muchas veces, pero es virtualmente imposible que mueran por auténticas tonterías a no ser que les hagas tirar por todo (y aún así todavía dependería del juego).

Lo que hay que hacer es controlar el nivel de poder con el que jugamos, cuando se pongan enemigos se debe ser consciente de lo que se pone, siempre es mejor poner pocos y dejar el combate como algo culminante de la sesión de juego, pero no como el hilo de la misma, aquello de hostiarse por el placer de hostiarse mejor lo dejamos para otro día (o para partidas muy concretas). Y esto, al contrario de lo que se piensa, incluye los juegos de Fantasía épica… ¿Cuantas veces lucha Frodo? si incluso en la memorable escena de Moria el menda huye, y eso que contaba con inmunidad de guión, pero el bueno de Frodo se sabía eso de que hay que evitar el enfrentamiento directo dentro de lo posible, el combate debería ser realmente peligroso; si el nivel de dificultad es ajustado no debería haber problemas de ese tipo (no lespongas una emboscada de 50 tíos si están jugando bien sus bazas, ponla cuando jueguen como el culo y se tercie), los jugadores siempre deberían tener opciones de evitar los problemas gordos (excepto al final de la campaña quizás, cuando necesites un clímax en la narración). De hecho los jugadores prudentes aumentan su rendimiento de forma espectacular, primero se cubren las espaldas, luego atacan de forma rastrera, planifican, evitan el ir a sitios sin considerar los riesgos, y sobre todo… son solidarios entre ellos, ¿para que quieres Puntos de Experiencia si vas a morir en el intento?

Si aún así tenemos miedo de que la casquen hay sistemas que salvaguardan un poco las espaldas contra las temibles malas tiradas. A mí me gustan los Puntos de Género de SilCORE, en función de la ambientación se determinan que efectos de género son posibles… No es lo mismo jugar a Space Opera donde puedes crear auténticos héroes que salen indemnes de situaciones absurdamente peligrosas, que jugar a Hard Sci-Fi donde una grieta minúscula en el casco de una nave supone la muerte de una tripulación entera. Los puntos de género de SilCORE reflejan esto, en función del tipo de juego que decidas dan más o menos posibilidades de salvaciones milagrosas. Yo lo limito mucho, pero si la opción se contempla de antemano me parece perfecto, eso sí, que no se caiga en el abuso del que derivará la idea de inmunidad para acabar pasando a la de impunidad…

Pero vamos… Aceptemos que al final un PJ muere (horreur), aquí hay que aplicar la gran fase de Otto (sí, el conductor de autobús de los Simpson), “Al menos que palme chulamente, ¡¡¡y que viva Led Zeppelin!!!”. Pasaremos por alto lo de que “Viva Led Zeppelin” ya que es una obviedad, y nos centraremos en lo de “Al menos que palme chulamente”.

Es obligación del máster el no despachar al PJ con un “estás muerto, mañana te pasas por mi casa y hacemos otra ficha”. ¡Dios mío! Que falta de sensibilidad, eso es empatía de zapato; ¡joder!, que el pobre chaval está destrozado. Muchos grupos tienen sus rituales funerarios (desde guardar todas las fichas de los pobres víctimos, hasta quemar la ficha con absoluta y hendrixiana solemnidad, sí lo he leído por Inforol). Pasemos por alto estos ritos paganos y centrémonos en términos de juego… ¿Como se puede hacer para que el máster corresponda a un pobre PJ muerto? Lo primero es pensar, “aquí se acaba todo…” ¡No! nada más lejos de la realidad, aquí empieza todo… Primero se debería hacer un buen funeral (para ello están sus compañeros), luego llega la leyenda (las versiones tergiversadas de su muerte es algo muy colorista y que mola, en mundos contemporáneos o de sci-fi puedes realizar incluso noticias periodísticas explicando esa misma muerte omitiendo ciertos datos y creando otros), para acabar en el reconocimiento histórico “Y fue el sacrificio de Sir Ope el que permitió seguir en pos de la justicia a sus compañeros, quienes afligidos y espoleados por su muerte derrotaron al malvado Lord Ronchas en combate sin par; y es por eso que aquí creamos el Santurio en honor a Sir Ope donde tendrán hogar y cobijo la orden de paladines de Sir Ope Tim”, algo así debería valer, reconfortará el corazón del jugador que perdió a su personaje y además puede ser la semilla de nuevas aventuras dando colorido al setting (si pasan por ahí recordarán ese capítulo de sus vidas, o quizás se crucen con uno de esos paladines, o encuentren a sus familiares, recordad a Denethor hablando de la muerte de Boromir); lo que debe evitarse es eso de olvidarse de los PJs muertos como si no hubieran existido, aparte de poco realista es una lástima dejar pasar tan rápidamente a ningún personaje, especialmente si era de interés y había sido bien interpretado en acciones y trasfondo.

Ah, eso sí, todo este rollo solo vale en campañas; para una sesión tampoco nos vamos a cortar las venas, un golpecito en la espalda y la entrega sincera de un kleenex debería bastar.

Nos leemos.

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