El otro día estaba charlando con el bueno de Audril y me explicó una anécdota estupenda. La cosa iba así…

En una partida de rol de un juego que no viene al caso…

Máster: Vais por un camino, se os hace de noche y veis un castillo a lo lejos, los relámpagos descubren su silueta siniestra. El castillo tiene una pinta terrorífica, con murciélagos revoloteando alrededor de las retorcidas almenas.
Jugadores: Ni de coña vamos ahí, ¿estás chalado? Pero que mal rollo da, seguro que hay algo chungo, quita, quita… seguimos nuestro camino pasando del castillo.
Máster: Muy bien, seguís caminando cuando de repente salen unos perros que os persiguen. Tirad por correr.

Los jugadores hacen sus tiradas y…

Máster: Estupendo, salís corriendo y llegáis al castillo.

Ya os podéis imaginar… O vas o… vas. Es un exagerado ejemplo de lo que es coartar la libertad de elección de los jugadores.

Sin llegar a estos extremos todos hemos vivido situaciones en las que el máster pasa por encima de la capacidad de decisión de los jugadores; o bien negándose a que hagan acciones totalmente lógicas (¿quien no se ha encontrado nunca una puerta irrompible antimagia y antitodo por el simple hecho de que el máster quiere que aciertes el puto acertijo que la abre en lugar de tirarla abajo como te dicta el sentido común?) o bien empujándoles a que hagan algo que no desean (¿cuantas veces los jugadores emprenden una aventura a regañadientes aun sabiendo que esta no les resulta para nada atractiva?). La cuestión es ésta, si lo mejor de los juegos de rol son la infinidad de posibilidades que podemos encontrar en una partida ¿porqué a veces el máster se entesta en que se hagan las cosas como él quiere que se hagan?

Pues es un tema que tiene más miga de lo que parece, hoy me centraré en como invitar a la aventura de tal forma que el arranque sea interesante y lo más natural posible. Sin poner la pistola en la sien de nadie.

Si preparas una partida es obvio que la intención es jugar lo que has preparado, pero por otro lado se debe respetar el derecho de los jugadores a hacer lo que crean oportuno… Vamos, que les tienes que vender la moto para que máster y jugadores remen hacia el mismo lado. Por norma general el máster confía en que los jugadores se embarcaran en la primera aventura que se les ponga por delante de las narices (si no ya me dirán a que han venido); pero a veces se peca haciendo principios insulsos a más no poder y dando solo importancia al transcurso de la aventura en sí misma (especialmente su clímax) olvidándose de que es lo que mete a los PJs en ese aprieto.

El inicio de la partida debería ser el prolegómeno de una gran aventura, hay que darle el mejor arranque posible y para conseguirlo hay que cuidarlo, y ya de paso metes a los jugadores en la ambientación, que a veces cuesta un poco coger el ritmo y un buen arranque ayuda muchísimo.

El gran clásico de los inicios es la taberna, un tugurio donde los jugadores se sientan en una mesa, y en el que se les acerca un hombre misterioso proponiendo una misión fabulosa; es un buen recurso, pero está muy manido y no vale para todo (siempre está la clásica pregunta de… “¿como se lo ocurrió encomendarnos algo tan peligroso si eramos unos pelagatos de nivel uno?”). Además en las tabernas puede pasar que…

Situación esperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Respuesta esperada- Sí, sí… cuenta, cuenta….
Máster- Pues en un lugar muy lejano, hay…

Situación inesperada
Máster- Se os acerca un hombre encapuchado y os dice… Pssst, queréis buscar un tesoro?
Jugador- Lo rajo y le quito el mapa!!!
Máster-
Esto… Es que no llevaba mapa (sollozos).

O por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu el principio clásico podría ser

Situación esperada
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Que guay, vamos a investigarlo.
Máster- Os explico, resulta que…

Situación inesperada (pero tremendamente lógica)
Máster- Leéis la siguiente noticia en el periódico, ha desaparecido el Doctor Tilla en la Selva Caburra.
Jugador-
Hay que ver como está el mundo, pobre hombre… Por cierto, ¿que tal están los crucigramas del Arkham Advertiser?

Máster-
¿Pero no os da pena el Doctor Tilla? (más sollozos)

Estos dos casos son ejemplos tópicos, pero ciertos como la vida misma. Pero podemos mejorarlo, sin duda.

No está de más poner algo que anime a que un simple bibliotecario investigue la desaparición del célebre Doctor Tilla. Y las opciones son múltiples… Desde hacer que el Doctor Tilla sea su padre a que el desaparecido Doctor le deba una suma considerable de dinero. Es un buen acicate, y le da interés a la cosa. Al fin y al cabo debe ser genial rescatarlo y decirle…

- ¿Doctor Tilla supongo?
- Efectivamente.
- Pues ya me está pagando lo que me debe.

En el ejemplo del castillo que comentaba al principio, supongamos que oyen gritos desde la fortaleza pidiendo auxilio… ¡Joder!, pues ya dan más ganas de ir; especialmente si eres lo que llaman un tipo legal (no es muy original pero al menos les animas un poco más). Y si les haces tirar por Mitos y Leyendas y les explicas que es el castillo errante donde blablabla… pues ya les pica hasta la curiosidad. O pongamos que están en una gran ventisca, nevando como no ha nevado nunca, a punto de morir congelados. Pues en lugar de un puto castillo tenebroso donde te espera la muerte se convierte en un lugar hasta apetecible, y seguro que tiene chimenea. Al fin y al cabo son técnicas comerciales, como la de enseñarte dos zapatos, unos horribles y otros que tienen un pase… pues solo con la comparación esos zapatos pasables pasan a parecer notables.

Otro incentivo clásico es el económico… Dile tesoro, dile recompensa, dile sueldo. Y sí, está muy bien, pero claro… si abusamos de ello acabará siendo contraproducente, hay que ir buscando otras opciones para lograr una deseable variedad.

Es por eso que creo que una implicación personal del PJ con la aventura es de lo más agradecida (una implicación que no necesariamente debe ser de parentesco, hay muchas más opciones), y si para ello hay que hacer un poco de trasfondo del personaje, pues se hace que tampoco cuesta tanto. El hecho de que Indiana Jones deba rescatar a su propio padre aparte de ser un buen motor para incentivar al protagonista luego da resultados excelentes en la película, y en una partida no debería ser menos.

Aún así mi opción predilecta para meter en la trama a los PJs es la inversa de lo aquí explicado, en lugar de incitar a los PJs a que se vayan a la aventura, hacer que esta aterrice estrepitosamente encima de ellos… Por ejemplo, ha sido robado un producto químico de los Scratchy Labs y los PJs son los principales sospechosos; la policía intenta detenerlos, huyen como pueden, no saben que pasa… Entonces ven la noticia por la televisión, se les acusa del robo… Nadie estará más interesados que ellos en buscar el culpable, y además la situación actual es atractiva ya que son fugitivos. Mucho mejor que leer en el periódico, “Robo en Scratchy Labs”, e intentar que se interesen por ello.

Y podríamos ir más allá… ¿Porque no poner directamente a los PJs en partida? Podría empezar así…

Desde vuestro hidroavión contempláis la inmensidad de la Selva Caburra, es un espectáculo impresionante, la foresta se alza como si os retara audazmente pero mantenéis la esperanza de rescatar al Doctor Tilla.

Empezar una aventura de esta forma es interesante porque te saltas los prolegómenos que a algunos jugadores les resultan tediosos y además resulta muy cinematográfico, ideal para juegos de acción.

Por posibilidades no será, me hablaron de alguien que empezó matando a sus PJs y el resto de la partida era la reconstrucción de todo lo que pasaba antes, al fin y al cabo el límite está en lo que se nos ocurra, no hay que tener miedo a probar cosas.

Resumiendo, el error más habitual es pensar “Tengo una aventura, los meto en ella y a jugar”, olvidando que el “cómo” se les mete en esa aventura también es importante, por supuesto que no es lo principal, pero las partidas deben cuidarse de principio a fin, un principio soso, es eso, un principio soso, por muy bien que esté el resto no hará que el principio sea mejor, se empieza como se empieza; además, esa sosería hará más difícil que los PJs se metan en situación, demos un poco de espectáculo desde el buen comienzo y hagamos que los jugadores tengan un deseo auténtico de participar en la aventura.

Si al final la idea es combatir el tópico, dar inicios atractivos a las partidas y motivar a un grupo de PJs para que hagan una barbaridad por una vez en sus vidas. Si aún así no funciona… Aún puedes sacar los perros. XD

Nos leemos.