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Consultorio rolero. Sesión 3.

by Joan Tretze on julio 26, 2013 at 00:13
Posted In: Blog, Consultorio rolero

No hay dos sin tres, vuelta al consultorio, y me pongo ya mismo que tengo la sala de espera llena.

Empezamos con una pregunta de Juan Pablo (Borko). ¡Allá vamos!

Buenos dias, primero voy a desarrollar una breve exposicion de mi “problema”. Yo no se jugar, como master, a juegos cuyo trasfondo no conozca al dedillo. Por ejemplo: ESDLA, he leido todo lo leible, tengo montañas de guías, mapas, modulos, conozco la tierra media casi mejor que España,  esto me lleva a considerar que mis jugadores deben tener ese mismo conocimiento,  dando lugar en ocasiones a situaciones en las que yo doy por hecho algo que ellos desconocen con el consiguiente “desmadre”. Igual me ocurre jugando a cualquiera de los tres universos de fanhunter (en este caso casi más).

Mi pregunta es la siguiente. ¿Es mejor tener ese profundo conocimiento o es mas divertido jugar a un juego desde 0?

Como máster debes conocer bien la ambientación sí o sí… Ahora bien, ¿y el jugador? Eso es más peliagudo.

Cons3_1

La respuesta es… Depende. Mi norma número uno es los jugadores nunca deberían saber más de la ambientación que el máster, no siempre es posible pero insisto en que es deseable.

Yo generalmente evito settings muy conocidos precisamente porque me gusta que los jugadores se muevan dentro de cierta ignorancia forzosa. Aunque empecé jugando a El Señor de los Anillos lo acabé aborreciendo porque la ambientación lejos de ayudarme me limitaba ya que hay una serie de eventos decididos y o bien acabas haciendo equilibrios para encajar tu historia dentro de los libros de Tolkien o bien haces un ESDLA alternativo cosa que si uno es un poco purista pierde parte del encanto. También hablas de Fanhunter pero creo que es una ambientación mucho más libre, y con todas sus lineas temporales y el desmadre del universo de Piñol uno tiene mucho más fácil hacerse un sitio y crear sus propias historias.

En cualquier caso nunca debes suponer lo que tus jugadores saben o no saben, lo importante es considerar lo que sus personajes saben. Si sus PJ conocen algo que los jugadores no conozcan debes comunicárselo, si los jugadores hacen uso de un conocimiento muy superior al propio de su PJ debes limitarlos. Eso es lo principal. No debes esperar que salgan adelante gracias a sus conocimientos personales de la ambientación, no debes permitir que salgan adelante gracias a sus conocimientos personales de la ambientación. Todo eso es metajuego del malo.

Y un par de preguntas más de manos del Sr. Medusa. Here we go!

¿Cómo gestionar el romance, y especialmente el sexo, entre jugadores en mesa? ¿Y con pnjs?

¿Sexo entre jugadores en mesa? Nunca durante la partida, que los demás se distraen y además pueden tirar la bebida, los dados… Vamos, que no. Que es un lío, esas cosas se hacen luego.

Si tu pregunta se refiere al sexo entre PJs pues dependerá de hasta que punto es relevante… Enfermedades de transmisión sexual, cansancio acumulado, cordura, embarazos, caer en una emboscada mientras están en faena… En esos casos podríamos hablar de comentarlo/jugarlo, pero en otros casos me parece que narrativamente aporta tanto como explicar las visitas al baño o el menú diario (vamos, lo normal, que se cuenta que se come pero no se entra mucho en detalles). No es tema de pudor, ahí ya cada uno, la cuestión es… ¿realmente me importa cómo un PJ se folla a otro PJ? Si me importa… Adelante. Si no me importa… Perderme en detalles no hace más que ralentizar innecesariamente la partida.

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Y con PNJs exactamente lo mismo. Si es relevante narrativamente se resuelve la ya sea con tiradas y/o describiendo la acción. Si no… Pues se da por supuesto.

Una excepción sería el juego Líbido, que básicamente va de eso, del folleteo, y ahí sí que hay que dedicarle tanto tiempo como sea necesario.

¿Como te lo montas cuando la mitad del grupo esta preocupado por la moralidad de sus personajes y la otra mitad no?

Me explicaré, imagina que el grupo asalta una cueva con orcos que han estado salteando los caminos próximos. Matan a todos los orcos en combate hasta que llegan a la última sala dónde hay dos guardias orcos (los más debiluchos de la tribu), dos orcas visiblemente preñadas y cuatro o cinco niños orcos de diferentes edades (un par de bebés y luego niños y niñas hasta seis o siete años). Bien, a partir de aquí el grupo se va a la mierda porque se entra en la eterna discusión sobre si los orcos son inherentemente malvados (e incluso si eso es suficiente para erradicarlos) o si su “maldad” (completamente relativa dado que viven en la miseria más absoluta y estaban robando para comer) es un rasgo cultural.

En fin, ¿Como gestionas una situación así?

Ahí el máster ni pincha ni corta. Me encantan estos bretes entre jugadores que encuentran problemas morales interpretando sus PJs, y yo ahí no pinto nada, soy un mero espectador y me lo paso de puta madre viéndolos discutir. Si es necesario recuerdo a los jugadores cuando algo va contra su natura (y actúo en consecuencia). Nada más, si no llegan a un consenso es su problema, no el mío. Y de hecho he vivido algunos conflictos así, son muy enriquecedores.

Y hasta aquí hemos llegado, me voy a dar de comer a los mosquitos. Que os sea leve y hasta la próxima, que ya será en agosto

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Consultorio Rolero. Sesión 2.

by Joan Tretze on julio 19, 2013 at 00:13
Posted In: Blog, Consultorio rolero

Segunda semana de consultorio y vuelvo a la carga. Bienvenidos, una vez más, al Consultorio Rolero del Doctor Trece (que soy yo).

La primera pregunta nos viene de mano de Eduard, a ver qué os parece.

En todas mis partidas me encuentro siempre con dos problemas: los jugadores nunca se meten en el personaje/historia y siempre acaban derivando en un sajarraja increíble.

Siempre he intentando añadir ambientación pero se ignora bastante, y cualquier intento para que interpreten acciones o personajes deriva en una bajada generalizada de los ánimos.

Un clásico, los jugadores sajarraja…

Mi norma número 1 es… La cabra tira al monte.

Si un jugador es sajarraja es sajarraja, eso es así, hagas lo que hagas, pero me gustaría romper una lanza en su favor. A menudo se considera que son malos jugadores y no es así necesariamente, el sajarrajismo es una forma de jugar más, se puede hacer bien o se puede hacer mal, Uno de mis jugadores clásicos es un sajarraja de libro, una auténtica picadora de carne, y aprovechando que no nos lee diré que me encantaba tenerlo en el grupo ¿Por qué? Porque jugaba bien. ¿Pero cuál era la gracia de mi jugador sajarraja? Pues que él era el único, el resto de grupo era muy diferente, y por eso mismo resultaba tan divertido, era el “nosotros tenemos un Hulk” del grupo. En cambio por lo que me cuentas tu caso es muy distinto, “vosotros tenéis un montón de Hulks” y claro… En ese caso el sajarrajismo campa a sus anchas y, por lo que comentas, tu experiencia con ellos sería mejorable, y ahí sí que hay trabajo.

Vayamos por partes…

Punto 1. Interpretan poco. El primero que debe interpretar es el máster, eso siempre, así se anima un poco a los jugadores a perder la vergüenza, pero si no les gusta es muy difícil cambiarles por mucho que tú le pongas ganas. En cualquier caso es un mínimo exigirles que hablen tal y como lo harían su personaje y que actúen de acuerdo al historial y motivaciones de ese mismo personaje, sin histrionismos pero con coherencia. Vamos, no habrá que darles un Oscar, pero que sus PJs sean argumentalmente sólidos y resultones es algo que se debería poder exigir a un jugador.

Punto 2. No se meten en la historia. Hay que hacer que esta les resulte atractiva y a partir de ahí te los vas llevando al huerto argumental que más te convenga…. Si son jugadores violentos les llamarán las historias de poder, masacre, venganza… Mierdas de este tipo, con mucha sangre y vísceras y recompensas en ese mismo sentido. Busca motivaciones que resulten atractivas, posiblemente les importe un pepino rescatar princesas o encontrar un mapa, mételes una historia más bárbara, pero que una historia sea violenta no quiere decir que no tenga enjundia. Y una vez tengas claro eso, repítelo mucho y métele mucha pimienta al asunto, y cuando hayas captado su interés podrás empezar a enrevesar, a dar giros, a engañar, una cosa llevará a la otra. Manipúlalos un poco, a los jugadores les jode mucho que les tomen el pelo, un jugador cabreado es un jugador motivado. Es otra de mis normas número uno, jugadores jodidos, jugadores atentos.

Y ahora vamos al punto 3, el sajarrismo.

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Cuando leí tu consulta lo primero que hice fue preguntarte por los índices de mortalidad de tus partidas, me dijiste que no tienen impunidad pero tampoco te pasas de duro, te mueves en unos índices de bajas muy moderados teniendo en cuenta la naturaleza de tus jugadores, yo creo que aún te queda margen para subir un poco más el nivel de exigencia, si ellos son violentos lo entenderán, ya que reparten no les debería importar recibir. El problema es que para cuando sean conscientes de que las cosas han cambiado en VillaHostia un par de PJs habrán muerto de forma innecesaria, pero ya puestos… Mejor, así se van familiarizando con la muerte.

En resumen, para tratar un grupo de sajarrajas sugiero tres vías de actuación que se pueden deducir de lo anteriormente explicado, y a partir de aquí escoge tu camino (o mezcla un poco las distintas opciones).

  1. Aprovéchalo. Tus jugadores son salvajes, haz partidas salvajes, métele caña al Yggdrasill, o que se hagan un grupo de orcos, o busca algún otro juego donde puedan dar rienda suelta a su espíritu agresivo. Y te digo más, posiblemente lo hagan de puta madre y acabes jugando memorables campañas protagonizadas por un grupo de pendencieros.
  2. Sé implacable… Mátalos sin piedad todas las veces que sea necesario. Juega duro… Esa es la solución a largo plazo. Con el tiempo se convertirán en unos sajarrajas prudentes, pero no lo olvides. Siguen siendo violentos, si los atas muy corto podrían aburrirse, de vez en cuando deben dar rienda suelta a su espíritu y repartiendo cera de la buena.
  3. Si puedes añade nuevos componentes a la mezcla. Mete nuevos jugadores de perfil distinto en tu partida, verás que la sopa resultante tiene otro sabor.

Otros te dirán que lo mejor es ponerles partidas de las de pensar… Ve con cuidado con eso. Primero, para mí todas las partidas son de pensar, no jodamos, no somos tiradados… Y más allá de eso, si metes mucha investigación se pueden aburrir, pruébalo puntualmente pero tampoco vayas mucho contra natura.

Espero que las cosas te vayan bien… Por si acaso puedes ir cavando fosas, que me huelo que habrá cadáveres.

¡Venga, siguiente!

Tengo aquí una preguntita sencilla de Marc (Dtritus).

Yo y mi grupo de amigos nos hemos sentido tentados alguna vez de probar esto del rol pero no sabemos cómo. ¿Conoces algún juego con el que nos podamos iniciar considerando que somos todos vírgenes en este sentido? Si pudiera ser algo en PDF de esos gratis mejor que mejor.

Recomendar un juego concreto es muy complicado sin conocer al máster y a los jugadores. Pero no te voy a dejar en la estacada, intentaré ayudarte a mi manera.

Cons2_2

Primero decidid quién será el máster de vuestra primera partida, él escogerá el juego. Supongamos que eres tú.

Busca un juego con un reglamento sencillo, evita juegos complejos porque pueden resultar algo abrumadores para los másters sin experiencia. ¿Cómo sabes si un juego tiene un reglamento simple? Míralo en la red, pregunta, infórmate. Algunos te dirán que D&D es sencillo, yo ya te digo que no, al menos el que yo conozco.

Te interesabas por juegos gratuitos en la red, los hay a patadas. Que yo haya probado te recomendaría RyF o FUDGE, son reglamentos genéricos y sencillos que funcionan bien, al ser genéricos no tienen ambientación por defecto y debes buscar material adicional para empezar a dirigir, cosa que tampoco debería darte problemas. Hay que investigar y comparar, leer reseñas, consultar foros, leer manuales, así es como se forma el propio criterio, si vas a ser máster te toca trabajar un poco, pero es divertido… Jugar solo será la culminación de todo el proceso, hay curro previo.

Y lo más importante. Te recomendaría que antes de dirigir probaras alguna partida como jugador con algún con otro grupo, hay jornadas, clubes, tiendas, etc., seguro que estarán encantados de apuntarte a una partida suelta para que sepas de qué va la movida. No hay mejor forma de aprender a jugar a rol que jugando, tu visión del juego dará un paso gigantesco cuando hayas debutado. Y lo dice uno que empezó a dirigir sin haber jugado nunca y, la verdad, no sabía ni por donde empezar.

Y ya está por hoy…

Nueva cita para la semana que viene, mismo sitio, misma hora.

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